Złote Maski 2016 | Marcin Słowikowski – feedback dla nominowanych larpów i graczy

Złote Maski 2016 już dawno za nami, postanowiłem więc opublikować swoje oceny i informację zwrotną dla nominowanych w obu kategoriach larpów oraz uczestników w kategorii najlepszy gracz, zgodnie z niegdysiejszą tradycją publikowania opinii sędziów na temat konkursowych nominacji. Mam nadzieję, że pomogą one zarówno twórcom jak i graczom w rozwijaniu swojego warsztatu.

Marcin Słowikowski

 

NOMINOWANI GRACZE

Adrian Sołtysiński za rolę w larpie „Brothers in arms”

Czasami mniej znaczy więcej i w przypadku larpa „Brothers in arms” ta maksyma dobrze się sprawdziła. Przy minimalistycznej scenografii i dużej umowności świata, przy bardzo ograniczonej przestrzeni dla graczy i w gruncie rzeczy przeważającej na grze statyczności, gra szerokim teatralnym gestem i wysokim poziomem emocji zupełnie się nie sprawdzała. Co więcej, z tego typu zachowań biła dość duża sztuczność postaci. Teksańczyk miał w sobie odpowiednio dużo toporności i pewnej naiwnej prostoty, która wyrażała się w bardzo drobnych rzeczach, gestach i słowach. W kontekście wojny, szalejącego ostrzału i przesuwającej się linii wroga, jego przyziemność, prostolinijność i metodyczność była ciekawym kontrastem. To był bohater, który był gdzieś obok spotlightu i tak naprawdę nawet jego śmierć mogła pozostać niezauważona – ale właśnie przez ten specyficzny kontrast wybrzmiała bardzo dobrze i bardzo wiarygodnie.

Trudno mi powiedzieć, na ile zastosowane środki wyrazu były precyzyjnie dobrane, na ile instynktowne. Ważne, że od postaci biła naturalność i prawda.

Najbardziej w głowie utkwił mi jednak list, który pięknie podsumował całą grę i zamknął ją klamrą, która dla mnie jeszcze bardziej uwiarygodniła kreację postaci, z rozbrajająco szczerą prośbą do ukochanej o znalezienie sobie innego mężczyzny i urodzenie mu „kilku dzieci”.

 

Mariusz Kapczyński za rolę w larpie „Bezimienni”

Rola Szóstki była rolą wymagającą, ze względu na jej charakter i predyspozycje do przejęcia sterów. A dość szybko okazało się, że gra nie daje uczestnikom zbyt wiele punktów oparcia poza obszerną (aż nazbyt, jak na tak krótką grę) kartą postaci.

Taka a nie inna konstrukcja postaci wiele składała na barkach gracza, wcielającego się akurat w tego bohatera i w konkursowej odsłonie stanął on na wysokości zadania. Dociekanie prawdy i szukanie sprawiedliwości nie było łatwe, biorąc pod uwagę strzępy historii i niechęć niektórych sędziów do współpracy. Prowokowanie dyskusji, stawianie tez, poddawanie w wątpliwość faktów i porządkowanie wniosków napędzało rozgrywkę i w mojej ocenie posuwało akcję do przodu.

Niewykluczone, że sama rola w pewien sposób stawia gracza na świeczniku, jednak w tym przypadku uczestnik nie zawłaszczył sobie całości uwagi, umiejętnie kierując dyskusjami i dając przestrzeń współgraczom. Warto wspomnieć o bardzo silnej i widocznej na pierwszy rzut oka osi konfliktu Jedynka – Szóstka. Ta relacja wzbogaciła obydwie postaci i nic dziwnego, że obydwaj gracze zostali nominowani do nagrody.

 

Wojciech Bogacki za rolę w larpie „Bezimienni”

W grze, podczas której uczestnicy nieomal na krok nie odstępują stołu, dość szybko rzuca się w oczy każdy przejaw ekspresji. Dlatego sędziom zapadł w pamięci obraz Jedynki, który spośród zgromadzonych w sali obrad miał w sobie najwięcej życia.

Gniew i (momentami ślepa) chęć zemsty, które napędzały bohatera, dało się w kilku momentach odczuć. Osobiście włożyłbym w postać jeszcze więcej emocji i dał im upust jeszcze większą ekspresją – trudno pewne rzeczy odegrać, będąc przywiązanym do stołu. Choć były momenty, kiedy można było drgnąć, nawet gdy jedynie oglądało się go z boku. Widać było sytuacje, w których gracz jedynie czekał na okazję do podniesienia temperatury i zaognienia konfliktów, i tego typu działania były bardzo potrzebne grze. W innym wypadku byłaby bardzo liniowa i pozbawiona większych emocji.

