„#DrogiFacebooku, chcę napisać swojego pierwszego larpa. Jak to zrobić?”
Takie (albo bardzo podobne) posty regularnie powstają w mediach społecznościowych, a pod nimi pojawiają się liczne (bądź nie) przydatne (bądź nie) komentarze z poradami. Dyskusja zazwyczaj dość szybko cichnie, a po jakimś czasie temat wypływa ponownie. O czym to świadczy? Oprócz tego, co oczywiste – że wciąż możemy spodziewać się nowych larpów – również o tym, że aktualnie brakuje nam łatwo dostępnych, przystępnych i przydatnych materiałów dla początkujących twórców.
W niniejszym tekście postanowiłam zebrać kilka własnych porad. Zdaję sobie sprawę, że dla wielu osób to zwykłe truizmy, jak również że wcale nie wyczerpują tematu. Mam jednak nadzieję, że znajdą się też tacy, dla których okażą się one przydatne i pomogą w napisaniu pierwszego scenariusza.
Drogi czytelniku – chcesz zacząć pisać larpy? Ten tekst jest dla Ciebie.
Przepraszam, czy już można?
Spotkałam się kiedyś ze stwierdzeniem, że żeby w ogóle móc myśleć o pisaniu larpa, trzeba najpierw zagrać ich co najmniej setkę. Na protesty jego autor zareagował komentarzem w stylu: „Jeśli uważasz, że nie trzeba w ogóle grać w larpy, by je pisać, to…”. Według mnie, jest to przypadek szkodliwej próby uczynienia z pisania larpów jakiejś absolutnie niezwykłej, mistycznej wręcz sztuki, do której można podejść dopiero po wieloletnich studiach. Jasne, trzeba zagrać w parę gier, najlepiej różnorodnych, żeby pojąć ich ideę, ale ustalanie jakiejś arbitralnej liczby jako warunku koniecznego do spełnienia jest bezpodstawne. (Pomijam oczywisty fakt, że pomiędzy zerem a setką jest dość sporo innych liczb, więc zarzut nie grania w ogóle był absurdalny.) By się przekonać, jak prawdziwe są takie stwierdzenia, wystarczy rozważyć dwie kwestie:
- Gdyby do pisania larpów upoważniało wcześniejsze zagranie ich setki, to ile w ogóle gier powstałoby w Polsce?
- Czy wszyscy (mniej lub bardziej) uznani twórcy w Polsce przed zabraniem się do stworzenia swojego pierwszego scenariusza zagrali po sto gier?
Ze swojej strony mogę jedynie dodać, że jeśli ktoś naprawdę potrzebuje zagrać aż sto larpów, żeby zrozumieć, o co w tej rozrywce chodzi, to… Cóż. Zwłaszcza, że zagranie choćby i w dwieście gier pewnie uczyni Cię lepszymi graczem lub graczką, ale nie nauczy Cię ich pisać. Bo pisania nauczyć się można tylko rzeczywiście to robiąc.
Podsumowując: jeżeli wiesz, na czym polegają larpy i masz pomysł na scenariusz, to tak, wolno Ci się za niego zabrać.
Parę słów na początek
Moja pierwsza porada: oprócz grania w larpy jest jeszcze jeden doskonały sposób, by się przygotować do ich pisania – czytanie. I nie, nie chodzi mi wcale o artykuły o designie, choć one też są przydatne (o tym później). Chodzi mi o scenariusze w formie print & play. Bo to właśnie tam, bez rozważań i teoretyzowania, możesz się dowiedzieć, jak zbudowana jest gra i co właściwie znajduje się w scenariuszu. P&P są, według mnie, najlepszym źródłem wiedzy dla początkujących (i nie tylko!) twórców i choć ich publikowanie wciąż nie jest u nas bardzo powszechną praktyką, to jednak powoli zmierzamy w tym kierunku – na szczęście.
Po drugie: wybierz sobie tematykę, która rzeczywiście Cię interesuje. To nieważne, że wszyscy teraz robią larpy o wikingach / patologicznych rodzinach / wampirach / plemionach / czymkolwiek innym – jeśli Ciebie to nie jara, nie męcz się. To ma być Twoja gra i przede wszystkim Tobie ma się podobać zarówno efekt końcowy, jak i praca nad nim. Nie myśl: „To nie ma sensu, nikt się tym nie zainteresuje, nie znajdę graczy.” Powtarzaj sobie: „Pokażę ludziom, że to jest ciekawe i godne uwagi” oraz „Jeśli mnie to jara, to zajara też kogoś innego.” Pamiętaj, że Twoja gra nie musi zwrócić uwagi całego świata – wystarczy kilka osób.
