Pentagram larpowy w 5 krokach

Pentagram larpowy (oraz inne grafy) wydaje mi się dobrze rozpowszechnioną metodą wykorzystywaną do projektowania larpów. Łatwo trafić na to zagadnienie, kiedy szuka się w internecie wskazówek przed napisaniem pierwszej gry. Idea jest bardzo prosta i zaczerpnięta z założeń gry karcianej Magic: The Gathering. Przytaczając słowa Bartosza Bruskiego z tekstu Narysuj mi larpa. O zastosowaniu grafów w projektowaniu (publikację Kolaż. O larpach inaczej znajdziesz za darmo tu):

Układ dla pięciu graczy/frakcji znany fanom karcianki Magic: the Gathering. Każdy gracz jest reprezentowany przez wierzchołek pentagramu; przez całą grę moimi sojusznikami są moi bezpośredni sąsiedzi (gracze, którzy w tym grafie siedzą po mojej prawej i lewej stronie), moimi wrogami – gracze, których mam naprzeciwko siebie. Gdy jakiś gracz zostanie wyeliminowany, relacje między pozostałymi w grze nie zmieniają się w żaden sposób. Co ciekawe, w oryginalnych zasadach M:tG można zwyciężyć nawet „zza grobu”: jeśli odpadnę, ale moi wrogowie zostaną wyeliminowani – zwyciężam partię.

Grafy polecam przede wszystkim do gier małych, na kilku graczy, w których ważna jest równowaga i utrzymanie status quo podczas gry. 5 postaci to 5 wierzchołków pentagramu. 5 odcinków składających się na obwód to relacje pozytywne, 5 przekątnych to relacje negatywne. Sam skorzystałem z tej metody, pracując nad moim pierwszym larpem. Jedyną różnicą było, że ja skorzystałem z heksagramu. Niby nic więcej nie trzeba tłumaczyć, a jednak mam wrażenie, że: po pierwsze — jest wiele różnych metod na wykorzystanie takich grafów w larpach, po drugie — krótka definicja metody wcale nie wyjaśnia, jak napisać larpa z jej wykorzystaniem. Te dwa wnioski zmotywowały mnie do podzielenia się moim przepisem na wykorzystanie pentagramu larpowego.

Pentagram larpowy, larp Super Mario Business Story
fot. Jakub Barański

krok 0: idea

Zanim przystąpię do korzystania z grafów, lubię mieć ogólny pomysł na larpa. O czym on będzie? Ile będzie w nim postaci i czy mam na nie pomysł? Jaki jest klimat? Setting? Co chcę osiągnąć? Może się okazać, że larpowy graf wcale nie będzie dla mnie dobrą metodą. Szczególnie jeżeli w mojej grze będzie dużo więcej niż kilka ról, a w trakcie rozgrywki zależy mi bardziej na przełomowych wydarzeniach, niż utrzymaniu status quo. Pentagram larpowy powinien być narzędziem do osiągnięcia celu a nie ideą samą w sobie. Jeżeli jestem jednak pewien założeń i przekonany co do metody, to mogę zabierać się za właściwą pracę.

krok 1: wierzchołki

Pracę nad pentagramem larpowym zaczynam zawsze od postaci i przypisania ich do wierzchołków figury. Najczęściej wiem od początku, że w mojej grze będzie 5-6 postaci. Każdą z nich potrafię opisać jednym krótkim zdaniem oraz mam dla niej wybraną dominującą cechę. Znam niektóre ogólne relacje np. od początku wiedziałem, że musi pojawić się stosunek negatywny pomiędzy Rigganem Thomsonem a Mike’iem Shinerem w larpie Birdman albo że M(ario) i L(uigi) z Super Mario Business Story to linia pozytywna. Jeżeli mam wymyślone pozostałe postaci, to czas teraz na umiejscowienie ich na grafie. Ten etap to często baaardzo dużo rysowania i kreślenia, i niekiedy zaskakujące efekty (kto by przypuszczał, że L(uigi) i B(owser) zostaną kumplami!). Kilka zasad, którymi kieruję się w tym kroku to:

