– Lublin Lubi Larpy

LubLarp Festiwal 22/23

7 edycja LubLarp Festiwaluodbyła odbyła się w dniach 13-15 stycznia, w Centrum Kultury w Lublinie. Poniżej znajduje się program wydarzenia.

Galeria zdjęć

Program:

piątek, 13 stycznia | 18:00 | Maelstrom | sala mała | 5h
piątek, 13 stycznia | 18:00 | All That Jazz | sala średnia | 4h
piątek, 13 stycznia | 18:00 | Wielkie Wiejskie Wesele | sala duża | 5h

sobota, 14 stycznia | 10:30 | Na Przełęczy Mgieł | sala mała | 4h
sobota, 14 stycznia | 10:30 | Tam, gdzie nas nie ma | sala średnia | 4h
sobota, 14 stycznia | 10:30 | Miskatonic Madness | sala duża | 4h
sobota, 14 stycznia | 17:30 | Konklawe | sala mała | 6h
sobota, 14 stycznia | 17:30 | Poker Face: Solstycjum | sala średnia | 6h
sobota, 14 stycznia | 17:30 | H@ck3D | sala duża | 6h

niedziela, 15 stycznia | 10:30 | Klub Kawalerów | sala mała | 4h
niedziela, 15 stycznia | 10:30 | Diuna: Wichry i Wizje | sala średnia | 4h
niedziela, 15 stycznia | 10:30 | Verone | sala duża | 4h

niedziela, 15 stycznia | 15:15 | zakończenie programu | sala duża | 1h

Maelstrom

kosmos | izolacja | obcość

osoby tworzące: Elżbieta Głowacka, Karolina Fedyk
czas trwania: 5 h
liczba miejsc: 11 (unisex)

#jednaszansanasto, #węzełgordyjski, #przedlarpie, #crossplay

Misja statku kosmicznego „Assayer” jest bliska ukończenia – przed załogą majaczy już zarys Ganimedesa, a czerwone oko cyklonu na Jowiszu zdaje się śledzić każdy ruch statku. Niektórzy jednak, zamiast świętować sukces, zaczynają ulegać wątpliwościom. Poczucie zagrożenia spotęgował wyciek danych, w którym ujawniono poufne informacje na temat całej załogi. Nawet kilkanaście miesięcy wspólnie spędzonych na pokładzie „Assayera” nie skłoniło załogi do obnażenia swoich słabości – zaś teraz bliskość stała się koniecznością, jeśli nie jedyną obroną przed nadchodzącym sztormem.

Przed larpem będą dostępne wspomniane „wycieki” danych. Każda osoba grająca może zdecydować, czy je przeczytać oraz jak dużo wykorzystać. W larpie pojawiają się wątki związane z zaburzeniami psychicznymi, przemocą oraz tematyką uzależnień.

Poziom dotyku: lekki kontakt fizyczny (dotykanie przedramion, trzymanie za ręce)

do góry

 

All that Jazz

musical | queer | glam

osoba tworząca: Ania ‘Narien’ Sol
czas trwania: 4 h
liczba miejsc: 16 (7m, 7k, 2u)

#ciepławoda #dresscode #przedlarpie #crossplay #18+

Słuchaj no, jak co noc woła nas ten cały jazz!
Zroluję w dół pończochy i runiemy wraz, w ten cały jazz.
Knajpę znam, gdzie sączy się po świt cudownie zimny gin, pianina dziki rytm!
I w dziób tam można też zarobić i to jest ten cały jazz.

Chicago, 1975, Fred Ebb

Znaleźli się w sekretnym miejscu zwanym ślepym tygrysem, pijąc tę właśnie paskudną whisky, za którą winili Prohibicję. Tipsy Whispers, prowadzone przez byłą gwiazdę estrady Shae Lacious, może nie oferowało najwyższej klasy alkoholi, klientela należała jednak bez wątpienia do pierwszego sortu. Każdy, komu zależało, by być kimś, marzył, by poznać adres i sekretne hasło, pozwalające na spędzenie wieczoru wśród śmietanki towarzyskiej Chicago. Licząc na społeczny awans czy zdobycie cennych kontaktów, łatwo można przeoczyć, że tak, jak słodkie drinki serwowane przez barmanów Shae maskowały smak podłego trunku, tak i prominentni goście często skrywali mniej niż chlubne tajemnice. O tym jednak można się było dowiedzieć co najwyżej z plotek, usłyszawszy przypadkiem zbyt głośno wyszeptane przez kogoś imię lub hasło, przekazywane najlepszemu przyjacielowi w rozchichotanym rozgorączkowaniu, ale i oczywiście pełnej konfidencji. Jeśli zaś mowa o hasłach, to dzisiejsze brzmi: Isadora Duncan.

