LARPY TO PRZEDE WSZYSTKIM NASZE HOBBY
To hasło przyświeca nam przy akcji, którą organizujemy dlatego, że lubimy prowadzić larpy i nadarza się ku temu sprzyjająca okazja. Do Wrocławia wybieramy się kilkuosobową ekipą. Stawiamy na luźne larpowanie w towarzyskiej atmosferze, organizację wydarzenia bez presji, skomplikowanych systemów zapisów, ani wysokich kosztów.
ZAPISY przeprowadzimy za pomocą otwartego przez tydzień formularza (7-14 listopada) oraz LOSOWANIAMI w przypadku większej liczby chętnych niż miejsc na poszczególne gry. Chcemy skompletować i ogłosić listy osób grających do 16 listopada
Dodatkowo wprowadzimy zasadę tzw. złotego biletu — gwarancję miejsce na przynajmniej jednej grze dla każdej osoby zaangażowanej w organizację wydarzenia.
CZWARTEK | 30.11
11:00 – 15:00 Klony
scenariusz i prowadzenie: Jakub Barański
czas trwania: 4h
liczba miejsc: 6-36 (unisex)
Niedaleka przyszłość. W zamkniętej placówce badawczej trwa obserwacja grupy sztucznie stworzonych ludzi — klonów. Każdy ruch jest rejestrowany przez liczne kamery, mikrofony i czujniki. Nie ma żadnego kontaktu ze światem zewnętrznym. Czas do końca badania: nieznany. Cel badania: nieznany.
“Klony” to larp na styku fantastyki socjologicznej i science fiction. Celem gry jest stworzenie warunków do odgrywania sztucznie stworzonych ludzi, wczucia w ich sposób myślenia, stawiania pytań, które mogą być ważniejsze niż odpowiedzi. Larp nie ma predefiniowanej fabuły ani zaplanowanych wydarzeń, nie jest nastawiony na akcję, nie będzie w nim wielkiej tajemnicy do rozwiązania ani zaplanowanej sceny finałowej. Gra przedstawi krótki wycinek z życia klonów, którego nie będą zakłócały działania osoby prowadzącej larpa. Sugerowany styl rozgrywki to spokojna, niespieszna i subtelna gra skupiona na kształtowaniu i funkcjonowaniu grupy oraz poszczególnych jej jednostek. W larpie mogą pojawić się motywy takie jak: gatunek, ludzkość, etyka, wolność, przetrwanie, konformizm.
W czasie wprowadzenia do gry osoby grające wybiorą przygotowane wcześniej postaci. W ramach krótkich kart postaci zawarte będą informacje takie jak: zalety i wady, motywacje, typ klona. W ramach kart postaci nie będzie indywidualnych relacji. Zamiast nich dostępne będą propozycje nastawienia do konkretnych typów klonów. W trakcie gry możliwe (ale nieobowiązkowe) będzie dodawanie do postaci nowych cech i motywów, na podstawie informacji (zahaczek) umieszczanych w przestrzeni gry przez osobę prowadzącą larpa.
Wymagane kostiumy: jednolicie białe stroje, bez nadruków i kolorowych elementów, mogą być utrzymane w stylu sportowym, pasować do określeń: uniform, kombinezon, albo skojarzeń z popkulturowym wizerunkiem niedawno stworzonego klona.
Triggery: klonowanie ludzi, dyskryminacja, pozbawienie wolności.
17:00 – 19:00 Jak pies z kotem
scenariusz i prowadzenie: Anna Wiśniewska
czas trwania: 2h
liczba miejsc: 2 + publiczność (minimum 2 osoby do ról epizodycznych)
„Jak pies z kotem” to freeformowa tragikomedia o problemach komunikacji w związku. On na nią warczy, ona ostentacyjnie wychodzi z pokoju – prawie jak pies z kotem. A co jeśli za sprawą jakiejś tajemniczej magii on w ciągu dnia będzie przyjmował formę psa, a w nocy ona będzie kotem i porozmawiać będą mogli ze sobą tylko dwa razy dziennie, podczas wschodu i zachodu słońca? Czy uda im się przełamać czar? Czy ich związek przetrwa? To wszystko zależy od Was.