Po trzecie: zastanów się, co właściwie chcesz napisać i dla kogo. Nie ma larpów dla wszystkich, a jak coś jest do wszystkiego… Sam/a wiesz. Nie próbuj zadowolić całego świata. Nie bój się napisania gry, która jest oparta wyłącznie o wykonywanie questów lub eksplorowanie relacji w rozmowach. Jeśli chcesz napisać klasycznego chambera, nie musisz go na siłę dzielić na akty czy żonglować czasem i miejscem. Pomyśl o grach, które przypadły Ci do gustu – założę się, że były „jakieś” i nie spodobałyby się całej społeczności. To naprawdę jest w porządku.
Po czwarte: nie daj się łatwo zrazić. Może być tak, że podczas pisania nagle wszystko wyda Ci się bezsensowne i miałkie, fabularny plot twist nie będzie się kleił, a do tego wykryjesz błąd w mechanice, który uczyni ją niegrywalną. To nie jest powód do tego, żeby nacisnąć Delete! Z pisaniem larpów jest dokładnie tak samo, jak z każdą inną nową umiejętnością. Jeśli uczysz się jeździć samochodem, to chyba nie trzaskasz drzwiami i nie poddajesz się na zawsze po tym, jak po raz pierwszy zgaśnie Ci silnik? Kiedy uczysz się nowego języka obcego, to załamujesz się i wychodzisz, kiedy na drugich zajęciach zrobisz błąd gramatyczny (Mam nadzieję, że odpowiedź brzmi: „Nie.”)? Nauka wymaga cierpliwości, również do samego/samej siebie. Odetchnij, poszukaj rozwiązania, odpocznij, spróbuj jeszcze raz.
I najważniejsze: daj sobie przyzwolenie na zrobienie czegoś, co nie będzie idealne. Nie narzucaj sobie presji stworzenia wielkiego arcydzieła – na początek w ogóle napisz jakiegokolwiek larpa. Jego skończenie, przeprowadzenie i zebranie feedbacku da Ci o wiele więcej, niż postanowienie wzbudzenia ogólnego zachwytu i zrewolucjonizowania polskiego larpingu pierwszym scenariuszem i w tym celu szlifowanie go w nieskończoność z poczuciem, że wciąż nie jest dość dobry. Oczywiście, warto się starać zrobić to najlepiej, jak umiesz – ale to na początek w zupełności wystarczy. A jeśli wyjdzie średnio – następnym razem będziesz wiedzieć, co zmienić.
Jak zaplanować strukturę?
Struktura, budowa, design scenariusza – można nazywać to różnie, ale musisz wiedzieć, że jest to element, który definiuje grę i czyni ją spójną (bądź nie). Jeśli wiesz już, jak chcesz pisać, możesz spokojnie przejść do kolejnej sekcji. Ale jeśli masz wątpliwości, spieszę z pomocą.
Ostatnio oglądałam wywiad z jednym z moich ulubionych autorów (jest nim China Miéville, a wywiad można obejrzeć pod linkiem), który został poproszony o wskazówki dla młodych pisarzy właśnie w kwestii struktury. W odpowiedzi nawiązał do starej jak świat porady: „Poznaj zasady, zanim zaczniesz je łamać”. Według niego najłatwiejszy start to pójście w tradycję: trzy akty; wstęp, napięcie rośnie, na końcu aktu pierwszego zwrot akcji, który jest kontynuowany w akcie drugim, w akcie trzecim kryzys i rozwiązanie akcji; sześć, osiem i sześć rozdziałów po 5 tysięcy słów itd. Może brzmieć to nudno i sztucznie, ale kiedy ma się tak rozplanowaną konstrukcję, o wiele łatwiej jest wypełnić ją kreatywną treścią, niż zaczynać od zera bez żadnego wyraźnego kierunku.