Warto wspomnieć o bardzo silnej i widocznej na pierwszy rzut oka osi konfliktu Jedynka – Szóstka. Ta relacja wzbogaciła obydwie postaci i nic dziwnego, że obydwaj gracze zostali nominowani do nagrody.

 

Daria Królikowska za rolę w larpie „Not Happy Ending Story”

Cała gra z perspektywy widza była bardzo mało wiarygodna i bardzo surrealistyczna. Grana grubą, wręcz karykaturalną kreską przez głównych bohaterów (czemu się w sumie trudno dziwić ze względu na przytłaczający ciężar gatunkowy) nabierała momentami charakteru kreskówki spod znaku Looney Tunes. Na tym tle, pewna wiarygodność w kreacji postaci od razu rzucała się w oczy. Zwłaszcza jeśli graczka miała do dyspozycji „niepełnowymiarowe” role epizodyczne, mające służebną funkcję wobec głównej fabuły, skupiającej się wokół trójkąta XYZ. Nie mniej jednak każdy z epizodów miał swój charakter, a najbardziej zapadająca w pamięć była kreacja matki, w scenach z którą opary podtlenku azotu jakby się rozwiewały. Mocne momenty miała także przyjaciółka, której niewymuszony sarkazm uwydatniał komiksowość niektórych scen – „Jeb! Karma! Zasłużył na raka. Jego rak to nie twój problem.”.

Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że graczka nie miała możliwości zaprezentowania swojego potencjału i bardzo chętnie zobaczyłbym jej inne larpowe kreacje.

 

Joanna Jewstrat za rolę w larpie „Lewiatan” – najlepszy gracz

Trwająca niedawno dyskusja o odgrywaniu na larpach przeciwnej płci i argumenty świadczące za tym, że prawie nigdy nie daje to satysfakcjonującego rezultatu, w obliczu odgrywanej przez graczkę postaci bosmana dla mnie tracą większe znaczenie. To z pewnością trudne zadanie, ale rezultat w tym przypadku był nad wyraz satysfakcjonujący. Nie mniej jednak, nie chciałbym, aby ktokolwiek odniósł wrażenie, że nagroda trafiła w ręce Joanny za to, że odgrywała mężczyznę. Przynajmniej jak dla mnie – nie w pierwszej kolejności, a gdzieś pomiędzy rolami żołnierza, podwładnego i mentora, i bardzo płynnymi przejściami między tymi funkcjami. Bardzo widoczne były zwłaszcza w kontekście relacji z kapitanem, midszypmenem oraz sierżantem.

Konstrukcja larpa nie ułatwiała zadania graczom, zmuszając ich do wybijania się z klimatu, przeskakiwania pomiędzy scenami, doczytywania na bieżąco kolejnych elementów karty. Joanna z dużą łatwością ‘przełączała się’, sprawnie wczuwając się w kolejne sceny, bardzo dobrze oddając ich charakter i spełniając poszczególne agendy swojej postaci. Dzięki temu jej gra była bardzo spójna i wiarygodna. Pozytywnie odbieram także duże skupienie na grze, nawet w momentach, w których ta nie angażowała bosmana.

Ważną zaletą graczki jest aktywny udział w grze, polegający na współdziałaniu z innymi do stworzenia jak najlepszych scen i proponowaniu współgraczom rozwiązań podnoszących jakość gry. Tutaj kluczowym momentem była podejmowana przez uczestników wcielających się w marynarzy decyzja o dwóch wersjach finałowej sceny – stanowiącej zeznania i prawdziwą wersję wydarzeń dotyczących zabicia kapitana statku. Na koniec należy wspomnieć bardzo ważną, a często pomijaną w ocenie graczy, umiejętność dawania informacji zwrotnej prowadzącemu. Dzięki jej uwagom „Lewiatan”, niepozbawiony w premierowej edycji usterek, ma szansę stać się jeszcze lepszą grą.

