Był sobie larp…

Żeby robić lepsze larpy, stale staram się poszerzać wiedzę dotyczącą projektowania opowieści. Właśnie to jest dla mnie kluczowa zaleta larpów. Są świetnym medium do przekazywania i poznawania pasjonujących historii. Nie wiem jak wam, ale mi dużo łatwiej jest tworzyć je w oparciu o różnego rodzaju schematy, a nie na przysłowiowego „czuja”. To dlatego tak dobrze pisze mi się larpy na podstawie pentagramu albo rzucając okiem na poradniki, jak np. stworzony przez Dorotę Twój pierwszy larp, czyli od czego zacząć pisanie scenariuszy.

Różnego rodzaju schematy można by wymieniać długo. Z nieśmiertelnym monomitem Josepha Cambpella na czele (swoją drogą, chyba zasługuje on na osobny wpis. Na razie odsyłam do notki na Hardkon Larpers’ Retreat oraz wielu opracowań w internecie).

Wydaje mi się jednak, że spora część z popularnych wzorców może być zbyt skomplikowana, a nawet przerażająca, dla osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z larpami lub nie mają doświadczenia w tworzeniu opowieści. Może być też tak, że szukamy czegoś prostszego, wręcz super prostego, co można zaadaptować do naszych gier. Ja byłem właśnie w tej ostatniej sytuacji. Na szczęście znalazłem schemat, który świetnie wpasował się w moje potrzeby.

Był sobie Pixar…

Na poniższy szablon opowieści trafiłem pierwszy raz na blogu Pawła Tkaczyka we wpisie Elevator pitch XXI wieku. Kilka kolejnych kliknięć doprowadziło mnie do źródła, czyli studia Pixar (tak, tego od Toy Story albo Gdzie jest Nemo?).

Emma Coats to związana w przeszłości ze studiem Pixar osoba, która pełniła funkcję tzw. storyboard artist. Zasłynęła m.in. kompilacją 22 złotych zasad dotyczących narracji. Pełne zestawienie znajdziecie np. pod tym linkiem (zachęcam, żeby rzucić okiem). W tym tekście chciałbym skupić się na zasadzie numer cztery:

#4: Once upon a time there was ___. Every day, ___. One day ___. Because of that, ___. Because of that, ___. Until finally ___.

W luźnym (i nieco uogólniającym) tłumaczeniu, które stosuję, można to zapisać tak:

Był sobie… Każdego dnia… Aż pewnego dnia… Z powodu tego… A potem… By w końcu…

Wydaje mi się, że ten szablon nie wymaga dodatkowego tłumaczenia. Jest jasny sam w sobie. Jako ćwiczenie proponuję dopasować do niego ostatnio oglądany film lub przeczytaną książkę. Ja nie mam z tym najmniejszego problemu. Jest całe mnóstwo historii, które mogę bez trudu wpasować w te ramy. A skoro tak, to z pewnością można historie za ich pomocą tworzyć. Zastanówmy się więc, do których konkretnie larpowych elementów możemy zastosować szablon Emmy Coats.

larp Przystań Niedokończonych Opowieści, fot. Bad Cat Studio

Był sobie twórca…

Przyznam, że dużo bardziej kręci mnie projektowanie warunków wstępnych i sytuacji początkowej do larpa, niż przewidywanie lub planowanie pełnego przebiegu. Larp to dla mnie opowieść, którą w pewnym momencie twórca może oddać graczom, być nawet bardziej widzem niż reżyserem. Nie jest to oczywiście jedyne słuszne podejście. Po prostu tak lubię patrzeć na gry. Dlatego z przytoczonego schematu biorę najczęściej początek, czyli:

Był sobie… Każdego dnia… Aż pewnego dnia…

No dobra, to co może z tym zrobić twórca larpa?

  • wakaty – krótki opis postaci, który nie za wiele zdradzi, da podstawowe informacje o postaci, pokaże jakieś jej typowe zachowanie lub cechę, w końcu zaznaczy kluczowy moment historii (będący najpewniej momentem startu larpa), a jednocześnie nie zdradzi ważnych tajemnic – proszę bardzo. Do tego spójna struktura dla tych kilkunastu lub kilkudziesięciu opisów postaci na tworzoną przez Ciebie liście.
  • historia postaci – skoro działa przy krótkim opisie, to z pewnością można rozszerzyć zakres. Spróbuj do schematu dopasować konkretny wątek. Przedstawić go jako sytuację, która najpierw po prostu JEST, pokaż TYPOWE i powtarzające się sytuacje, w końcu niech stanie się COŚ… i przejdź do kolejnego wątku (może będącego konsekwencją pierwszego), który po prostu JEST… itd. Polecam wszystkim fanom związków przyczynowo-skutkowych oraz twórcom, którzy chcą wyeliminować z historii postaci zbędne informacje.
  • struktura gry – co ma się dziać na grze? Ile czasu gracze potrzebują na rozkręcenie się? Kiedy wprowadzać kluczowe i kulminacyjne wydarzenia? Jeżeli szukasz pomysłu na prostą i sprawdzoną strukturę, to przytoczony schemat może zadziałać. Niech larp rozpocznie się spokojnie, niech postaci po prostu będą, niech mają czas na poznanie się, niech robią coś powtarzalnego, a potem możesz wcisnąć duży czerwony guzik i niech zadzieją się te super ważne RZECZY.