Miéville mówił oczywiście o powieściach, ale jego poradę można łatwo przełożyć na larpy. O wiele łatwiej będzie Ci połączyć swoje szalone pomysły w spójną całość, jeśli włożysz je do gotowej formy. Nie bój się klasyki – niektóre narzędzia są tak popularne właśnie dlatego, że są łatwe w użyciu i działają. Zacznij więc od czegoś sprawdzonego, na przykład:
- trzy akty z różnymi wydarzeniami wprowadzającymi,
- pięć scen (wprowadzenie – rozwinięcie – twist / punkt kulminacyjny – rozwiązanie – zakończenie),
- pięć postaci z relacjami rozpisanymi na pentagramie,
- bohaterowie w zamkniętej przestrzeni otrzymujący zadanie z limitem czasowym, itd.
Istnieje mnóstwo gotowych schematów, które ułatwią Ci spięcie Twojej gry w całość, więc dlaczego z nich nie skorzystać?
Jak wypełnić szkielet treścią?
Ale chyba wiesz, co chcesz napisać? To żart – jak najbardziej masz prawo nie mieć pewności, jak pomysł przekuć na konkret i czym wypełnić gotową strukturę.
Niestety, tutaj jedyna naprawdę rzeczowa porada, jakiej mogę udzielić, brzmi: to zależy. Zależy od Twojej koncepcji na grę, od jej tematyki i formuły larpa. Myślę, że na początek dobrym kierunkiem będzie zastanowienie się, o czym jest Twoja gra i co jest w niej najważniejsze, a później wpisanie w nią informacji, których gracze będą potrzebować, żeby tę główną ideę zrealizować. Jeśli to gra o relacjach, potrzebujesz relacji. Jeśli piszesz larpa politycznego, potrzebujesz jakiegoś statusu quo, konfliktu i zderzających się poglądów. Jeżeli najważniejsza jest rywalizacja, potrzebujesz zadań, które gracze będą wypełniać i zasad, według których będą oceniani, a gdy centralną ideą jest tworzenie historii, musisz dać graczom narzędzia do jej budowania i rozwijania.
Równie ważne jak to, co napiszesz, jest to, co pominiesz. Sądzę, że dość częstym błędem młodych twórców jest przekonanie, że aby gra działała, gracze muszą wiedzieć absolutnie wszystko o sytuacji fabularnej i settingu, co skutkuje namnożeniem się nudnych i nieistotnych informacji. Tymczasem w większości przypadków jest to kompletnie zbędne. Najprostszy przykład: jeśli gra toczy się w małej wiosce, niepotrzebne są informacje o polityce światowej. Pamiętaj, że larpy polegają w dużej mierze na improwizacji i wypełnianiu białych plam. Zaufaj graczom, poradzą sobie z nimi sami – zamiast zalewania ich informacjami niezwiązanymi bezpośrednio z grą, skup się na tym, czego rzeczywiście będą potrzebować. Dlatego też warto zacząć od małego i zwięzłego scenariusza na konkretny temat – wtedy łatwiej jest zrobić ten przesiew i zdecydować, co jest naprawdę istotne, a co można bezstratnie wyrzucić.
Brakuje Ci pomysłów? Kradnij! Nie chodzi mi oczywiście o plagiat, bo przypisywanie sobie cudzej pracy nigdy nie jest OK, ale inspirowanie się innymi dziełami kultury lub nawet pożyczanie gotowych rozwiązań z wyraźnym podaniem źródeł (a nawet zapytaniem autorów o zgodę na np. wykorzystanie stworzonej przez nich mechaniki) jest jak najbardziej w porządku. Warto przeanalizować sobie tytuły, które poruszają tematykę podobną do Twojego scenariusza i zastanowić się, z jakich wzorców czy motywów korzystają. (Bardzo przydatne, a nie wymagające specjalistycznej wiedzy, jest TV Tropes.)
W podlinkowanym powyżej wywiadzie China Miéville wspomina o metodzie, którą nazywa scavenging. W uproszczeniu polega ona na tym, by zebrać interesujące elementy z różnych dzieł kultury, po czym zmiksować je w zupełnie nową całość. (Dotyczy to przede wszystkim settingu i postaci, ale nie ma żadnych przeciwwskazań, żeby nie złożyć tak również np. mechaniki.) Polecam ten sposób przede wszystkim w wypadku, jeśli do swojego larpa potrzebujesz stworzyć sporo zawartości fabularnej.