 

NOMINOWANE LARPY

„Bezimienni” Tomasz ‚Vali’ Kwarciński

Jako jedyny spośród grona sędziowskiego, głosowałem, aby larp nie przeszedł do finału Złotych Masek. Już podczas czytania zgłoszenia zapaliła mi się w głowie czerwona lampka, kiedy doszedłem do fragmentu: „(MG) może również zmienić wynik głosowania. Umożliwia to moderowanie przebiegiem narady w przypadku mniej doświadczonych graczy.” W mojej ocenie, tego typu działanie jest „oszukiwaniem” graczy przez prowadzącego i zaburza konstrukcję świata przedstawionego. Uczestnicy, nie biorąc pod uwagę takiej możliwości, szukają rozwiązania w świecie gry (któryś z bezimiennych kłamie) lub wśród współgraczy (któryś z graczy się pomylił albo, co gorsza, kłamie), nikt nie zakłada oszustwa/pomyłki przy liczeniu ze strony sekretarza, a tym bardziej Mistrza Gry. Niestety, ta sytuacja miała miejsce w trakcie larpa, prowadzący zmienił wynik jednego głosowania, a gracze bardzo szybko zorientowali się, że jest inny od deklaracji. Wnioskowali nawet o ujawnienie głosów. To był mój największy zarzut wobec gry i uważam go za poważny błąd konstrukcyjny, który na dodatek nie daje żadnych korzyści. Nie mniej jednak larp dostał się do finału i miał szczęście znaleźć się wśród trzech nominowanych.

Bardzo podobał mi się pomysł zaadaptowania „12 gniewnych ludzi”. To jedno z wielu dzieł kultury, które aż „prosi się” o to, aby przenieść je na kanwę larpa. Sama sprawa, pozostająca głównym wątkiem, także wydaje się na tyle intrygująca, że żywo zainteresowała uczestników. Choć przyznam szczerze, że jak na larpa konwentowego, którego w założeniu gramy bez przygotowania, ilość informacji w kartach postaci jest bardzo duża i trudna do przyswojenia. Rozwiązanie z notatnikami i zakreślaczami uważam za trafione, jednak nie pomogło do końca, co było widać po graczach. Mam także jedną obawę po przejrzeniu materiałów, że dobrzy w te klocki gracze, nawet po złożeniu w całość wszystkich elementów zagadki, nadal nie będą w stanie stwierdzić jednoznacznie i z całą pewnością, jaki był faktyczny przebieg wydarzeń.

Do gry zostały wprowadzone ciekawe postaci, z różnymi punktami widzenia na sprawę. Wywołało to sporo ożywionych dyskusji i starć poglądów. Takie było założenie twórcy i udało się je spełnić. Mam jednak wrażenie, że całość – skupiona wokół stołu – była dość statyczna. Gracze prawie w ogóle nie wstawali. Być może wprowadzenie podziału na część oficjalną i mniej oficjalną pozwoliłoby na większą swobodę. Nie mniej jednak postaci były na tyle ciekawe, że aż dwóch graczy zostało dostrzeżonych i nominowanych do Złotej Maski.

Mam duże wątpliwości w kwestii moderacji, a właściwie zupełnego braku ingerencji prowadzącego w przebieg. Mam wrażenie, że to także negatywnie wpłynęło na jej dynamikę. W larpie pojawiło się jedno wydarzenie, które było momentem zwrotnym. Być może warto byłoby wprowadzić dodatkowo kilka mniejszych wydarzeń/triggerów, które pozwoliłyby w jakiś sposób urozmaicić rozgrywkę lub pomóc prowadzącemu czuwać nad jej przebiegiem (w inny sposób niż zaproponowany w konspekcie). Dodatkowo, brak ingerencji sprawił, że mniej doświadczeni gracze, którzy nie dostali do odgrywania „silnego charakteru”, wycofali się w cień lub mieli takie poczucie, do czego przyznali się po larpie.

Ostatnia kwestia do przemyślenia to komunikacja w sprawie werdyktu podjętego przez graczy. Odniosłem wrażenie, że zdziwił on Mistrza Gry i gracze otrzymali gdzieś między wierszami informację, że ich decyzja była godna pochwały ale niewiarygodna z punktu widzenia logiki świata. Tak jakby prowadzący sugerował, że wybrali niewłaściwą opcję. Być może to jedynie moje odczucie, jednak skoro takie się pojawiło, na pewno warto przemyśleć tę kwestię.

Gratuluję nominacji, chętnie wziąłbym udział w Twojej grze po jej poprawieniu i wdrożeniu wszystkich otrzymanych uwag.

 

„Super Mario Business Story” Jakub ‚Shonsu’ Barański – najlepsza reżyseria

Super Mario Business Story to trudny orzech do zgryzienia. Zresztą był obiektem najdłuższych dyskusji kapituły i wzbudził chyba najwięcej wątpliwości podczas oceny gier.