Design Doc

All that jazz to rozrywkowy, musicalowy larp o romansach osadzony w settingu inspirowanym estetyką Stanów Zjednoczonych przełomu lat 20 i 30tych. Postacie uczestniczące w przyjęciu zorganizowanym przez jedną z prominentnych gwiazd estrady przybywają w celu załatwienia swoich interesów, jednak dla osób grających jest to jedynie pretekst do gry opartej o flirt, taniec, śpiew i romanse. Larp wykorzystuje mechanikę fate play, której integralną częścią jest muzyka i występy – postacie wyrażają swoje emocje, marzenia i zamiary rzucając się w wir śpiewu i tańca w kluczowych dla siebie momentach. Larp nie wymaga żadnych umiejętności ani predyspozycji w tym zakresie – każdy utwór można wybrać w wersji z playbackiem, a niektóre – dla tych, którzy faktycznie chcą zaśpiewać – z samym podkładem. Larpowi towarzyszą warsztaty larpowego tańca musicalowego, mocno polecane osobom grającym oraz postaciom tła (maksymalnie 16 dodatkowych osób).

Setting nie jest historyczny – ze względu na zabawę konwencją i zapewnienie wszystkim równego poziomu zabawy w świecie przedstawionym nie istnieją ograniczenia ani dyskryminacja dotykająca wówczas różne grupy mniejszościowe. Płeć postaci podana na liście wakatów określa jej tożsamość i prezencję (to, jak jest odbierana, co warto podkreślić strojem). Osoby grające mają do przygotowania występy, co wymaga co najmniej przesłuchania wcześniej swojego utworu.

Na larpie mogą pojawić się występy burleskowe, więc i elementy nagości (tzw. nagość zakryta). Larp wymaga przygotowania kostiumu zgodnego z epoką i preferowanymi zaimkami postaci. Postaci tła powinny przygotować stroje i maski.

Poziom dotyku: średni kontakt fizyczny (przytulanie się, wspólny taniec, teatralne pocałunki, markowane ciosy w scenach walki)

do góry

 

Wielkie Wiejskie Wesele

przaśność | żenada | bezwstydność

osoby tworzące: Maciej “Vonen” Korpik, Klaudia Toruń
czas trwania: 5 h
liczba miejsc: 30-40 (16m, 16k, 8u)

#ciepławoda #crossplay #18+

Czy kiedyś będąc na weselu chcieliście po raz piąty krzyczeć „gorzko, gorzko”, ale jednak trochę głupio? Czy mieliście ochotę wznieść naprawdę krępujący toast? A może drzemie w was ten „Wuj” lub „Ciotka”, który będzie robił furrorę na parkiecie? Duo Klaudia Toruń i Maciej Korpik chcą Was zaprosić na larpa o Wielkim Wiejskim Weselu, o przestrzeni na odreagowanie pandemii i o cienkiej granicy między zabawą a żenadą oraz o tym, jak przyjemnie ją przekraczać w rytm disco polo.

Osoby grające powinny ubrać uroczyste stroje weselne – mogą być przaśne, pastiszowe, fikuśne lub frywolne. Na larpie będzie puszcza głośna muzyka disco polo. Niektóre postacie mogą spotkać się z nacjonalizmem, homofobią oraz tematem uzależnień.

