Gdy wypełniałam ankietę larpową, w pytaniu o larp, w którym chciałabym zagrać, wpisałam: “postapo skupione na budowaniu i przekształcaniu społeczności”. Następnie zaś, gdy w programie tegorocznego DreamHaven pojawił się larp idealnie wpasowujący się w moje marzenie, przegapiłam zapisy. Okazało się to jednak pomyślnym zbiegiem okoliczności — dzięki temu mogłam poznać D8 od kuchni.
Zagłada świata trwała osiem dni. W dokumencie projektowym larpa znajduje się informacja o epidemii grypy, która zdziesiątkowała ludzką populację i zapoczątkowała wojnę, lecz gra nie skupia się na przyczynach klęski; dużo istotniejsze jest to, co stało się z ocalałymi. Ci zaś musieli radzić sobie z wyzwaniami, którym nie sprostałaby pojedyncza osoba. Zaczęli tworzyć grupy i osady. Ta część wydarzyła się jeszcze przed grą; postaci nabrały wyrazistości poprzez preplay rozgrywający się na fejsbukowych grupach — dzięki pytaniom zadawanym przez mistrzów gry, gracze mogli skonfrontować swoich bohaterów z dylematami, jakie przyniosło życie w wyniszczonej Ameryce.
Jednak to, co przesądza o wyjątkowości D8, to nie tematyka ani wprowadzenie do gry, lecz jej serialowa konstrukcja. Larp podzielony został na osiem epizodów, z których każdy składa się z kilku scen; gracze mogli wybierać, w której scenie chcą wziąć udział, choć autorzy gry przygotowali dla nich także sugestie ścieżek. Jednoczesne prowadzenie fabuły dla niezależnych grup, nawet z udziałem zdyscyplinowanego i zaangażowanego zespołu, wydawało się karkołomnym pomysłem. To nie może się udać — myślałam, wpatrując się w rozpiskę scen podczas pierwszego zebrania dla prowadzących grę. Nie mogłam sobie wyobrazić, jak mamy pogodzić wydarzenia dziejące się równocześnie, lecz odległe od siebie czasowo w świecie gry, jak zachowamy spójność między epizodami. Entuzjazm Mikołaja i Jakuba był jednak zaraźliwy. Niepotrzebnie martwiłam się o spójność wydarzeń. Dużo ważniejsza okazała się spójność emocjonalna. W pewnym sensie, każdy gracz miał tworzyć swoją własną historię o swej unikalnej relacji ze społecznością.
Twórcy larpa położyli nacisk na intensywne, krótkie sceny (choć w przerwach między nimi uczestnicy mogli oczywiście grać między sobą). Każda z nich została dokładnie opisana i, stawiając się na miejscu zbiórki, gracze wiedzieli, jaki jest planowany emocjonalny wydźwięk sceny. Tutaj zaś autorzy wykazali się ogromną wyobraźnią: można było wybrać sceny kładące nacisk na mechanikę i konkurencję; wymagające wysiłku ucieczki i pościgi; wątki budujące społeczność lub, wręcz przeciwnie, siejące w niej zamęt i rodzące podejrzliwość. Opisy nie sprawiły jednak, że gra była transparentna czy oczywista. Nawet jeśli znana była sytuacja wyjściowa, przebieg i finał sceny wciąż mogły zaskakiwać.
W D8 odpowiedzialność za grę została przełożona, w istotnym stopniu, w ręce graczy: to oni decydowali, jakiego losu życzą sobie dla swojej postaci. Ameryka po apokalipsie miała tyle twarzy, ilu było ocalałych. Była jednocześnie brutalnym terytorium zbrojnych gangów i miejscem, w którym osadnicy ratują nieznajomych i zapraszają ich do własnego stołu. Sami bohaterowie także ulegali przemianom — tracili bliskich i tworzyli nowe rodziny, odkrywali w sobie wolę przetrwania i cynizm, poznawali siebie i zastępowali marzenia o nieistniejącym świecie budowaniem nowej rzeczywistości.