W larpie biorą udział dwie osoby odgrywające role głównych bohaterów oraz publiczność, która wciela się w role epizodyczne oraz ma wpływ na przebieg historii – decyduje o tym, jaka wersja kolejnej sceny zostanie zaprezentowana.
19:00 – 22:00 Dobrze się kłamie w miłym towarzystwie
scenariusz: Natalia Rożek, Marcin Słowikowski
prowadzenie: Anna Wiśniewska
czas trwania: 3h
liczba miejsc: 5 lub 7 + publiczność
Kilka zaprzyjaźnionych par spotyka się na wspólnej kolacji i aby przełamać nieco dotychczasową rutynę i dodać spotkaniu pikanterii, postanawiają zagrać w grę… Od tej pory każda rozmowa prowadzona jest na głośnomówiącym, a SMS czytany na głos. Co z tego wyniknie? Czy naprawdę nikt nie ma nic do ukrycia? Czy ich związki przetrwają taką próbę?
Jeepform na podstawie filmu pod tym samym tytułem. Jego znajomość nie jest konieczna do dobrej zabawy. Publiczność bierze czynny udział w grze i wpływa na fabułę. Wszystkich uczestników prosimy o zabranie naładowanych telefonów komórkowych.
PIĄTEK | 1.12
11:00 – 15:00 Duży John
scenariusz i prowadzenie: Jakub Barański
czas trwania: 4h
liczba miejsc: 13 (unisex)
DUŻY JOHN – program śledczy służący do odtwarzania, wykrywania, oraz neutralizowania przestępstw popełnianych w tzw. SYSTEMIE, czyli wirtualnej rzeczywistości, do której przeniosło się życie ludzi pod koniec XXI wieku. Pierwsze użycie programu miało miejsce w 2118 roku. Ówczesne możliwości pozwoliły na wykorzystanie 8 BOTÓW aktualizowanych w trakcie śledztwa o kolejne LOGI SYSTEMOWE.
Duży John to narratywistyczny larp cyberpunkowo-detektywistyczny, którego akcja ma miejsce w wirtualnej rzeczywistości. 5 osób biorących udział w grze wcieli się w role użytkowników zaangażowanych w prowadzenie śledztwa. W trakcie gry użytkownicy będą mogli zyskać dostęp do nowych informacji, które mogą istotnie wpłynąć na sposób odgrywania. 8 osób wcieli się w boty śledcze o początkowo ograniczonych zdolnościach i decyzyjności. Ich zadaniem będzie odtwarzanie i analizowanie, pod okiem użytkowników, prawdopodobnego przebiegu będących przedmiotem śledztwa wydarzeń na podstawie posiadanej wiedzy. Wraz z rozwojem gry boty będą mogły otrzymać dodatkowe informacje oraz równocześnie zwiększyć możliwości działania, analizy i wpływu na śledztwo.
Wszystkie osoby biorące udział w grze powinny być przygotowane na istotne dla larpa rozwiązania takie jak: rozdzielenie wiedzy postaci od wiedzy gracza/graczki, natychmiastowa i diametralna zmiana charakteru odgrywanej postaci na podstawie otrzymanych w trakcie gry informacji, płynne zmienianie odgrywanej postaci na inną bez przerywania/opuszczania/zatrzymywania gry.
Inspiracje: film Łowca androidów Ridleya Scotta, larp System Malwiny Otto i Marcina Słowikowskiego, larp Elektryczne owce Bartka Zioło.
Wymagane stroje: mile widziane stroje lub elementy strojów w stylistyce neo noir lub cyberpunk.
17:00 – 21:00 Minus jeden
scenariusz i prowadzenie: Melania Pełczyńska-Socha
czas trwania: 4h
liczba miejsc: 6 (3m/3k)
Gra w konwencji thrillera kryminalnego, bardzo luźno inspirowana zdarzeniami, które miały miejsce na przełęczy Diatłowa w 1959 roku.
Gracze wcielą się w uczestników w zimowej wyprawy górskiej, organizowanej przez Studencki Klub Turystyki działający przy Politechnice Uralskiej w Swierdłowsku.