Poziom dotyku: średni kontakt fizyczny (przytulanie się, wspólny taniec, teatralne pocałunki, markowane ciosy w scenach walki)

do góry

 

Na Przełęczy Mgieł

Monastyr | polityka | stara szkoła

osoba tworząca: Marcin Słowikowski
czas trwania: 4 h
liczba miejsc: 10-14 (4m, 4k, 6u)

#jednaszansanasto

Bardania latem wygląda piękniej niż jakikolwiek inny zakątek Dominium. Zielone górskie łąki porośnięte kwieciem, wysokie szczyty pasma Dervah, na których wciąż leży śnieg i strzeliste wieże Katedry Światła majaczące w oddali. Trzy karoce trzema różnymi drogami przemierzają góry w kierunku Cynazji. Zanim jednak ich pasażerowie dotrą do stolicy elegancji, spotkają się w oddalonym od świata i cywilizacji zakątku nazywanym przez Bardańczyków Przełęczą Mgieł. Ten czas może być brzemienny w skutki nie tylko dla nich, ale i dla całego Dominium.

“Na Przełęczy Mgieł” to wyciągnięty z szuflady, na prośbę organizatorów, larp w starym stylu, którego pierwsza edycja odbyła się na terrAkademikonie 2008. Scenariusz larpa osadzony jest w realiach Monastyru, a oś fabularna opiera się na wzajemnych relacjach pomiędzy trzema krajami: Bardanią, Nordią i Cynazją. Zatem miejsce dworskich romansów i intryg zajmą polityka i dyplomacja. Gra nie zawiera długich kart postaci, ale jest skupiona wokół zależności między postaciami i ich często skonfliktowanych dążeń i interesów.

Przydział ról/grup nastąpi przed grą na podstawie krótkiego formularza, aby dać możliwość osobom grającym przygotowania stroju charakterystycznego dla danej nacji w świecie Monastyru. Stroje nie są obowiązkowe, natomiast zachęcamy wszystkich do przebrania się albo przynajmniej do założenia jakiegoś elementu stroju lub wzięcia ze sobą rekwizytu. Świat, w którym gramy to świat płaszcza i szpady znany z tytułów takich jak „Trzej Muszkieterowie”. Także odpowiednimi strojami będą wszelkiego rodzaju suknie dla pań, koszule z żabotami i kapelusze dla panów. Mile widziana jest biżuteria i elementy takie jak wachlarz czy laska. Kostiumy nie muszą być pełne przepychu – to raczej strój podróżny niż balowy.

Postaci można podzielić na trzy grupy pod względem kraju, z którego pochodzą i w zależności od tego będą trochę inaczej wyglądały. Pierwsza grupa to Nordyjczycy – ubrani w ciemnych barwach, na czarno, prosto, elegancko i tajemniczo. Druga grupa to Bardańczycy – ubrani w śnieżnobiałe koszule zdobione czerwoną chustą, będącą symbolem narodowym. Ich stroje są praktyczne, pozbawione ozdób i niepotrzebnych elementów. Trzecia grupa to Cynazyjczycy – ubrani kolorowo i z przepychem, obwieszeni ozdobami i biżuterią.

Poziom dotyku: średni kontakt fizyczny (przytulanie się, wspólny taniec, teatralne pocałunki, markowane ciosy w scenach walki)

do góry

 

Tam, gdzie nas nie ma

społeczność | pionierzy| przygoda

osoba tworząca: Emilia Kowalska
czas trwania: 4 h
liczba miejsc: 30 (10m, 15k, 5u)

#jeszczeraz #321start #crossplay

“Jeśli wyruszymy w prawo, dotrzemy do nowego, nieodkrytego świata. Gdy wybierzemy drogę w lewo, odnajdziemy miejsca nietknięte ludzką stopą. Otworzyły się przed nami, ludźmi, nieskończenie liczne światy, ziemia przy ziemi. Wyruszymy, by zacząć coś od nowa, pracą swoich rąk, wiedzą, którą przynieśliśmy w głowach. Oderwiemy się od ekranów telewizorów i telefonów, by wydrzeć z tych światów jeden, który będzie należał tylko do nas.” 

Larp opowiada historię grupy osadników, którzy we współczesnym świecie dostają możliwość odkrycia nowego lądu, tylko dla siebie, z dala od cywilizacji. Gra łączy ze sobą elementy akcji, przygody odnajdywania i zasiedlania nowego świata, z grą obyczajową o tworzącym się społeczeństwie i problemach, na które napotyka garstka pionierów, skazanych tylko na siebie nawzajem. Gra inspirowana jest cyklem „Długa ziemia” autorstwa Terry’ego Pratchetta i Stephena Baxtera. Do zagrania w grę nie jest potrzebna znajomość powieści.