I jeszcze jedno: tak, można zacząć od tematów bardzo trudnych. Ale larp wcale nie musi ich poruszać, by być dobrą grą, a bez doświadczenia łatwo można się na tym potknąć. Jeśli nie masz pewności, że potrafisz opracować dany temat mądrze i z wyczuciem, oraz że jest to absolutnie niezbędne dla Twojego scenariusza, na początek proponuję sobie odpuścić i zacząć od czegoś mniej wymagającego. Pisanie pierwszego larpa to wystarczająco dużo pracy – nie musisz rzucać sobie dodatkowych kłód pod nogi.
Jak zabrać się do pracy?
Niestety, odpowiedź ponownie brzmi: to zależy. Dzięki szkole czy studiom na pewno wiesz, że co człowiek, to metoda nauki / pracy. Znalezienie własnej to według mnie połowa sukcesu przy robieniu czegokolwiek, włącznie z pisaniem larpów. Sam/a chyba wiesz najlepiej, co działa w Twoim przypadku – a jeśli nie, wypróbuj różne sposoby i wybierz to, co Ci pasuje. Może to być pisanie w kawiarni, może potrzebujesz puścić sobie muzykę, a może co dwie godziny wychodzić na spacer. Niektórzy wolą pisać bloki tekstu na komputerze, inni potrzebują dziesiątek małych karteczek z notatkami lub dużych kartek z rysunkami, schematami, zdjęciami inspiracyjnymi i siatkami powiązań. A może jesteś jedną z tych osób, które do zorganizowania się potrzebują specjalnej apki (I nie przejmuj się, jeśli Twoje metody pracy są dziwne. Moje też są, ale dla mnie działają, a tylko to jest istotne.)?
Co sprawdzi się niezależnie od metody? Przede wszystkim przemyślaną listę zadań, żeby w każdym momencie móc na nią spojrzeć i sprawdzić, co już jest zrobione, a czego jeszcze brakuje. Może to być standardowa lista wypunktowana na kartce, a może być tabelka w Excelu, gdzie kolejne rzeczy zaznaczane są kolorami. Przy większym projekcie przyda się ich kilka: jedna ogólna oraz po jednej dla każdej części scenariusza (np. karty postaci). Jest to szczególnie przydatne, jeśli pisze się w zespole. Warto też przy okazji zrobienia listy stworzyć plan pracy: co zrobisz najpierw, do kiedy chcesz skończyć itp. Nie musisz wchodzić w drobne szczegóły, ale ogólne wytyczne pomogą Ci nie zagubić się w chaosie twórczym.
Kiedy skończysz – odłóż to, co napisałeś/aś na tydzień lub dwa, później przeczytaj jeszcze raz i popraw to, co uznasz za słuszne. Ale na tym koniec. Jak jest gotowe, to jest gotowe. Nie odkładaj scenariusza do szuflady „na lepsze czasy” albo „na ten moment, kiedy nauczę się to robić lepiej”. Na 99% ten magiczny moment nie nadejdzie bez zrobienia tej gry i wyciągnięcia z niej wniosków. Na tym etapie Twój larp zapewne nie będzie idealny – ale wcale nie musi być. Ma być grywalny i dać Ci doświadczenie w pisaniu. Dlatego: koniec! Finito! Zamiast chować go w bezpieczne miejsce i zapomnieć o nim na zawsze, puść go graczom i sprawdź, co się właściwie stanie.
Napisane… I co teraz?
Jak wypróbować gotowe dzieło? To bardzo stresujący moment, ale na szczęście jest na niego kilka sprawdzonych rozwiązań. Możesz swojego pierwszego larpa puścić dla znajomych. Nie tylko nie musisz wtedy szukać graczy po kątach, ale też zdejmuje to z Ciebie stres związany z prowadzeniem pierwszej gry obcym osobom. Czy jest to dobry sposób na zebranie feedbacku i wyciągnięcie wartościowych wniosków – to już oczywiście zależy od Twoich znajomych i Twojego podejścia. Jeśli z jakichś powodów nie chcesz lub nie możesz zrobić powyższego, zawsze możesz wypróbować swoją grę na konwencie. Jest to może trochę bardziej stresująca opcja, ale też pozwalająca Ci lepiej sprawdzić, jak poradzi sobie Twoja gra w warunkach polowych. Przy czym warto pamiętać, że wiele osób czuje się pewniej, prowadząc swój scenariusz obcym osobom, więc zastanów się, z czym Ty będziesz się czuł/a lepiej.