  • żadnych wyjątków (wszystkie przekątne — negatywne, wszystkie zewnętrzne odcinki — pozytywne, ZAWSZE);
  • kreśl tak długo, aż graf Cię przekona w 100%;
  • nie rozkminiaj relacji bardziej niż trzeba (tylko dwa ogólne typy: pozytywna, negatywna).
larp Birdman
larp Birdman, LubLarp 2016, fot. Bad Cat Studio

krok 2: relacje

Jeżeli jestem już zadowolony z układu mojego grafu i mam pewność, że nie będę go więcej zmieniał, przechodzę do etapu drugiego. To moment na pogłębienie relacji i zamianę słów „pozytywna”/”negatywna” na konkrety. Niektóre są proste i oczywiste. Inne wymagają przeanalizowania i wymyślenia, co pozytywnego może łączyć postaci, o których przed krokiem 1 nie wiedziałem, że będą sojusznikami. Ważne jest dla mnie, żeby każda relacja była wymyślona oddzielnie. Ma być ważna dla postaci oraz nie powtarzać się w innym miejscu. Istotne, żeby pamiętać, że istnieje dużo różnych relacji. Larpy często ograniczają się do tych najbardziej oczywistych, jak miłość i przyjaźń (w przypadku pozytywnych) albo nienawiść i wrogość (negatywne). Jest wiele innych i nie trzeba wcale szukać daleko: mistrz i uczeń, dług wdzięczności, rączka rączkę myje, zawiedzione zaufanie — to wszystko szybkie i proste pomysły. Moim zdaniem to dużo ciekawsze niż 5 najlepszych przyjaciół. Podsumowanie kroku 2:

  • każda relacja to osobny pomysł, który nie jest powiązany z innym;
  • każda relacja musi być ciekawa, ważna i oryginalna,
  • nie ma cofania się do kroku 1, żeby coś przestawić, myśl aż wymyślisz!
larp Super Mario Business Story
larp Super Mario Business Story, LubLarp 2016, fot. Bad Cat Studio

krok 3: akcje i wątki

Mam już gotowy graf oraz rozpisane szczegółowe relacje, które łączą postaci mojego larpa. Nie wyjaśnia to jednak jeszcze, w jaki sposób mają one zaistnieć na grze oraz co mają robić uczestnicy. Przykładowo, dwie postaci nienawidzą się, ponieważ kiedyś Mike wyśmiał Laurę przy okazji przesłuchania do sztuki teatralnej (larp Birdman). Nie rozmawiają ze sobą i żadne z nich nie ma zamiaru tego zmieniać. Nie brzmi to jak dobra perspektywa na larpa. Nie będzie ciekawie. W tym momencie, na podstawie zaprojektowanych wcześniej relacji, dopisuję do mojego grafu możliwe akcje i wątki. Ich celem ma być możliwość zaistnienia akcji pomiędzy połączonymi postaciami. O wiele lepiej będzie to wyglądało, jeżeli Mike będzie dążył do zdyskredytowania Laury (ponieważ uważa, że ta jest za słaba na udział we wspólnej sztuce). Laura natomiast jest przekonana, że gwiazdorski i ekstrawagancki styl pracy Mike’a nie wpłynie pozytywnie na atmosferę w teatrze. Powinna do tego przekonać pozostałych. Nawet jeżeli te dwie postaci nie porozmawiają ze sobą przez pierwszą część gry, to prawdopodobnie zaistnieje wątek, w który zostaną wciągnięci inni. Być może zakończy się sceną kłótni i przywołaniem zdarzeń z przeszłości. W tym etapie:

