Uniwersytet Miskatonic nie należy do lekkich. Na studiujące tam osoby czeka wiele wyzwań. Jedynie ułamek każdego rocznika kończy uczelnię. Do najbardziej przerażających należą zajęcia prowadzone przez profesora Thomsona — miłośnika, badacza i specjalisty z dziedziny literatury grozy. Na koniec każdego semestru rzesze osób muszą zmierzyć się z egzaminem poprawkowym. O takich, które by go zdały… nigdy nie słyszano.
Nie inaczej jest w tym roku. Od ponad tygodnia próżno szukać życia na kampusie uniwersyteckim. Pojedyncze osoby prześlizgują się w grobowych nastrojach między domami studenckimi i biblioteką. Ciągle pada deszcz. Atmosfera jest podła. Nikomu nie uśmiecha się oblanie egzaminu i wydalenie z uczelni. Termin poprawki zbliża się z każdym dniem. Wyczuwalny poziom stresu rośnie z każdą minutą. To sytuacja, w której może wydarzyć się tylko jedno…
Może zrobią to w nieużywanej świetlicy. Może ktoś zwinie z portierni klucze do auli. Może wybiorą opuszczony dom studencki na uboczu kampusu. Ktoś pewnie przyniesie butelkę alkoholu. Ktoś inny zorganizuje muzykę. Czas na spontaniczną imprezę, która nie skończy się dobrze… Niech rozegra się szaleństwo w Miskatonic!
O GRZE
Celem gry Miskatonic Madness jest stworzenie warunków do wspólnego przeżycia historii w klimacie grozy i szaleństwa przez grupę od kilku do kilkudziesięciu osób.
Osoby biorące udział w larpie wcielą się w postaci studentek/ów Uniwersytetu Miskatonic i wezmą udział w spontanicznej imprezie w trakcie stresującego okresu egzaminów poprawkowych w latach 80. W ramach krótkich i konkretnych kart postaci każda osoba otrzyma archetyp postaci (np. imprezowicz/ka, sportsmen/ka, kujon/ka itp.) oraz informacje takie jak: osobowość i motywacja, powód oblania egzaminu, obawy, powód uczestniczenia w imprezie.
W ramach kart postaci nie będzie przygotowanych przed grą indywidualnych relacji. Zamiast nich przygotowane będą propozycje nastawienia do postaci o konkretnych cechach (oznaczonych na grze wizualnie za pomocą kolorowych elementów kostiumów). Osoby uczestniczące w larpie otrzymają możliwość tworzenia i ustalania relacji przed i w trakcie gry. Dozwolone, ale nieobowiązkowe są ustalenia pomiędzy grającymi przed larpem — nie powinny one jednak w żaden sposób negować ani nadpisywać informacji z kart postaci. Gra oraz sytuacja fabularna są zaprojektowane tak, żeby w miejscu akcji mogły znaleźć się i funkcjonować również postaci bez żadnych ustalonych relacji indywidualnych.
W ramach gry nie są przewidziane zabiegi takie jak: straszenie, sprawianie dyskomfortu, zaskakiwanie grających przez osobę prowadzącą grę. Zamiast tego przygotowany zostanie zestaw warunków i narzędzi, dzięki którym osoby uczestniczące w larpie będą mogły stworzyć atmosferę grozy i szaleństwa, opcjonalnie również straszyć siebie nawzajem. W przestrzeni gry używane będzie kolorowe zmieniające się oświetlenie i głośna muzyka. Możliwa jest również całkowita ciemność.
Gra jest podzielona na trzy akty:
- wstęp (spontaniczna studencka impreza, czas na wejście w grę, zawiązanie relacji),
- rozwinięcie (spowodowana awarią prądu zmiana charakteru wydarzenia, czas na budowanie atmosfery grozy i szaleństwa),
- zakończenie (krótki dramatyczny finał, czas na zakończenie historii postaci).
Zasadą gry jest, że nie będzie szczęśliwego zakończenia. Założeniem gry jest stopniowe skierowanie postaci do stanów takich jak szaleństwo, śmierć, opętanie itp. oraz rozegranie dramatycznego zakończenia dla wszystkich postaci i świata przedstawionego.