I tu może trochę prywaty, ale za to szczerej: naprawdę polecam przywiezienie swojego larpa na LubLarp Festiwal. To wydarzenie nie tylko ma miejsce na wspieranie nowych twórców, ale wręcz jest to wpisane w jego program. Nie tylko nie będziesz musiał/a martwić się o znalezienie graczy, ale też będziesz miał/a możliwość skorzystać ze wsparcia dla początkujących autorów (wystarczy tylko wysłać email z zapytaniem na debiut@lublarp.pl). Dostaniesz też tyle feedbacku oraz różnych wskazówek, ile tylko zechcesz. Dodatkowo festiwal wspiera twórców logistycznie, zarówno jeśli chodzi o dobór przestrzeni odpowiedniej do gry, jak i wsparcie rekwizytowe.
Gra się odbyła? Super! Czas na chwilę prawdy. Nie bój się feedbacku, również tego niezbyt przychylnego. Wykorzystaj to jako okazję do nauki. Nawet jeśli uznasz, że informacja zwrotna świadczy co najwyżej o tym, że gracz nie zrozumiał, o co chodzi w Twojej grze – wciąż jest ona istotna, bo to sygnał, że przydałoby się poprawić opis, briefing lub karty postaci. Przyjmij pochwały, wysłuchaj krytyki i rozważ na spokojnie, jakie praktyczne wnioski możesz wyciągnąć z obu tych rzeczy, pamiętając o tym, że wcale nie każda krytyka jest konstruktywna.
Ostatnie porady
Naucz się zadawać pytania. Kiedy masz pod ręką (czy na Facebooku) bardziej doświadczonych twórców, konsultacje to bardzo przydatna rzecz – ale warto jest je przemyśleć. „Jak zrobić dobre relacje?” to kwestia bardzo ogólnikowa i zupełnie zależna od gry. „Co zrobić, żeby napisane wcześniej relacje zmieniły się w akcie drugim?” jest pytaniem konkretnym i można na nie rzeczowo odpowiedzieć. Zanim zapytasz, zastanów się, gdzie dokładnie leży problem. Wielu twórców bardzo chętnie pomoże, ale nie wszyscy są dobrzy w zgadywaniu, o co właściwie chodzi.
Nie pisz do szuflady. Larpy są po to, żeby w nie grać. Nawet najlepszy scenariusz nie będzie nic wart, jeśli wyląduje w najgłębszych odmętach dysku twardego i nigdy nie ujrzy światła dziennego.
Nie czekaj na jakieś bliżej nieokreślone „lepsze czasy” i nie oszukuj się, że kiedyś sam/a z siebie nagle napiszesz wielkie arcydzieło. Zabierz się do roboty! A już na pewno nie opowiadaj całymi latami, jakiego to wspaniałego larpa napiszesz, nigdy tego planu nie urzeczywistniając – bo to już jest co najwyżej śmieszne.
Nie przejmuj się tym, że Twój pierwszy scenariusz (a nawet ich kilka) nie będzie bardzo oryginalny. Uważam, że poszukiwanie własnego stylu jest ważne i cenne, ale wymaga czasu i doświadczenia. Jeśli tego nie czujesz, nie musisz od razu celować w wielki artyzm, możesz z tym zaczekać, aż Ci się zachce (może nie zachce się nigdy i to też jest OK). Zacznij od poznania zasad i bycia niezłym rzemieślnikiem.
A co, jeśli chcesz się uczyć, chcesz coś napisać, ale kompletnie brak Ci pomysłów, albo potrzebujesz najpierw zobaczyć larpy od środka na poziomie bardziej zaawansowanym niż P&P? Zacznij od przyłączenia się do jakiegoś zespołu, żeby pomóc, a przy okazji podpatrzeć pracę innych oraz to, jak radzą sobie z problemami. Ale uwaga: nie jako obserwator! Patrzenie jak inni pracują z pewnością ma swój urok, ale nie da Ci żadnych praktycznych umiejętności.
Potrzebujesz więcej?
