Jestem zwolennikiem podejścia, w którym ciężar odpowiedzialności za udanego larpa spoczywa na twórcach i organizatorach. Nie cierpię obwiniania uczestników za nieudaną rozgrywkę. Staram się wyeliminować z prywatnego słownika sformułowanie “zepsułeś mi larpa”. Uważam, że gracz nie może nieświadomie zepsuć gry, za to świadomie może ją naprawić lub zminimalizować ryzyko wystąpienia problemów. W poniższym tekście chciałbym zastanowić się, co konkretnie może pójść nie tak oraz jak osoba uczestnicząca w larpie może próbować sobie z tym poradzić.
W larpach jest mnóstwo elementów, które mogą pójść źle a w efekcie zepsuć jego odbiór uczestnikom. Prowadzącym trudno jest zareagować w trakcie lub „na szybko” zmodyfikować skomplikowaną fabułę, rozpisaną na kilkadziesiąt osób. Czasem lepiej dmuchać na zimne i reagować z wyprzedzeniem. Co mogą zrobić uczestnicy larpów, aby zminimalizować ryzyko problemów? Wyeliminować potencjalne zagrożenia na każdym etapie uczestnictwa.
Zgłoszenia i castingi
“Nie ma larpa dla każdego” – od kilku lat powtarzam te słowa Bartka Zioło. Przenosząc to w nieco brutalny sposób do niniejszego tekstu, napiszę, że czasem najlepszą metodą uniknięcia kiepskich doświadczeń na larpie jest… w ogóle nie brać w nim udziału. Warto zastanowić się, czy dana gra jest dla Ciebie, czy masz szansę dobrze się na niej bawić?
Można oczywiście oceniać larpa po „okładce”, nazwiskach autorów albo poziomie internetowego hype’u wśród znajomych. Tylko czy w każdym przypadku pozwoli to odpowiedzieć na pytania: co mogę robić na tej grze, czy udział da mi satysfakcję, czy ta gra jest dla mnie? Wydaje mi się, że nie zawsze trafnie odgadniemy odpowiedzi, kierując się tylko „okładką”. Może warto dowiedzieć się więcej, uważnie zapoznać się z zapowiedziami i materiałami albo zadać organizatorom konkretne pytania?
Dodajmy do tego, że larpy nie stronią od drażliwych kwestii i kontrowersyjnej tematyki. Czasem po prostu nie da się ich uniknąć. Nawet jeżeli formularz zgłoszeniowy uwzględnia takie pytania, to nie można zagwarantować, że drażliwa tematyka “nie przyjdzie” do gracza sama. Słowa i zasady bezpieczeństwa mogą pomóc, ale nie zagwarantują dobrego samopoczucia i komfortu psychicznego. Może to zepsuć larpa i często nie będzie odpowiednich narzędzi, żeby temu zapobiec. Dobrze jest mieć świadomość, że takie rzeczy mogą się zdarzyć i mentalnie się przygotować.
Inną kwestią na tym etapie jest dobór ról, czyli casting. Dwie najpopularniejsze formy to: współtworzenie postaci oraz przydzielanie stworzonych wcześniej ról. Tego drugiego jest kilka wariantów. Od listy wakatów do “tajnych” opisów postaci, które są proponowane uczestnikom dopiero po wypełnieniu ankiety zgłoszeniowej. Najczęściej występujące na tym etapie problemy to źle dopasowana postać oraz podejście w stylu “muszę to zagrać”. Co z tym zrobić?
Przede wszystkim bądźcie szczerzy i dokładni w wypełnianiu ankiet zgłoszeniowych. Postawcie preferencje rozgrywki i własny komfort ponad zafiksowaniem się na konkretnej postaci. Nawet jeżeli istnieje lista wakatów, to role znacie na razie z trzech zdań krótkich opisów. Jest cała gama larpów, w których sekrety i niejawne informacje trzymane w tajemnicy przed uczestnikami są tak samo ważne, jak te między postaciami.
Na liście wakatów nie znajdziecie w tych przypadkach informacji, że dana postać jest szpiegiem, przeżywa rodzinny kryzys, czy jest zaangażowana w kontrowersyjne wątki. Jeżeli zdarzy się, że “nie czujecie” zaproponowanej postaci, macie pytania lub uwagi, to należy je zadać, ale nie wiercić dziury w brzuchu osobom rozdzielającym role. Odpowiedź “ta rola nie pasowała do Twojego zgłoszenia, nawet jeżeli wydawało Ci się, że jest idealna dla Ciebie” z reguły ma ochronić uczestnika przed wątkami, których zdecydowanie nie chce grać. Podsumowując, rozmawiajcie z autorami, bądźcie szczerzy i ufajcie im. Chcą robić dla Was dobre gry!