Inspiracje: Mitologia Cthulhu, gra fabularna Zew Cthulhu, gra fabularna Tajemnice Pętli, gra fabularna Tajemnice Powodzi, serial Stranger Things, film The Cabin in the Woods
Miskatonic Madness to larp w klimacie grozy i szaleństwa, w którym istotne jest zapoznanie osób chętnych do udziału ze szczegółowymi celami i założeniami gry. Jeżeli chcesz zagrać w Miskatonic Madness, to pomysłem może być lektura rozbudowanego opisu gry, w którym przedstawione są najważniejsze elementy larpa. Zamieszczony poniżej tekst można traktować jako mini-dokument projektowy może być przydatny zarówno dla osób zdecydowanych, jak i dla tych które zastanawiają się: czy Miskatonic Madness to larp dla nich.
CZEGO SIĘ SPODZIEWAĆ?
Celem gry Miskatonic Madness jest stworzenie warunków do wspólnego przeżycia historii w klimacie grozy i szaleństwa przez grupę od kilku do kilkudziesięciu osób.
Osoby biorące udział w larpie wcielą się w postaci studentek/ów Uniwersytetu Miskatonic i wezmą udział w spontanicznej imprezie w trakcie stresującego okresu egzaminów poprawkowych w latach 80. XX wieku w USA. Nie jest wymagana wiedza historyczna. Gra Miskatonic Madness ma służyć oderwaniu się od codziennej rzeczywistości i m.in. dlatego nie jest osadzona we współczesności.
W ramach gry nie są przewidziane zabiegi takie jak straszenie, sprawianie dyskomfortu, zaskakiwanie grających przez osobę prowadzącą grę. Zamiast tego przygotowany zostanie zestaw warunków i narzędzi, dzięki którym osoby uczestniczące w larpie będą mogły stworzyć atmosferę grozy i szaleństwa, jak również straszyć siebie nawzajem. Odpowiedzialność za grę jest w dużym stopniu oddana w ręce osób grających. Zasadą gry jest, że nie będzie szczęśliwego zakończenia. Założeniem gry jest stopniowe skierowanie wszystkich postaci do stanów takich jak szaleństwo, śmierć, opętanie itp. oraz rozegranie dramatycznego zakończenia dla wszystkich postaci i świata przedstawionego.
Gry utrzymane w klimacie grozy to trudny gatunek i istnieje ryzyko, że rozgrywka przerodzi się w stylistykę pulpową lub absurdalną. W takim wypadku osoba prowadząca grę nie będzie interweniować.
W ramach krótkich i konkretnych kart postaci każda osoba otrzyma archetyp postaci (np. imprezowicz/ka, sportsmen/ka, kujon/ka itp.) oraz informacje takie jak: osobowość i motywacja, powód oblania egzaminu, obawy, powód uczestnictwa w imprezie.
W ramach kart postaci nie będzie przygotowanych przed grą indywidualnych relacji. Zamiast nich przygotowane będą propozycje nastawienia do postaci o konkretnych cechach (oznaczonych na grze wizualnie za pomocą kolorowych elementów kostiumów). Osoby Grające otrzymają możliwość tworzenia i ustalania relacji przed i w trakcie gry. Dozwolone, ale nieobowiązkowe są ustalenia pomiędzy grającymi przed larpem — nie powinny one jednak w żaden sposób negować ani nadpisywać informacji z kart postaci. Gra oraz sytuacja fabularna są zaprojektowane tak, żeby w miejscu akcji mogły znaleźć się i funkcjonować również postaci bez żadnych ustalonych relacji.
Karty postaci nie będą zawierały rozbudowanych informacji fabularnych — sytuacja fabularna ma dać pretekst do spotkania i tworzenia klimatu grozy i szaleństwa. Istotne wydarzenia fabularne powinny mieć miejsce na grze i powinny być kreowane przez Osoby Grające.