Nie spodziewałam się, że jako mistrz gry zżyję się z postaciami do tego stopnia — a jednak śledzenie ich losów przez dwa dni (choć wydawało się, że spędziliśmy w zrujnowanych Stanach tygodnie) wystarczyło, bym im kibicowała, a przerwy między scenami spędzała na słuchaniu wrażeń z gry i obmyślaniu przygotowań do nadchodzącego epizodu. Kibicowałam też społeczności jako bohaterowi zbiorowemu — i z fascynacją obserwowałam, jak ścierały się weń różne tendencje i przekonania o tym, jak na nowo urządzić świat.
Nawet epilog gry miał trzy odsłony: gorzką i ponurą, dającą nadzieję, oraz otwarte zakończenie. To właśnie otwarta końcowa scena na drodze zapadła mi najmocniej w pamięć: ścieżka wiodąca przez las, skąpe światła porozwieszane na drzewach, ludzie idący wspólnie w półmroku. Skąd? Dokąd? Z dala od czego? Ku czemu? Opowiadali o swoich planach i marzeniach. O powrocie do ruin Nowego Jorku. O szukaniu lekarstwa. O budowie radiostacji. Nawet wiedząc, że larp za chwilę się skończy, wstrzymywałam oddech, życząc bohaterom, by im się udało. Przez dwa dni świat D8 był prawdziwy. I wciąż nie możemy o nim zapomnieć, jak wskazuje to, co dzieje się na mediach społecznościowych.
Trudno zdystansować się od gry, która miała tak potężny impakt emocjonalny i wywołała bleed nawet u prowadzących, ale postaram się; od strony projektowania gier, D8 było wspaniałą lekcją. Przede wszystkim, formuła krótkich dynamicznych scen sprawdziła się świetnie. Dzięki niej gra była skoncentrowana i intensywna. Twórcom udało się też wykorzystać teren Przystanku Alaska i włączyć go w grę. Bardzo podobała mi się przejrzystość opisów i zapowiadanie, jakiego doświadczenia można się spodziewać. Mimo że D8 było ogromnym wyzwaniem logistycznym — dla twórców i mistrzów gry oraz dla ekipy alaskańskiego magazynu — udało się stworzyć zdyscyplinowany, sprawnie współpracujący zespół. Nie mogę przecenić wsparcia, jakiego udzielili mi inni prowadzący grę. Oni również mieli wpływ na to, że D8 pamiętam teraz jako dwa dni silnych emocji i twórczego flow, a wyczerpanie schodzi na dalszy plan.
Nie znaczy to jednak, że D8 nie można poprawić; piszę to z pełną świadomością tego, że uczestniczyłam w playteście ambitnego projektu, który i tak był spektakularnym sukcesem. Niektórym graczom przeszkadzało to, że preplay w znaczącym stopniu mógł przełożyć się na jakość gry — i ucierpieli na tym ci, którzy nie mogli się w D8 zaangażować już wcześniej. Z drugiej strony, niektórym brakło wyraźnej tożsamości grupowej i spoiwa społeczności; to wynikało jednak z decyzji graczy w większym stopniu niż z projektu gry. Niektóre sceny były wręcz oblegane, podczas gdy inne nie odbyły się ze względu na małe zainteresowanie graczy — na przyszłość warto to zbalansować i raz jeszcze rozważyć odstępy czasowe pomiędzy poszczególnymi scenami (uczciwie przyznaję, że wciąż nie wiem, ile tygodni czy lat dzieliło moje sceny, choć wczytywałam się w scenopis kilka razy dziennie). Niekiedy ginął też motyw przewodni danego epizodu.
Od zakończenia D8 minęło kilka miesięcy, a ja wciąż jestem pod wrażeniem rozmachu gry i odwagi twórców. Prowadzenie i koordynowanie serii larpów-w-larpie było niebagatelnym przedsięwzięciem i mogę tylko wyobrażać sobie, ile pracy Jakub i Mikołaj włożyli w zaprojektowanie epizodów. Nie mogę też nadziwić się, jakim cudem my, prowadzący, utrzymaliśmy takie tempo przez dwa dni gry — ale pamiętam zaangażowanie, z jakim przygotowywaliśmy kolejne sceny. D8 nauczyło mnie wielu nowych rzeczy na temat larpów i zainspirowało do szukania nowych rozwiązań. Ostatecznie powstała też społeczność zupełnie inna niż te w postapokaliptycznych Stanach — wystarczy poszukać na najbliższym konwencie larpowym ludzi w koszulkach z napisem “D8 crew” i “original cast”.
Karolina Łukasik