Gra nie wymaga strojów – wystarczą współczesne, wygodne ubrania. W larpie pojawiają się wątki związane z chorobą i śmiercią, a także motyw ciąży.

Poziom dotyku: średni kontakt fizyczny (przytulanie się, wspólny taniec, teatralne pocałunki, markowane ciosy w scenach walki)

do góry

 

Miskatonic Madness

impreza | groza | szaleństwo

osoba tworząca: Jakub Barański
czas trwania: 4 h
liczba miejsc: 6-36 (unisex)

#forthewin #crossplay

Uniwersytet Miskatonic nie należy do lekkich. Na studiujące tam osoby czeka wiele wyzwań. Jedynie ułamek każdego rocznika kończy uczelnię. Do najbardziej przerażających należą zajęcia prowadzone przez profesora Thomsona — miłośnika, badacza i specjalisty z dziedziny literatury grozy. Na koniec każdego semestru rzesze osób muszą zmierzyć się z egzaminem poprawkowym. O takich, które by go zdały… nigdy nie słyszano.

Nie inaczej jest w tym roku. Od ponad tygodnia próżno szukać życia na kampusie uniwersyteckim. Pojedyncze osoby prześlizgują się w grobowych nastrojach między domami studenckimi i biblioteką. Ciągle pada deszcz. Atmosfera jest podła. Nikomu nie uśmiecha się oblanie egzaminu i wydalenie z uczelni. Termin poprawki zbliża się z każdym dniem. Wyczuwalny poziom stresu rośnie z każdą minutą. To sytuacja, w której może wydarzyć się tylko jedno…

Może zrobią to w nieużywanej świetlicy. Może ktoś zwinie z portierni klucze do auli. Może wybiorą opuszczony dom studencki na uboczu kampusu. Ktoś pewnie przyniesie butelkę alkoholu. Ktoś inny zorganizuje muzykę. Czas na spontaniczną imprezę, która nie skończy się dobrze… Niech rozegra się szaleństwo w Miskatonic!

Miskatonic Madness to larp w klimacie grozy i szaleństwa, w którym istotne jest zapoznanie osób chętnych do udziału ze szczegółowymi celami i założeniami gry. Dobrym pomysłem może być lektura rozbudowanego opisu gry, w którym przedstawione są najważniejsze elementy larpa. Ten mini dokument projektowy może być przydatny zarówno dla osób zdecydowanych, jak i dla tych które zastanawiają się: czy Miskatonic Madness to larp dla nich.

Więcej informacji

Mile widziane będą kostiumy nawiązujące do lat 80. XX wieku i archetypu postaci oraz wyraźne elementy kolorystyczne we wskazanym kolorze postaci – te ostatnie mogą być również dostarczone przed grą przez osobę prowadzącą grę np. w postaci świecących kolorowych opasek.

W przestrzeni gry używane będzie kolorowe zmieniające się oświetlenie i głośna muzyka. Możliwe warianty oświetlenia to: szybko zmieniające się kolorowe światła w czasie imprezy, zmieniające się kolorowe światło w całej przestrzeni powiązane z zasadami gry (fate play), całkowita ciemność. Możliwe warianty muzyczne to: rozrywkowa muzyka taneczna, muzyka symfoniczna. W przestrzeni gry mogą pojawić się akcesoria imprezowe tj. ozdoby, kubeczki, sprzęt muzyczny, głośniki itp. Osoby grające mogą wnieść na grę własne rekwizyty, ale każdy z nich powinien zostać skonsultowany z osobą prowadzącą grę i uzyskać akceptację (nie powinny być to: przedmioty niebezpieczne, larpowa broń, odtwarzacze muzyki itp.).