  • zaplanuj akcje, które może podjąć każda postać względem każdej innej, z którą ma relację,
  • myśl o tym, co będzie ciekawe, każda relacja i każda akcja musi być fajna do zagrania,
  • nie idź na łatwiznę, nie dubluj akcji, stać Cię na więcej niż „Laura chce spoliczkować Mike’a”.
Heksagram larpowy, larp Birdman
fot. Jakub Barański

krok 4: notatki

Przed tym etapem mam już kilka pentagramów: podstawowy, ogólne relacje, akcje i wątki. Czas na zrobienie z tego notatek, które wykorzystam napisania kart postaci. Rozkładam mój graf na wszystkie możliwe odcinki i każdy z nich opisuję 4-5 zdaniową notatką, w której będę mógł szybko sprawdzić: jakie są do tego odcinka przypisane postaci, jakie są ich główne cechy, jaka relacja między nimi zachodzi oraz jakie akcje mogą podjąć na grze. Nie jest to moment na układanie ładnych zdań albo wybieranie najważniejszych informacji. Ważne, żebym wiedział z tego, że „Mike — Laura” to wątek aroganckiego gwiazdora i cichej aktorki, którzy mieli spięcie w przeszłości i nie będą ze sobą umieli pracować jak cywilizowani ludzie. Ten etap to:

  • podsumowanie wszystkich informacji, które są istotne dla każdego odcinka,
  • czasem powtórzenie tych samych informacji (np. głównych cech) w kilku notatkach/odcinkach (zanotujesz dwa razy – nie zapomnisz),
  • moment, w którym wyłania się powoli finalny obraz.
larp Birdman
larp Birdman, LubLarp 2016, fot. Bad Cat Studio

krok 5: karty postaci

Mam przed sobą kilka pentagramów i notatki do każdego odcinka. Pamiętam albo sprawdzam, jaka jest idea i cel mojego larpa (krok 0). Zabieram się do pisania kart postaci. Najpierw każda postać otrzymuje ode mnie krótki wstęp. Osoba, która się w nią wcieli, powinna po nim wiedzieć, jaka jest postać, jaka jest jej dominująca cecha, dlaczego jest w danym miejscu (może ustaliłem to w kroku 0, a może wynika to dopiero teraz z notatek). Następnie odpowiednie notki przerabiam na fragmenty karty postaci. Opisuję relacje i przemyślenia postaci, sugeruję możliwe akcje, daję znać, czego można się spodziewać po postaci z drugiego końca odcinka. Jeżeli przyłożyłem się do kroku 4, to ten etap może być bardzo łatwy i polegać na pracy redakcyjnej. Moje główne zadanie to połączenie poszczególnych wątków w logiczną dla postaci całość. Uszeregowanie ich w czasie, może wskazanie delikatnych połączeń lub wpływów. Można rozważyć uzupełnienie kart o dodatkowe smaczki, które mogą dać uczestnikom pretekst do fajnej sceny, ale nie zepsują ani nie przyćmią żadnej zaplanowanej przeze mnie relacji. Każdej postaci dodam krótkie zakończenie lub podsumowanie, myśl, z którą rozpocznie grę. Po skończeniu ostatniej karty postaci czytam wszystko, raz, drugi, trzeci, a jak trzeba to i dziesiąty. Eliminuję błędy, poprawiam nieścisłości, usuwam zbędne słowa i zdania. Najważniejsze w tym etapie to:

  • sprawić, żeby karta postaci zachowywała logiczny ciąg, a nie była zlepkiem relacji i wątków, które nie mają ze sobą nic wspólnego;
  • nie lać wody, jedna postać w pentagramie ma 5 relacji, wstęp i zakończenie, to 7 całkiem konkretnych akapitów, strona lub dwie A4 wystarczą, żeby to przekazać,
  • nie spieszyć się, jeżeli potrzebujesz odłożyć pentagramy i notatki na 2 miesiące, zanim zabierzesz się do pisania, to spoko. Tylko obiecaj, że skończysz!
larp Super Mario Business Story
larp Super Mario Business Story, LubLarp 2016, fot. Bad Cat Studio

Pentagram — to działa!

Powyższe kroki, to sposób, w jaki wykorzystałem larpowe grafy, żeby napisać gry Birdman oraz Super Mario Business Story. Do takiego sposobu pisania można moim zdaniem dołożyć w miarę dowolne mechaniki, zasady, czy prowadzenie larpa. Mam nadzieję, że skorzystacie z mojego sposobu na larpowy pentagram i zrobicie dużo dobrych gier, w które będę mógł kiedyś zagrać. Powodzenia!

Jakub Barański