Preplay, czyli od zgłoszenia do larpa
Okres pomiędzy zgłoszeniem a właściwą grą jest bardzo różnie wypełniony w zależności od larpa. Niektóre możliwości to m.in. bardzo aktywne współtworzenie ról, tworzenie relacji lub rozbudowywanie świata przedstawionego albo po prostu spokojne oczekiwanie na kompletną i wystarczającą do grania kartę postaci. Co bardzo istotne w tym etapie, nie każda metoda będzie słuszna w każdym larpie. Warto o tym pamiętać, bo mogą z tego wyniknąć problemy, które przełożą się na gorszą grę.
Kwestia, z którą (mam wrażenie) najczęściej muszą “walczyć” autorzy, to utrzymanie tajemnicy pomiędzy graczami. Misternie przygotowane fabuły i opisy, które czasem różnią się pomiędzy rolami zaledwie niuansami, to rzecz nieprzypadkowa. Tak samo zaplanowane relacje, np. takie, na których zawiązanie liczymy dopiero w trakcie larpa. Porównanie przed grą różnych kart postaci, budowanie relacji z innymi osobami bez akceptacji lub wiedzy prowadzących to rzeczy, które mogą “spalić” konkretne wątki albo role. Tajemnica zostanie odkryta zbyt wcześnie albo relacja zawiązana przed grą będzie pozytywna, kiedy została zaplanowana przez twórców na wielki konflikt, który wybuchnie w trakcie larpa.
Jeżeli koniecznie chcecie coś takiego zrobić, upewnijcie się trzy razy, jakie są obowiązujące zasady preplayu. Czy można kontaktować się z innymi uczestnikami? Czy można powiedzieć, kogo się gra? Czy można tworzyć dodatkowe relacje? To nie jest tak, że żadna z tych metod nie jest nigdy dostępna. Czasem można to zrobić bez problemu, ale zawsze należy się upewnić. W innym wypadku, ponieważ tajemnice przed graczami też są ważne, możecie zupełnym przypadkiem zepsuć coś sobie i innym. Każdy z pozoru niewinny spoiler może skutkować zakłóceniem struktury, planu lub fabuły całego larpa.
No to gramy!
Co może wysypać się w trakcie larpa? Mnóstwo rzeczy. Na które z nich mogą zareagować uczestnicy? Larpy to często ogromna fabuła i wiele wątków, którymi gracze bywają przeciążeni. Ja wychodzę z założenia, że lepiej dołożyć do roli dwa wątki i pogodzić się z tym, że ktoś będzie musiał z jednego zrezygnować, niż ryzykować ich zbyt małą liczbę i nudę.
Może się zatem zdarzyć, że jakiś wątek “nie odpali”, bo ktoś z niego zrezygnował. Nie miał czasu albo inne były dla niego bardziej atrakcyjne. Może być tak, że ktoś nie chce angażować się w daną relację, bo nie ma ochoty larpować z osobą po drugiej stronie. Życie. Powodów, dla których niektóre wątki “nie idą”, znalazłoby się pewnie więcej. Moim zdaniem, przeważnie wynikają one z konkretnych uwarunkowań w danej sytuacji (i niekorzystnego układu planet) a nie z błędów w scenariuszu. Efekt jest taki, że prawdopodobnie ktoś się nudzi.
Większość znanych mi larpowców lubi, kiedy “fabuła przychodzi” do nich sama. Taka sytuacja nie wymaga aktywnego szukania gry, steeringu, umawiania się na scenki etc. Gorzej jest w przypadku, kiedy coś idzie nie tak. Często te “znudzone” postaci przesiadują gdzieś samotnie w kącie, rzucając tęskne spojrzenia wołające “zainteresuj się mną, proszę” w stronę kolejnych przechodzących obok postaci… ale i tak są ignorowane.
Jak sobie radzić z problemem nudy i „nieidących” wątków? Jednym sposobem jest szybka konsultacja z prowadzącymi w trakcie larpa. Całkiem często może zdarzyć się, że wskażą interesujący kierunek lub miejsce do gry (“Czy odwiedzałaś już Pani królewską bibliotekę?”), “sprzedadzą” tajemnicę, która otworzy inne opcje (“Kiedy przyjrzałeś się bliżej temu człowiekowi, rozpoznałeś w nim swojego przyjaciela, który zniknął z Kindle 20 lat temu!”) albo “popchną” wątek z innej strony.