Inspiracje: Mitologia Cthulhu, gra fabularna Zew Cthulhu, gra fabularna Tajemnice Pętli, gra fabularna Tajemnice Powodzi, serial Stranger Things, film The Cabin in the Woods

Poziom dotyku: średni kontakt fizyczny (przytulanie się, wspólny taniec, teatralne pocałunki, markowane ciosy w scenach walki)

do góry

 

Konklawe

science-fiction | polityka | filozofia

osoba tworząca: Artur Woźniak
osoba prowadząca: Bartosz Bruski
czas trwania: 6 h
liczba miejsc: 12-16 (unisex)

#forthewin #węzełgordyjski #przedlarpie #crossplay

Mamy początek piątego millenium kalendarza Św. Terry. Właśnie zmarł Patriarcha, a kardynałowie z całej galaktyki zbierają się na Konklawe aby spośród siebie wybrać to, które poprowadzi wiernych w nowe milenium. To ciężkie czasy dla Uniwersalnego Kościoła. Z jednej strony jest on naciskany przez Państwo Sekularne w osobie Cesarza czy też gwałtownie rozprzestrzeniającego się Państwa Niewiernych, z drugiej – rozrywany wewnętrznymi sprzecznościami. To trudny czas dla wiernych, jest wiele pytań na które trzeba znaleźć odpowiedzi. Czy SI może być Patriarchą? Czy można wyświęcić Lemowski Ocean? Czy Niewiernych nawracać słowem czy mieczem? Kościół chwieje się w fundamentach pod ciężarem tych i podobnych pytań, a nadszedł najwyższy czas na podjęcie kluczowych decyzji, które ukształtują galaktykę na najbliższe millenium.

Konklawe jest przede wszystkim solidną grą polityczną i science fiction, a religia i dysputy o transhumanizmie stanowią tło dla rozgrywek politycznych. Choć tematy wiary są wykorzystane w grze w sposób mocno abstrakcyjny, to nie da się ukryć, że gra korzysta z pewnych elementów realnie istniejących religii (przede wszystkim katolicyzmu).

Ta gra jest dla ciebie, jeśli lubisz science-fiction i politykę LUB debatowanie na tematy religijne i etyczne (a najlepiej jedno i drugie), oraz zapoznasz się przed grą z galerią postaci oraz opisem świata (łącznie ok. 25 stron). W świecie gry występują także rasy inne niż ludzie (i o innych mechanizmach rozmnażania), a płeć postaci ani osób grających nie ma żadnego znaczenia dla gry. Wymagane są neutralne stroje, mile widziane szaty, płaszcze, kaptury, sutanny i inne elementy kojarzące się z duchowieństwem. Dodatkowo, każda osoba grająca jest proszona o przyniesienie na grę jednego kapcia/klapka/sandała, za pomocą którego będzie mogła wyrazić aprobatę lub jej brak dla aktualnego mówcy.

Inspiracje: Frank Herbert – Diuna, Dan Simmons – Hyperion/Endymion, Neal Stephenson – Peanatema, Jacek Dukaj – Perfekcyjna Niedoskonałość, Stanisław Lem – dzieła różne, Robert Harris – Konklawe, gra RPG – Gasnące Słońca.

Poziom dotyku: lekki kontakt fizyczny (dotykanie przedramion, trzymanie za ręce)

do góry

 

Poker Face: Solstycjum

Odmieniec | bal | relacje

osoba tworząca: Marcin Słowikowski
czas trwania: 6 h
liczba miejsc: 16-28 (unisex)

#premiera #solidnafirma #dresscode

Solstycjum to wyjątkowa noc, kiedy Odmieńcy ze wszystkich Dworów zbierają się, by wspólnie świętować ucieczkę spod jarzma Fae. To czas, kiedy można rzucić się w wir zabawy i zapomnieć o troskach codzienności, ponieważ miejsce Solstycjum chronione jest silnym zaklęciem przed czujnym wzrokiem arkadyjskich istot. To miejsce zawierania przysiąg, rodzenia się przyjaźni, wyznań miłości i rozstrzygania waśni. To jedyna stała w splątanych magią losach Odmieńców.

Poker Face: Solstycjum to lubelski combo-breaker przygotowany specjalnie z myślą o LubLarp Festiwalu i łączący w sobie znane i lubiane elementy larpów, w których Słowik maczał dotąd palce:

  • Pełne emocji, posplatane niczym Gąszcz, relacje łączące postaci, wzięte prosto z Poker Face’a do stworzenia poszczególnych Dworów.
  • Ociekający klimatem, inspirowany Odmieńcem świat oraz elementy mechaniki tarota z Koszmarnych Gąszczu Kołysanek.
  • Muzyka i taniec, które będą okazją do budowania scen oraz, podobnie jak w Nightclubie, będą taktowały larpa.