Od stacji kolejowej w głąb Uralu dojechaliście saniami, natomiast dalej idziecie pieszo. Wasz cel stanowi góra Otorten. Szczyt nie jest wysoki, ale mróz, silny wiatr i zamieć utrudniają wędrówkę, a najbliższa osada ludzka znajduje się dopiero w promieniu 30 kilometrów.
Przemierzyliście ponad połowę wysokości, kiedy zaczęło się ściemniać więc zgodnie z wcześniejszym planem rozłożyliście obozowisko. Gdy skończyliście, uświadomiliście sobie, że nigdzie nie ma waszego kolegi Michaiła „Miszy” Fedczenki, który przewodzi całej wyprawie. Na pewno dotarł na miejsce obozowiska, gdyż rzeczy, jakie niósł, posłużyły wam do przygotowania noclegu.
Co mogło go spotkać? Doświadczony w górskich wędrówkach Misza nie wypuściłby się bezmyślnie na samotną przechadzkę, zwłaszcza zimą. Czy został skrzywdzony przez kogoś z was? Niemożliwe, przecież jest taki lubiany. A może podpadł władzy? Jako pierwszy sekretarz Akademickiego Komitetu Partii, w dodatku tu, na odludziu? Mało prawdopodobne. Czyżby pokłócił się z Marią? Absurd. Tak bardzo się kochają, planują ślub na wiosnę.
Kolejne minuty tylko mnożą pytania. Zapadł zmrok, więc udanie się na poszukiwania zaginionego wydaje się zbyt niebezpieczne. Z oddali dochodzą niepokojące dźwięki. Wiatr? Lawina? Śnieżni ludzie? Macie całą noc, żeby dowiedzieć się, co się stało z Miszą. Gdy nastanie dzień, będziecie musieli podjąć decyzję, czy chcecie kontynuować wyprawę.
Wymagane stroje: mile widziana neutralna odzież (bez dużych nadruków) oraz symboliczne elementy wskazujące na zimowy charakter wyprawy: swetry, rękawiczki itp.
SOBOTA | 2.12
11:00 – 15:00 Gehenna
scenariusz i prowadzenie: Emilia Kowalska
czas trwania: 4h
liczba miejsc: 8 (4m/4k)
Gehenna kiedyś trzęsła muzyczną sceną. Wszyscy słyszeli hit „Z najgłębszej otchłani piekieł”, czy „Płacz, s…. , płacz”. A jednak zespół już od dawna nie gości na szczycie list przebojów, odwoływały się koncerty, jeden po drugim. No, tyle by było z wakacji. Zapowiadały się dobrze. Urwaliśmy się, żeby, zamiast słuchać wycia potępieńców, posiedzieć trochę przy basenie z ładnymi fankami, pić drinki, zaznać sławy! Całą ekipą z piekła rodem bawiliśmy się świetnie, a jednak problemy, problemiki, więcej drinków i kaca, mniej fanek.
Teraz zbliża się wielka trasa, nowy hit, który zasklepi wszystkie rany, zamknie niechlubny rozdział w życiu składu. Tylko… tylko ten hit trzeba jeszcze napisać. Kamper trzęsie tak strasznie, kiedy jest się na kacu, ostatnia paczka papierosów nagle nabiera wartości złota, a znak drogowy informuje, że do Los Angeles zostało zaledwie sto pięćdziesiąt mil.
Oto Gehenna, piekielnie dobra kapela.
Gehenna to humorystyczna gra, która przedstawia te same problemy, z którymi mierzy się większość grupek znajomych, dobrze znane dynamiki wewnątrz zgranych ekip, pokazane w krzywym zwierciadle rockowego zespołu prosto z piekielnych odmętów.
Uczestnictwo w grze możliwe tylko dla osób pełnoletnich.
17:00 – 22:00 Miskatonic Madness
scenariusz i prowadzenie: Jakub Barański
czas trwania: 5h
liczba miejsc: 6-36 (unisex)
Uniwersytet Miskatonic nie należy do lekkich. Na studiujące tam osoby czeka wiele wyzwań. Jedynie ułamek każdego rocznika kończy uczelnię. Do najbardziej przerażających należą zajęcia prowadzone przez profesora Thomsona — miłośnika, badacza i specjalisty z dziedziny literatury grozy. Na koniec każdego semestru rzesze osób muszą zmierzyć się z egzaminem poprawkowym. O takich, które by go zdały… nigdy nie słyszano.