W sieci i różnych publikacjach niemalże roi się od wszelkiej maści tekstów poświęconych designowi larpowemu, ale wiele z nich jest bardzo teoretyczna, omawia problemy konkretnego typu gier (które niekoniecznie mogą Cię interesować) lub z innych powodów są niezbyt przydatne dla początkującego twórcy. Poniżej proponuję kilka tekstów, które według mnie warto przeczytać niezależnie od stopnia zaawansowania:
- „5 tekstów, które czytam, zanim zacznę pisać larpa” (Jakub Barański) – tutaj trochę oszukuję, bo to artykuł z podlinkowanymi kolejnymi tytułami, ale ich wybór jest na tyle przemyślany, że warto na niego chociaż zerknąć.
- Inside. Outside (publikacja z Koli 2015) – oczywiście, warto przeczytać całość, ale szczególnej uwadze polecam dwa teksty: „Nie ma larpów dla każdego”, w którym Bartek Zioło zachęca do przemyślenia pewnej podstawowej kwestii dotyczącej gier, oraz „Ludzie larpy piszą” Pawła Jasińskiego, który jest ciekawą instrukcją dotyczącą nie tylko pisania, ale i prowadzenia larpów.
- Kolaż. O larpach inaczej (publikacja z Koli 2017) – ponownie, zachęcam do zapoznania się z całą książką, ale w kontekście tego artykułu za najważniejsze uważam „3 proste sposoby na budowanie fabuły” (ponownie Bartek Zioło), które są dokładnie tym, co napisano na opakowaniu, oraz „Larp instant. Przepis na dobrą grę w 14 krokach” (ponownie Jakub Barański) – jak wyżej.
Polecam też wyglądać kolejnej, wrocławskiej publikacji, która ma się ukazać z okazji Koli 2019 – według zapowiedzi ma być kompendium wiedzy dotyczącej pisania larpów od podstaw i na każdym etapie procesu twórczego.
A same larpy? Oczywiście warto grać we wszystko, co Ci się spodoba, ale są też gry, na które warto zwrócić uwagę pod kątem nauki designu. Poniżej moje propozycje:
- Birdman i Super Mario Business Story (Jakub Barański) – to nie tylko bardzo fajne gry, ale też doskonałe przykłady na to, jak tę samą (lub bardzo podobną) strukturę wypełnić bardzo różną treścią. Dodatkowo obie mają czytelny design i kreatywnie korzystają z mechaniki, co może być świetną inspiracją do stworzenia własnej gry.
- All My Loving (Dominik Dembinski et al.) – ponownie, bardzo klasyczna struktura wypełniona nietuzinkową treścią. Nawet jeśli tematyka larpa nie zachęca Cię do grania, warto przynajmniej zapoznać się ze scenariuszem.
- Headline (Paweł Jurgiel, Aleksander Tukaj) – doskonały przykład na to, że wcale nie trzeba cudów z cięciem scen, zmiennymi czasem i miejscem oraz rozbudowaną mechaniką ratowania świata, żeby zrobić porządną i angażującą grę. Wystarczy dobry pomysł i przemyślane wykonanie.
- „Minilarpy” J. Tuomasa Harviainena – ten fiński autor wielokrotnie udowodnił, że wystarczy kilka stron, żeby napisać ciekawego i bardzo grywalnego larpa, nie wykorzystując przy tym bardzo skomplikowanych narzędzi. Jego scenariusze są dostępne w sieci w języku angielskim, więc można się z nimi zapoznać nawet w przypadku, kiedy nikt ich akurat nie prowadzi.
I pamiętaj: nie święci garnki lepią.
Każdy twórca larpów kiedyś dopiero zaczynał swoją przygodę z pisaniem i przechodził to samo, co Ty. Każdy kiedyś pomyślał: „nie wiem, jak to zrobić”. Wielu z nas miało momenty zwątpienia i stwierdzało, że „nie da się”, po czym po dwóch dniach (tygodniach, miesiącach…) ponownie otwieraliśmy pliki i pisaliśmy dalej. Kto wie, ile rozpoczętych i nigdy nie ukończonych gier zalega na dyskach i w szufladach? A jednak co roku pojawia się dużo nowych scenariuszy – i ich twórców. Ludzi wcale nie obdarzonych magicznymi umiejętnościami, tylko pomysłem i determinacją. A jeśli oni dają sobie radę – to Ty też możesz napisać larpa.
Dorota Kalina Trojanowska