Jedynym działaniem przed grą, będzie ustalenie, do których Dworów Pór Roku będą należały poszczególne postaci, aby osoby grające mogły przygotować odpowiedni kostium i charakteryzację wedle przygotowanych wcześniej krótkich opisów, które zostaną udostępnione na wydarzeniu LLF wraz z tablicą inspiracji. Gra daje możliwość poszaleć wizualnie ze strojami i charakteryzacją, jako że wszystkie postaci będą Odmieńcami.

Poziom dotyku: średni kontakt fizyczny (przytulanie się, wspólny taniec, teatralne pocałunki, markowane ciosy w scenach walki)

do góry

 

H@ck3D

cyberpunk | człowiek | ekstatyzm

osoby tworzące: Rafał „Mefii” Matraszek, Jakub „Famul” Famulski, Leon Truskawka
czas trwania: 6 h
liczba miejsc: 11-35 (unisex)

#jeszczeraz #dresscode #18+

Witajcie w H@ck3D. W 2X77 gdzie ludzkość na nowo przeżywa odrodzenie. W tym futurystycznym świecie tylko wybrani są w stanie skorzystać z nowości HiTec, które ułatwiają życie doczesne. Mnogość rozwiązań jednak jest przytłaczająca. Jak potoczą się losy twego bohatera? Czy wrzucając się w wir nowych technologii dalej będzie w stanie nazywać się wolnym człowiekiem?

H@ckD to niemy larp taneczny w rytmie muzyki elektronicznej w świecie cyberpunka. Składa się z dwóch części: 2,5 h warsztatów oraz trwającej tyle samo gry. Osoby grające mogą spotkać się z tematyką uzależnień i wykluczenia, a sam larp jest mocno oparty o bliskość i sensualność. Zaleca się ubranie wygodnego stroju z odkrytymi ramionami lub więcej, ponieważ jedną z mechanik jest malowanie farbą po ciele. Dopuszczalna jest częściowa nagość: minimalny strój to bielizna. Osoby grające powinny zaopatrzyć się w butelkę wody oraz nie jeść bezpośrednio przed larpem. Ze względu na imprezowy klimat, należy przygotować się na grę w zaciemnionym pomieszczeniu, w którym będzie używana dymiarka i kolorowe lampy. Larpa można opuścić w dowolnym momencie.

Design Doc

Poziom dotyku: mocny kontakt fizyczny (prawdziwe pocałunki, bliski taniec, symulowany seks, np. dry humping)

do góry

 

Klub Kawalerów

historia | komedia | romans

osoby tworzące: Natalia Rożek, Aleksandra “Panda” Kiebasz-Chmielewska
osoba prowadząca: Natalia Rożek, Aleksandra “Panda” Kiebasz-Chmielewska
czas trwania: 4 h
liczba miejsc: 11 (6m, 5k)

#solidnafirma #jeszczeraz #jednaszansanasto #ciepławoda #dresscode #crossplay

Powstały z chęci podkreślenia pogardy jego członków dla instytucji małżeństwa “Klub Kawalerów” zrzesza tych mężczyzn, którzy dobrowolnie i świadomie zrezygnowali z udziału w tej komedii. Ale kiedy na scenie pojawią się piękne kobiety, a w grę wejdą uczucia, czy nie zachwieją one podstawami klubu? Czy nie podkopią jego fundamentów?

Ten larp to lekka, obyczajowa komedia na podstawie sztuki “Klub Kawalerów” autorstwa Michała Bałuckiego oraz spektaklu Teatru Telewizji w reżyserii Krystyny Jandy. Odpowiednia zarówno dla doświadczonych, jak i dla tych początkujących. Gra ma być przede wszystkim zabawą, w trakcie której zatańczymy kadryla (po wcześniejszym poznaniu figur na warsztatach), umówimy się na schadzkę w parku i odbędziemy dżentelmeński pojedynek.