To tylko trzy zastosowania z wielu, które są możliwe. Zachęcam do próbowania, eksplorowania i testowania szablonu Pixara do tworzenia waszych larpów!

larp Bal marionetek: Karnawał (backstage), fot. Bad Cat Studio

Był sobie gracz…

To by był dobry moment na koniec tekstu, ale kto powiedział, że schemat Był sobie… Każdego dnia… Aż pewnego dnia… mogą stosować tylko twórcy? Grasz w larpy? Kilka przykładów dla Ciebie!

  • tworzenie postaci – ok, może trochę oszukuję. Wydaje mi się jednak, że całkiem często w polskim larpówku mamy ostatnio do czynienia z grami, na które gracze sami powinni przygotować sobie postaci. Poruszałem już ten temat na blogu, więc zainteresowanych odsyłam do tekstu Potrzebna mi postać! Tutaj napiszę tylko, że jeżeli potrzebujecie sami stworzyć sobie rolę, to polecam nie robić tego „na ślepo”. Zaplanowanie historii postaci według schematu Pixara na pewno nie zaszkodzi. A jeżeli chcecie więcej, to przy okazji polecam tekst Dracana Przewodnik po wymyślaniu postaci.
  • przedstawianie postaci – jak często przed rozpoczęciem larpa mówisz o swojej roli? Mnie zdarzało się to niejednokrotnie. Bo tak trzeba, np. prowadzący proszą, żebyśmy przedstawili naszych bohaterów w odpowiednim wątku na Facebooku. Bo znajomi i współgracze pytają. Bo po prostu się jaram i chcę się pochwalić innym. Spoko. Niestety, często to jak chodzenie po polu minowym. Kto przez przypadek zaspoilerował komuś w ten sposób grę (albo komu ją zaspoilerowano!) ten wie, o czym piszę. A powstrzymać się trudno. Moja rada – wybierz część historii swojej postaci, którą zamkniesz w szablonie Był sobie… Każdego dnia… Staraj się nie dzielić przed grą tym, co dzieje się dalej! No, ostatecznie możesz też wybrać TEN KLUCZOWY MOMENT (Aż pewnego dnia…), ale to tyle! Ani słowa więcej! Zostaw to sobie na grę!
  • scena gry – a skoro jesteśmy przy grze, to schematu możesz użyć również do zaplanowania zachowania postaci. Możesz pojawiać się w scenach w sposób epicki i wybuchowy, ale rozważ inną opcję. Najpierw po prostu BĄDŹ, przedstaw się, pokaż swoje TYPOWE zachowanie, sposób mówienia, może jakiś tik, daj się poznać i zapamiętać, w końcu zrób COŚ, co przyciągnie uwagę wszystkich! Spróbuj tego rozwiązania. Może akurat pozwoli Ci stworzyć wyrazistego bohatera.
  • steering i planowanie gry – jeżeli poprzedni punkt Ci się spodobał, a dodatkowo kręci Cię steering (kilka słów o nim znajdziesz w tekście Prosto w immersję), to możesz spróbować zaplanować CAŁĄ swoją grę na larpie według schematu Był sobie… (niech będzie to początek gry) Każdego dnia… (daj się poznać, bądź przez pewien czas typowy, może nawet nudny) Aż pewnego dnia… (moment kulminacyjny Twojej gry, podejmij kluczowe decyzje, zdradzaj tajemnice, rób epickie sceny)!
larp Miasto bez echa, fot. Bad Cat Studio

Był sobie larp…

Wszyscy chcemy grać w fajne larpy, tworzyć i przeżywać świetne historie. W moim odczuciu warto poznawać i eksplorować kolejne metody (nawet tak proste, jak zasada #4 Emmy Coats), które mogą w tym pomóc. Mam nadzieję, że skorzystacie z tego tekstu, a ja będę mógł grać w wasze gry lub obserwować postacie, w które się wcielicie. A może pewnego dnia larpy będą tak popularnymi opowieściami, jak produkcje Pixara…