Konsultacja z organizatorami to również dobry pomysł, kiedy stoisz po drugiej stronie problemu i np. chcesz zrezygnować z grania jakiegoś motywu. Wszystkim to pomoże i być może uda się coś zaradzić lub na szybko zmodyfikować. To zdecydowanie lepsze niż usłyszenie już po larpie, że ktoś zrezygnował, bo “nie czuł” wątku, ale nikomu o tym nie powiedział.
Opcją, która nie zawsze wymaga konsultacji z prowadzącymi, jest zmiana podejścia do rozgrywki, aktywne szukanie lub ściąganie do siebie wątków oraz steering. Najłatwiej wykorzystać do tego tajemnicę, jeżeli taką posiada postać. Zamiast siedzieć w oczekiwaniu aż sekrety idealnie “wyjdą” w trakcie gry, można użyć ich jako narzędzia. Może postać była świadkiem zbrodni, a może sama dokonała jakichś drastycznych rzeczy, o których prawie nikt nie wie. Idealna rzecz do użycia! Można wykrzyczeć komuś w twarz oskarżenia albo “przypadkowo” przyznać się do zrobienia czegoś strasznego, wypowiedzieć posłuszeństwo swoim władcom, zrobić coś głupiego lub okazać się fajtłapą, np. wpaść na kogoś w tańcu. Nawet jeżeli nie jest to preferowany styl larpowania, to może postawić postać w centrum uwagi, a gra stanie się ciekawa i emocjonująca. Może “rozjechać się” z przedlarpowymi oczekiwaniami, ale z pewnością nie będzie nudna. Jeżeli trzeba, polecam aktywne granie, bo często to lepsze niż optymistyczne “czekanie”.
Było… nie minęło
Nie na wszystkich larpach gracze bawią się dobrze. Nie wszystkie historie kończą się szczęśliwie. Te dwa problemy w mojej ocenie często się przenikają i mają na siebie wpływ. Oczywiście, czasem chce się najzwyczajniej w świecie zapomnieć o nieudanym doświadczeniu i zamknąć temat, ale są również drogi, które mogą zmienić albo nawet naprawić odczucia po larpie.
Dobry larp, tak jak film albo książka, powinien bronić się sam. Zawiedzeni grą uczestnicy raczej nie mają ochoty na zgadywanie, „co autor miał na myśli”, jednak może czasami warto zadać to pytanie. Zawsze istnieje prawdopodobieństwo, że uczestnik i twórca rozminęli się w oczekiwaniach co do postaci i jej udziału w fabule gry. Wyjaśnienia mogą pomóc, szczególnie jeżeli w etapie castingowym nie udało się wyłapać wszystkich kontrowersyjnych tematów, postać nie została najlepiej dobrana, ktoś dostał nie to, czego się spodziewał. Nieporozumienia w komunikacji zdarzały się i zawsze będą się zdarzać. Warto w tym momencie porozmawiać ponownie.
Może są fabularne i logiczne uzasadnienia przebiegu larpa? Nuda na grze i ograniczone interakcje mogły być spowodowane przerażeniem, które postać wzbudzała w innych a nie brakiem wątków. Rozmowa zarówno z prowadzącymi, jak i pozostałymi uczestnikami, może zmienić pogląd na grę i to, co było nudnym i męczącym larpem stanie się zrozumiałą historią.
Przebiegu akcji już nie zmienimy, ale możemy spróbować dowiedzieć się, “co by było gdyby”? “Gdybyś przyszedł do mnie i powiedział, że chcesz obalić kanclerza, to ja, cała moja rodzina i wszystkie rody Kindle stanęłyby za Tobą!” “Serio?! Nie wpadłem na to…” – to autentyczna wymiana zdań po larpie Bal marionetek, która stała się przyczynkiem do całkiem długiej dyskusji pod hasłem „co by było gdyby”. To też było super! Można dać larpom “życie” jeszcze długo po grze, odkrywać kolejne tajemnice i zmieniać perspektywę. Nawet lata po ich zakończeniu.
By grało się lepiej
Powyższe rozważania i rozwiązania to moje spojrzenie na problemy, z którymi często muszą mierzyć się osoby uczestniczące w larpach. Mam nadzieję, że pomoże zminimalizować ryzyko złego doświadczenia. Nie warto czekać aż problemy rozwiążą się same albo udawać, że nie mają wpływu na odbiór gry. Po co ryzykować, że efektem wątpliwości i nieporozumień będzie kiepska zabawa? Larpy są fajne, a ich uczestnicy mogą zrobić naprawdę dużo, żeby poprawić satysfakcję z udziału sobie samym oraz innym. Zostawiam was z tym wnioskiem i życzę, żeby nam wszystkim grało się jak najlepiej!