Nie inaczej jest w tym roku. Od ponad tygodnia próżno szukać życia na kampusie uniwersyteckim. Pojedyncze osoby prześlizgują się w grobowych nastrojach między domami studenckimi i biblioteką. Ciągle pada deszcz. Atmosfera jest podła. Nikomu nie uśmiecha się oblanie egzaminu i wydalenie z uczelni. Termin poprawki zbliża się z każdym dniem. Wyczuwalny poziom stresu rośnie z każdą minutą. To sytuacja, w której może wydarzyć się tylko jedno…
Może zrobią to w nieużywanej świetlicy. Może ktoś zwinie z portierni klucze do auli. Może wybiorą opuszczony dom studencki na uboczu kampusu. Ktoś pewnie przyniesie butelkę alkoholu. Ktoś inny zorganizuje muzykę. Czas na spontaniczną imprezę, która nie skończy się dobrze… Niech rozegra się szaleństwo w Miskatonic!
–
Miskatonic Madness to larp w klimacie grozy i szaleństwa, w którym istotne jest zapoznanie osób chętnych do udziału ze szczegółowymi celami i założeniami gry. Dobrym pomysłem może być lektura rozbudowanego opisu gry, w którym przedstawione są najważniejsze elementy larpa. Ten mini dokument projektowy może być przydatny zarówno dla osób zdecydowanych, jak i dla tych które zastanawiają się: czy Miskatonic Madness to larp dla nich.
Miskatonic Madness – więcej informacji
NIEDZIELA | 3.12
10:00 – 14:00 Mija nas czas
scenariusz i prowadzenie: Emilia Kowalska
czas trwania: 4h
liczba miejsc: 6 (3m/3k)
W wieku 20 lat patrzymy na świat stereotypowo, każdy ma przypiętą łatkę i nawet nie zdajemy sobie sprawy, co się kryje za tym stereotypem. Odkrywamy to dopiero później, z czasem. Na ile mamy wpływ na to, gdzie zawędrujemy, co się z nami stanie? Czy wszystko się zmieni, czy jednak są rzeczy, które pozostają mimo wszystko niezmienne?
Larp odkrywa historię grupy znajomych ze studiów, pokazuje ich trzy kolejne spotkania na przestrzeni trzydziestu lat, pokazując przekrój ich życia. Niby to ciągle ci sami ludzie, ale… zmienieni przez czas. Początkowo postrzegani tylko przez obraz stereotypów, powoli stają się mniej czarno- biali.
Gra jest dramatem obyczajowym, który pokazuje, jak za stereotypami stoją prawdziwi ludzie i ich historie.
15:00 – 19:00 The Disaster Larpers, czyli życie na backstage’u najgorszego larpa na świecie
scenariusz: Dorota Kalina Trojanowska
prowadzenie: Klaudia Toruń
czas trwania: 4h
liczba miejsc: 10 + publiczność
„Are you ready to see reflections of your LARP?!”
Jeepformowy komediodramat inspirowany książką (i jej kinową adaptacją) The Disaster Artist, czyli historią powstawania The Room, najgorszego filmu świata. Dziesięcioro graczy wcieli się w pięcioro postaci – świeżych larpowców, którzy postanawiają podbić środowisko swoją pierwszą, wspólnie tworzoną grą. Wielkie plany boleśnie zderzają się z rzeczywistością, o czym przekonamy się, tworząc historię w dziesięciu scenach o zmiennej narracji. Czy larp będzie bezlitosnym i zahaczającym o absurd ciśnięciem z przywar larpowców, czy też poważną refleksją nad naszym środowiskiem? Wybór zależy od Was!
Uwaga do graczy: znajomość źródeł nie jest konieczna, ale bardzo polecam zapoznać się przynajmniej z filmową adaptacją The Disaster Artist. Mile widziane osoby mające doświadczenie z jeepformami – każde z uczestników będzie miało za zadanie zmoderowanie fragmentu gry. Na larpa zapraszam również widownię.