Najważniejsza mechanika zastosowana w larpie to tzw. fate play, czyli zobowiązanie Osób Grających do wykonania określonej akcji, gdy zaistnieją określone warunki. Gra jest podzielona na trzy akty:
- wstęp (spontaniczna studencka impreza, czas na wejście w grę, zawiązanie relacji),
- rozwinięcie (spowodowana awarią prądu zmiana charakteru wydarzenia, czas na budowanie atmosfery grozy i szaleństwa),
- zakończenie (krótki dramatyczny finał, czas na zakończenie historii postaci).
Domyślnym sposobem przydzielania ról na grę jest casting na podstawie ankiety zgłoszeniowej (w wyjątkowych sytuacjach możliwe będzie również zgłoszenie i otrzymanie postaci bezpośrednio przed rozpoczęciem gry). W ankiecie każda osoba będzie mogła wybrać preferowane archetypy (np. imprezowicz/ka, sportsmen/ka, kujon/ka itp.) oraz preferowane kolory, do których przypisane będą typy emocji, motywacji, obaw itp. Opisy kolorów i archetypów są dostępne pod poniższymi odnośnikami:
Zasady castingu to poza preferencjami osób zgłaszających się na grę: maksymalna możliwa równowaga pomiędzy reprezentacją kolorów na grze oraz mało powtarzających się archetypów. Osoby uczestniczące w larpie otrzymają karty postaci przed wydarzeniem.
Mile widziane będą kostiumy nawiązujące do lat 80. XX wieku i archetypu postaci oraz wyraźne elementy kolorystyczne we wskazanym kolorze postaci.
W przestrzeni gry używane będzie kolorowe zmieniające się oświetlenie i głośna muzyka.
Możliwe warianty oświetlenia to:
- szybko zmieniające się kolorowe światła w czasie imprezy,
- zmieniające się kolorowe światło w całej przestrzeni powiązane z zasadami gry (fate play),
- całkowita ciemność.
Możliwe warianty muzyczne to:
- rozrywkowa muzyka taneczna,
- muzyka symfoniczna.
W przestrzeni gry mogą pojawić się akcesoria imprezowe tj. ozdoby, kubeczki, sprzęt muzyczny, głośniki itp. Osoby grające mogą wnieść na grę własne rekwizyty, ale każdy z nich powinien zostać skonsultowany z osobą prowadzącą grę i uzyskać akceptację (nie powinny być to: przedmioty niebezpieczne, larpowa broń, odtwarzacze muzyki itp.).
Jedną z inspiracji do gry Miskatonic Madness jest tekst Marcina Słowikowskiego pt. Groza wymaga intymności, z którym powinny zapoznać się osoby chcące uczestniczyć w larpie. Wybrane fragmenty z tekstu zostaną omówione podczas wprowadzenia do gry.
Inspiracje: Mitologia Cthulhu, gra fabularna Zew Cthulhu, gra fabularna Tajemnice Pętli, gra fabularna Tajemnice Powodzi, serial Stranger Things, film The Cabin in the Woods
TRIGGERY
Miskatonic Madness to larp w klimacie grozy i szaleństwa, w którym osoby grające dostają do użytku warunki i narzędzia do budowania atmosfery gry. W związku z tym do gry mogą zostać wprowadzone treści niezależne od scenariusza i osoby prowadzącej grę. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że na grze pojawią się treści związane z pojęciami takimi jak: bezkarność, choroba, degeneracja, groza, okaleczenie, okrucieństwo, paranoja, przemoc, sadyzm, szaleństwo, uzależnienie, żądza. Ta lista nie jest zamknięta.
Jeżeli chcesz zgłosić się na grę, ale obawiasz się wystąpienia Twoich triggerów, skontaktuj się przed zgłoszeniem z osobą prowadzącą grę. Ma ona możliwość częściowego wpływu na treści, które mogą pojawić się na grze. W przypadku niektórych triggerów możliwe może być również omówienie ich w trakcie wprowadzenia do gry jako elementów niepożądanych. Nigdy nie ma jednak gwarancji, że nie wystąpią na grze. Osoby uczestniczące w larpie Miskatonic Madness zawsze mają możliwość opuszczenia terenu gry bez podania powodu. Nie ograniczy tego fabuła ani zasady gry.
Czytaj dalej: archetypy postaci | kolory postaci