To co wysuwa się na pierwszy plan, to bardzo czytelna konstrukcja, której poszczególne elementy można było bez problemu dostrzec i nazwać – zwłaszcza mając doświadczenie z wcześniejszym larpem autora, który nie ukrywa, że świadomie i celowo skorzystał z takich a nie innych rozwiązań. Można pokusić się o stwierdzenie, że zaproponowany model sam w sobie jest czymś odrębnym i może z powodzeniem stanowić szkielet innych gier – trochę jak uniwersalne mechaniki RPG typu GURPS czy FUDGE. Wszystko oparte na dobrze skonstruowanym pentagramie, podzielone na sceny przerywane motywem muzycznym, który pozwala graczom na zebranie w głowie myśli i opracowanie dalszej strategii, poprzedzone warsztatami pozwalającymi przećwiczyć wykorzystywane techniki. Dostajemy coś na kształt larpa instant – mającego określony skład, a mogącego mieć zupełnie różne smaki – wystarczy zalać wrzątkiem.

Tym razem jednak smak larpa był dość specyficzny i nie każdemu może przypaść do gustu. W tytule zdecydowanie należałoby podkreślić słowo „Business” bo tak naprawdę, poruszamy się wokół procesu kreatywnego, ze wszystkimi jego insygniami w postaci flipchartu, postitów czy kolorowych mazaków, z jego korpo-żargonem, dla którego postaci z franszyzy Nintendo tak naprawdę są jedynie pretekstem. Świadomi uczestnicy będą w stanie grać z konwencją – na szczególną uwagę zasłużył odtwórca roli Bowsera, nie wszyscy jednak będą się w stanie odnaleźć. Jestem bardzo ciekawy, jak by się bawił i ocenił grę konwentowicz, który w wyniku losowania odpadł na etapie briefingu. Pokuszę się o stwierdzenie, że nie jest to larp konwentowy, a raczej proces grupowy, który z powodzeniem – w obecnej formie – mógłby posłużyć jako główny element szkolenia dla zespołów projektowych, analizy ról w grupie i przedstawienia faz jej rozwoju.

Nie mniej jednak, SMBS był jedynym i niekwestionowanym kandydatem do Złotej Maski za reżyserię. Przygotowany i poprowadzony był nienagannie. Z dużym skupieniem i dyscypliną prowadzący „odhaczał” kolejne punkty na swojej liście. Wszystko było w swoim czasie i na swoim miejscu, zrealizowane w najdrobniejszym szczególe. Jedyny możliwy układ sali, przygotowane rekwizyty i handouty (ogromny plus za zastosowanie kodu kolorystycznego w każdym możliwym momencie – w idealnym układzie nawet krzesła powinny być kolorowe), wszystko w ładzie i porządku, jakby dopiero wyjęte z folii.

Wprowadzenie graczy w tak przygotowane – sterylne – środowisko faktycznie przypominało zalanie zupki instant wrzątkiem. Postaci wprawiły świat przedstawiony w ruch, sprawiły, że zaczął pęcznieć i nabierać wyrazu. Poszczególne elementy zaczęły mieszać się ze sobą pod czujnym okiem prowadzącego, który w odpowiednich momentach serwował kolejne przyprawy w postaci kopert z briefami dla poszczególnych projektów. To idealny model kontroli wynikający z samej gry, nieograniczający graczy w ich ekspresji, a jednak prowadzący ich bardzo świadomie po łuku fabularnym. Tutaj kolejny objaw zdrowej kontroli i zarazem następny atut gry – każda z postaci miała ten łuk skrupulatnie zaplanowany i większość opracowanych strategii weszła w życie.

Kluczowym argumentem za przyznaniem nagrody w kategorii reżyseria i zarazem umiejętności prowadzącego niech będzie fakt, że SMBS bez wcześniejszego test runu, przebiegła od początku do końca w sposób zaplanowany i pod pełną kontrolą w przeciwieństwie do pozostałych ocenianych gier.

Jeszcze raz gratuluję nagrody i po cichu liczę, że kolejna Twoja gra – pozostając w temacie porównań kulinarnych – będzie soczystą pieczenią.

P.S. Moje przemyślenia podczas werbalizowania uwag do konkursowych gier nasunęły mi jeden, nie tak znowu szalony, pomysł, którym chciałbym się podzielić. Bardzo chciałbym zagrać larpa, napisanego wspólnie przez Ciebie i Artura ‘Silvanela’ Woźniaka. Uważam, że to mogłaby być naprawdę ciekawa gra, a dla Was jako twórców przydatne doświadczenie.