Wymagane są stroje pasujące do realiów mody przełomu XIX i XX wieku. Dla postaci męskich mogą to być garnitury i kapelusze, dla kobiecych – długie spódnice, koszule z koronkami, gorsety i kapelusze.

Poziom dotyku: średni kontakt fizyczny (przytulanie się, wspólny taniec, teatralne pocałunki, markowane ciosy w scenach walki)

do góry

 

Diuna: Wichry i Wizje

fremeni | przetrwanie | wizje

osoby tworzące: Jakub “Gandi” Wasielak, Błażej Kardyś
czas trwania: 4 h
liczba miejsc: 16 (4m, 4k, 8u)

#dresscode #węzełgordyjski #przedlarpie

Wichry i Wizje to pomysł na jak najwierniejsze odzwierciedlenie części klimatu Diuny w trakcie larpa. Jest to gra kładąca duży nacisk na wiarygodność oraz wczucie się w pustynny świat. Dlatego też…Wichry i Wizje to larp Fremeński!

Całość larpa będzie rozgrywać się w dwóch filtrnamiotach w trakcie potężnego samum (burzy piaskowej). Żywioł ten będzie powstrzymywać osoby grające przed opuszczaniem ich namiotów, a jego chwilowe osłabienia będą pozwalać na przemieszczanie się między nimi. Każdy namiot jest wyposażony w system filtracji wody, jednak jest ona racjonowana przez Mistrzów Wody. Dobrze jest przyjść lekko spragnionym, aby pamiętać o tym, że woda jest najważniejszym surowcem dla fremenów. Oczywiście w trakcie gry jest możliwość „awaryjnego” picia.

Design Doc

W grze mogą pojawić się tematy uzależnień, przemocy, walki i śmierci oraz formującego się jihadu. Należy przygotować stroje: szarawary, kamizelki, potargane płaszcze są wskazane. Nie ma potrzeb przygotowywać filtrarków, ponieważ wewnątrz namiotów fremeni nie mieli potrzeby ubierać swoich kombinezonów.

Poziom dotyku: średni kontakt fizyczny (przytulanie się, wspólny taniec, teatralne pocałunki, markowane ciosy w scenach walki)

do góry

 

Verone

noir | punk | Szekspir

osoba tworząca: Andrzej Pierzchała
czas trwania: 4 h
liczba miejsc: 12-40 (unisex)

#premiera #dresscode

Dwa rody, jasne jednako i sławne,
Tam, gdzie się rzecz ta rozgrywa, w Weronie,
Do nowej zbrodni pchają złości dawne,
Plamiąc szlachetną krwią szlachetne dłonie.

Z łez tych dwu wrogów wzięło bowiem życie,
Pod najstraszliwszą z gwiazd, kochanków dwoje;
Po pełnym przygód nieszczęśliwych bycie,
Śmierć ich stłumiła rodzicielskie boje.

Tej ich miłości przebieg zbyt bolesny,
I jak się ojców nienawiść nie zmienia,
Aż ją zakończy dzieci zgon przedwczesny,

Opowieść Szekspira, przeniesiona w czasie i przestrzeni do ciemnych zaułków w klimacie zderzającym punk i noir. Historia miasta, które utrwaliła powyższa opowieść oraz bohaterów których pióro Mistrza znad Avonu pozostawiło w tle.

Pięć aktów narracyjnego larpa pokażą tą klasyczną opowieść z perspektywy krewniaków i sąsiadów, mieszkańców miasta zmęczonego przedłużającym się konfliktem. Larp pozwoli rozegrać dzieje mieszkańców Werony, pozostawiając Romeo i Julię w bliskim tle.

Na larpie pojawi się głośna muzyka, efekty świetlne i audiowizualne. Należy być przygotowanym na sporo ruchu i wysiłku oraz przygotować stroje: zależnie od grupy czerwone, niebieskie lub czarne. Ważne, żeby były wygodne. Osoby grające mogą spotkać się z tematyką wykluczenia, problemów społecznych, nacjonalizmu i przemocy.

Poziom dotyku: średni kontakt fizyczny (przytulanie się, wspólny taniec, teatralne pocałunki, markowane ciosy w scenach walki)

do góry