 

„Lewiatan” Artur Woźniak – grand prix: najlepszy larp

Premierową edycję „Lewiatana” można porównać do ciasta, które zostało zbyt wcześnie wyjęte z piekarnika. Jednak mimo wszystkich usterek, których bez wątpienia w przyszłości uda się uniknąć – po rzetelnym feedbacku od graczy – był to zdecydowanie najlepszy larp tegorocznych Złotych Masek. Widzę w tej grze duży potencjał i wierzę, że kolejne edycje będą już „idealnie wypieczone”, zadowalając smaki wszystkich przyszłych graczy.

Autorowi udało się znaleźć wąską ale bardzo pojemną niszę, gdzieś między konwencjami płaszcza i szpady a victorianą, umiejscowił fabułę na morzu, unikając kuszącej stylistyki pirackiej. Dzięki temu otrzymaliśmy pełnoprawnego larpa marynistycznego, skupiającego się w całości na życiu na morzu, panujących na statku zasadach i hierarchii. Wreszcie główny motyw – bunt – jest bardzo nośny i przemawia do wyobraźni. Tutaj powtarzam za graczami: konieczne jest znalezienie bardziej odpowiedniego sposobu na wprowadzenie w temat i przeprowadzenie uczestników przez najważniejsze punkty know-how życia marynarza.

Drugim składnikiem sukcesu jest forma gry, łącząca chamber larpa z freeformem, w której na jednym poziomie gracze wcielają się w załogę statku i przedstawicieli sądu marynarki wojennej, a na drugim – w aktorów i reżyserów freeforma. Połączenie dotąd niespotykane dało bardzo ciekawy i satysfakcjonujący efekt. Warto pomyśleć o stworzeniu bardziej czytelnych ram, które pozwolą uniknąć dłużyzn i trochę uporządkować cały proces przesłuchań, a także zadbać o graczy, którzy nie biorą udziału w scenach. Być może zaaranżowanie cel w trochę większej sali i pozwolenie im na więcej swobody byłoby dobrym rozwiązaniem. Nieczytelny był dla mnie udział strażników, z pewnością trzeba także rozważyć tę kwestię. Nie mniej jednak stopniowe poznawanie przez graczy fabuły i coraz większy wpływ na rozgrywaną historię uważam za ciekawy zabieg. Podobał mi się także sposób przywrócenia do gry odtwórcy roli midszypmena.

Należy również wspomnieć o kwestiach techniczno-logistycznych. Gra ma wpisany w siebie mały pierwiastek chaosu. Wiele działań ma miejsce jednocześnie na różnych poziomach. W przyszłości warto zadbać o to, aby wyeliminować wszystkie elementy, które ten pierwiastek chaosu kumulują ponad normę. Warto zadbać o wyraźny podział przestrzeni (choćby tylko w świadomości graczy) i jej uporządkowanie przed grą (!). Do przemyślenia jest kwestia rzutnika, który w obecnej formie niewiele wnosił. Ze względu na konstrukcję larpa sugerowałbym także prowadzenie go przez dwie osoby. Jeden MG mógłby spełniać swoją rolę w nadzorowaniu fabuły, zwłaszcza że odgrywany przez prowadzącego Bohater Niezależny jest niezbędny w prawidłowym przebiegu procesu. Druga osoba (w funkcji strażnika?) mogłaby dbać o porządek i sprawować pieczę nad wszystkim, co nie dotyczy przesłuchań – zwłaszcza w momentach, w których część graczy opuszcza salę, np w celu ustalenia kwestii związanych z kluczową dla zeznań sceną.

Na koniec należy wspomnieć o umiejętności ważnej dla każdego twórcy, umiejętności pozyskania informacji zwrotnej i odpowiedniego wdrożenia wszystkich potrzebnych zmian, aby dzieło stało się jeszcze lepsze. To był jedyny larp, po którym gracze zostali umiejętnie nakłonieni do rzetelnej oceny gry i wskazania jej słabych punktów. Mam ogromną nadzieję, że przy kolejnej edycji, dzięki temu gra będzie jeszcze lepsza – moje wcześniejsze doświadczenia wskazują, że się nie zawiodę.

Jeszcze raz gratuluję nagrody i z niecierpliwością czekam na kolejne Twoje larpy.

P.S. Moje przemyślenia podczas werbalizowania uwag do konkursowych gier nasunęły mi jeden, nie tak znowu szalony, pomysł, którym chciałbym się podzielić. Bardzo chciałbym zagrać larpa, napisanego wspólnie przez Ciebie i Jakuba ‘Shonsa’ Barańskiego. Uważam, że to mogłaby być naprawdę ciekawa gra, a dla Was jako twórców przydatne doświadczenie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *