– Lublin Lubi Larpy

Projektowanie angażujących postaci. Poradnik dla nieopornych

Czy każdy larp potrzebuje rozbudowanych postaci, opisanych na wielostronnicowych kartach? Krótka odpowiedź brzmi: „nie”, a po długą zapraszam do tekstu Shonsa, który przedstawia różne opcje i podejścia do tematu. Osobiście wychodzę z założenia, że nie ma jednej, jedynej właściwej, uniwersalnej drogi, ale jeśli już na którąś się zdecydujemy, to warto się do pracy przygotować i wykonać ją dobrze. Ale co to znaczy: „dobrze”?

fot. archiwum LubLarp
fot. archiwum LubLarp

W przypadku postaci za sukces uznaję sytuację, gdy osoby zainteresowane larpem są podekscytowane wakatami i otrzymanymi kartami, a już po grze długo wspominają swoich bohaterów i ich losy. Wskazuje to na dużo zaangażowania emocjonalnego, które jest dla mnie jedną z najlepszych rzeczy, jakie mogą spotkać twórców. Z mojego doświadczenia wynika, że dobrze napisana postać przekłada się na to zaangażowanie w znaczący sposób, a napisana słabo może zniechęcić do larpa z największymi nawet fajerwerkami. Co więc zrobić, żeby najpierw wakaty, a później otrzymane role wessały graczy w grę, a już po niej zostawiły emocjonujące wspomnienia? Ponownie: nie ma jednego, uniwersalnego sposobu, ale przez ponad dekadę larpowania zebrałam trochę doświadczeń i przemyśleń, którymi dzielę się poniżej.

Na początek kilka wyjaśnień. Tekst poświęcony jest projektowaniu postaci, nie pisaniu kart – po porady w tym drugim temacie zapraszam do mojego artykułu w publikacji z Konferencji Larpowej 2019. Porady, które tutaj zamieszczam, opieram głównie na doświadczeniach z larpami narratywistycznymi i tzw. character-driven, czyli takimi, których fabuła opiera się w głównej mierze na postaciach i ich historiach. Stąd też mogą okazać się niezbyt adekwatne przy innych typach gier. Ten tekst nie jest też instrukcją z Ikei, gdzie trzeba przejść krok po kroku wszystkie etapy – nie wszystkie elementy będą pasować do każdego larpa, a ich nadmiar w scenariuszu go przeładuje i wprowadzi niepotrzebny chaos. Jak w każdym innym przypadku, gdy chodzi o design, trzeba podjąć świadomą decyzję, czego użyć i dlaczego, stąd polecam potraktować ten artykuł jako swego rodzaju przybornik z narzędziami, z którego można wybrać to, co będzie potrzebne w danej grze.

Chciałabym zwrócić też uwagę na tytuł tekstu: „dla nieopornych”. Z moich obserwacji wynika, że bardzo wiele problemów z nieatrakcyjnymi postaciami wynika z nieuzasadnionych niczym przekonań, których uparcie trzymają się niektórzy twórcy, nawet jeśli niczemu to nie służy. Niegrywalne wątki, sztampa, „obowiązkowe” elementy scenariusza bez praktycznego zastosowania – chyba wszyscy mieliśmy z tym do czynienia. W mojej opinii dla stworzenia dobrego designu zasadnicze są otwarta głowa i zrozumienie, że nawet jeśli zawsze coś robiliśmy w określony sposób, nie oznacza to, że musimy tak postępować już zawsze. Zwłaszcza, że w 99% przypadków można coś zrobić lepiej. (No, chyba że to wcale nie jest celem, ale w takim wypadku polecam raczej ten tekst.)

KTO?

Zacznijmy od konceptów postaci. Oczywiście, już na tym etapie możemy skręcić w inną ścieżkę, pozwalając graczom zgłaszać własne propozycje bohaterów – co samo w sobie jest bardzo atrakcyjnym pomysłem. Granie wymarzonej roli, na którą mamy realny wpływ, bardzo pozytywnie przekłada się na zaangażowanie. Jednak według mnie jest to temat na tyle obszerny i obejmujący tyle różnych zagadnień, że zasługuje na oddzielny tekst. Mam nadzieję, że ktoś go napisze!

Zacznijmy więc od wymyślenia, jakie właściwie „osoby dramatu” powinny pojawić się w scenariuszu. Wiele twórców i twórczyń zadaje tu sobie pytanie: „Kto mieszka w tym miejscu?” i myślę, że o ile jest to bardzo zasadne w przypadku larpów symulacjonistycznych, które na celu mają w końcu oddanie jakichś konkretnych realiów czy sytuacji, to nie działa to dobrze w przypadku gier narratywistycznych, w których chodzi przecież o coś zupełnie innego: stworzenie ciekawej historii. Wyobraźcie sobie czytanie serii „Pieśń lodu i ognia”, gdzie całą fabułę poznajemy nie przez pryzmat istotnych bohaterów, ale idiomatycznego gwardzisty numer pięć. To mogłyby być ciekawe pojedyncze rozdziały i wydarzenia, ale nie całość! Dla tworzenia opowieści niezwykle ważny jest bezpośredni w niej udział. Dlatego pytania, które ja zadaję sobie podczas wymyślania konceptów postaci, to: „Czyimi oczami mogłabym oglądać tę historię, tak by była ciekawa? Jakie postacie będą mogły znacząco eksplorować taką fabułę?” Oczywiście, im bardziej rozbudowany scenariusz i im więcej w nim niuansów, tym więcej w nim miejsca dla różnych bohaterów, ale doświadczenie pokazuje, że nawet bardzo kameralną opowieść można pokazać z kilku różnych, ale równie interesujących perspektyw.

No właśnie – różnych. Ze wspomnianym wyżej gwardzistą numer pięć jest jeszcze jeden problem, a mianowicie taki, że z samej definicji tych gwardzistów jest co najmniej pięciu. Nawet, jeśli będą mieli różne charaktery i wątki, jest wysokie prawdopodobieństwo, że ostatecznie się ze sobą „zleją” i z perspektywy graczy nie będzie między nimi wielkich różnic. Jeśli chcemy, by nasz zestaw wakatów był atrakcyjny, powinny się w nim znaleźć role zróżnicowane, tak by uczestnicy mieli realny wybór opcji, w których będą mogli przebierać, i oryginalne, tak by każdy czuł, że jego postać jest wyjątkowa i jedyna w swoim rodzaju. To naprawdę działa dobrze na morale, nie tylko gwardzistów!

Saga o Ulvedalen, fot. Marcin Butryn
Saga o Ulvedalen, fot. Marcin Butryn

Musimy jednak się trochę pilnować, jeśli chodzi o tę oryginalność, bo bardzo często na larpach pojawiają się postacie, które mają jej aż zbyt wiele, przez co wydają się być przesadnie udziwnione i wzięte z sufitu (by nie użyć bardziej dosadnego określenia). Tworząc koncepty bohaterów, trzeba przede wszystkim pamiętać, by były one odpowiednie do tematyki larpa i wpasowywały się w zaplanowaną fabułę. W larpie o piratach niepotrzebna jest śpiewaczka operowa, a na spotkanie Koła Gospodyń Wiejskich raczej nie wpadnie wampirzy książę. (To znaczy, wiecie, może to zrobić – ale to nie znaczy, że powinien.) Jeśli brakuje pomysłów na sensowne postacie, zawsze można sięgnąć do źródeł i inspiracji, których w epoce Internetu naprawdę nie brakuje.

A skoro już przy inspiracjach jesteśmy, to korzystajmy z nich do woli, ale… No właśnie, „ale”! Do każdej inspiracji, do każdego archetypu dodajmy jakieś ALE, które nie zaneguje tego, co stoi przed nim, lecz będzie twistem, dodającym postaci głębi. To będzie o wiele ciekawsze, niż zwykła kalka z gotowca. Ale ale, czym konkretnie ma być owo ALE? Oczywiście, może to być przerażający i mroczny sekret, ale równie dobrze coś bardzo przyziemnego, co w jakiś sposób „złamie” prostotę postaci i pozwoli spojrzeć na nią z nowej perspektywy, mówiąc prosto: uczyni ją bardziej interesującą, a graczom da poczucie większego wyzwania i uczestniczenia w bardziej wielowymiarowej historii. A dla lepszego zobrazowania – kilka autentycznych przykładów z Sagi o Ulvedalen:

  • Lagertha z Wikingów, ALE żyjąca w wiecznym strachu przed ciemnością wewnątrz siebie.
  • Światowej klasy kobieciarz i lekkoduch, ALE obsesyjnie poszukujący Prawdziwej Miłości.
  • Zagubiona, bezbronna i wystraszona dziewczyna, ALE z krwią na rękach i potencjalnie niebezpieczna.

Bardzo ciekawe możliwości daje nam umieszczenie larpa w gotowym settingu, czy to znanym z wcześniejszych larpów, czy z innych dzieł kultury: seriali, książek, gier wideo. Oprócz oczywistej zalety, jaką jest bycie atrakcyjną w oczach fanów, taka gra będzie miała własny zestaw narzędzi, które możemy wykorzystać przy wymyślaniu postaci. Myślę, że o ile każda adaptacja ma własną specyfikę i atuty, jedna rzecz zadziała jeśli nie we wszystkich, to przynajmniej w większości przypadków: zakorzenienie postaci w kanonie. O ile korzystanie ze znanych bohaterów często jest słabym pomysłem (bo automatycznie wydają się graczom ważniejsi, a scenariusz zmienia się po prostu w grupę celebrytów zamkniętą w jednym pokoju), to powiązanie postaci z rozpoznawalnym elementem świata sprawia, że gracze czują się lepiej w nim osadzeni, a sama postać staje się „na miejscu”. Dobrym przykładem jest znane z dramy Harry Potter Live nadawanie postaciom nazwisk, kojarzonych z bohaterami tła z książek, co sugeruje pokrewieństwo. Nie wchodzimy w ten sposób z butami w kanon, ale z nim współpracujemy i na nim budujemy.

Mam nadzieję, że nie muszę też nikomu tłumaczyć, że dobrze jest mieć postacie kobiece (czy też w ogóle nie będące facetami) i mogą być czymś innym, niż smętnymi wdowami, dzieweczkami szukającymi mężów i prostytutkami…

DLACZEGO?

Przejdźmy do zawartości, czyli do charakteru, motywacji i historii postaci. Jak ze wszystkim innym, gdy chodzi o larpy, rozbudowanie (czy nawet obecność) tych elementów zależy od rodzaju gry, ale w przypadku scenariuszy uginających się od fabuły często właśnie wnętrze postaci, nie jej wątki, questy czy rola w hierarchii, decyduje o tym, czy gracze ją pokochają czy też nie. Dlatego warto tworzyć postaci nieoczywiste, wielowymiarowe – sztampa jest łatwa do zagrania, ale tak samo łatwo się o niej zapomina. Osobiście lubię się trochę bardziej wysilić.

Kiedy zadaję sobie pytanie: „Co najbardziej angażuje graczy na moich larpach?”, zazwyczaj przychodzi mi do głowy kilka rzeczy, które jednak mają wspólne podłoże: emocje. Może się to wydawać oczywiste i banalne – jednak to, co już chyba mniej oczywiste, to zakres uczuć, do jakiego możemy się odwołać. Na większości larpów można znaleźć romanse, rywalizację czy zemstę, ale zasób ludzkich emocji jest przecież o wiele szerszy, a one same – bardziej skomplikowane. Miłość może połączyć nie tylko kochanków, ale także przyjaciół, rodzica i dziecko, jak również np. związać osobę z miejscem. Warto o tym pamiętać i odwoływać się do różnych uczuć, które mogą ze sobą współgrać, ale wcale nie muszą.

Oczywiście, emocje zazwyczaj sięgają zenitu w tych momentach opowieści, gdzie dzieje się najwięcej, czyli podczas wielkich twistów fabularnych i w punkcie kulminacyjnym. Dlatego projektując historię postaci, warto zawiesić ją zaraz przed nimi, tak by to, co najważniejsze i najbardziej ekscytujące było jeszcze przed bohaterem. Oczywiście, może to doprowadzić do mniej lub bardziej kuriozalnej sytuacji, gdzie larp staje się miejscem wielkiej międzypostaciowej kumulacji, na którą spadają wszystkie możliwe nieszczęścia wywołane przez niesamowite zbiegi okoliczności – ale nie skreślałabym takich historii zbyt pochopnie. Według mnie, dopóki taka kumulacja nie przekroczy granic totalnego absurdu, to nie jest niczym złym. Wszak nie mówimy tu o larpach symulacyjnych, tylko narratywistycznych. Najważniejsze są dramatyzm, przeżycia i dobra zabawa podczas budowania historii, a nie prawdopodobieństwo tejże.

Zawieszenie historii przed najważniejszymi jej momentami oznacza, że wszelkie dylematy, które postać ma rozwikłać i wszystkie ważne decyzje, która ma podjąć, powinny zostać otwarte do rozwiązania już na grze. Pamiętajmy, że larp jest medium kokreatywnym! Historia nie może być z góry ustalona, musi mieć potencjał na bycie elastyczną i zakończenie się na różne sposoby. Osobiście za największy możliwy sukces larpa narratywistycznego uważam sytuację, gdy różne edycje tej samej gry toczą się inaczej i budują inną opowieść. Dobrze zaprojektowane postacie, nawet gdy zawierają mnóstwo treści i na pierwszy rzut oka narzucają bardzo sztywne ramy, powinny zostawiać graczom pole do popisu, jeśli chodzi o interpretację i podejmowanie decyzji. To da im poczucie, że postać jest naprawdę ich. Jeśli tego zabraknie, nie jest to larp, tylko teatr, gdzie każdy ma do odegrania rolę i nic więcej.

Jeśli już jesteśmy przy interpretacji: tak, to prawda, spójność jest ważna. Sprawia ona, że gracze są w stanie stworzyć sobie pewien zrozumiały obraz postaci i jej zachowania, dzięki któremu łatwiej im jest grać. Niemniej jednak uważam, że mały dodatek w postaci sprzecznych emocji, skonfliktowanych ze sobą relacji itp. też jest interesujące, bo przed graczami stawia wyzwanie, a samemu bohaterowi dodaje nieco dynamizmu. Jeśli z tym przesadzimy, postać stanie się nielogiczna – ale drobiazgi będą jak szczypta egzotycznej przyprawy w jedzeniu. W końcu prawdziwi ludzie też nie są prości w obsłudze i zrozumieniu, prawda?

Saga o Ulvedalen, fot. Marcin Butryn
Saga o Ulvedalen, fot. Marcin Butryn

Nieco oddzielną kwestią są motywacje postaci. Często mówi i pisze się o tym, jak ważne są porządne i przemyślane motywacje, i rzeczywiście jest w tym dużo prawdy – to kolejna rzecz, która pomaga graczom w zrozumieniu bohaterów i wczucie się w nich. Dobrze umotywowani antybohaterowie z kolei mają większe szanse na zrealizowanie swoich planów, jako że ich historia nabiera większej głębi, a graczom łatwiej z nimi empatyzować i wkładać wysiłek w spełnianie ich celów. Jednak tutaj ponownie trzeba rozważyć, czy to na pewno pasuje do danej gry. Larpy narratywistyczne nie są przecież jednoznaczne z larpami immersyjnymi! W niektórych scenariuszach płascy bohaterowie, a na pewno płascy antybohaterowie, będą łatwiejsi do poprowadzenia. W takiej „komiksowej” konwencji złoczyńcy, którzy są źli, bo są źli, to jasny i czytelny trop, a gracze tym chętniej doprowadzą do ich nieuchronnej zagłady.

Moja propozycja na rozwiązanie pośrednie, które można dostosować do właściwie każdego zamierzonego poziomu skomplikowania postaci, to technika, którą sama stosuję, inspirowana pojęciem hamartii czy też winy tragicznej. Każdej postaci nadajemy jedną, dominującą cechę charakteru, zazwyczaj niezbyt dobrą, taką fatal flaw, która będzie ją napędzała – nie w sensie motywacji, ale ustalenia roli danego bohatera w historii. Wokół tej jednej cechy można dobudować tyle historii, motywacji, charakteru i wątków, ile potrzebujemy. Przykładowo, przy pisaniu odmieńcowych Koszmarnych Gąszczu Kołysanek i Sagi o Ulvedalen przyjęłam, że jest to skaza na charakterze, która wepchnęła postać do Arkadii i zdominowała cały jej los. Kilka przykładów:

  • Kobieta, której brakowało miłości ojca i nigdy nie czuła się „dość dobra”, opętana myślą o perfekcji. W Arkadii zmuszona do „poprawiania” innych niewolników, po ucieczce wciąż próbowała wszędzie zaprowadzić idealny porządek, a sama walczyła o uwagę i uznanie.
  • Postać, która od dziecka była zachłanna, nie chciała podzielić się magicznym skarbem, a całe jej życie dążyło do tego, by zagarnęła dla siebie moce innych i została ostatnim żywym Odmieńcem, przez co musiała poświęcać nawet tych, na których jej zależało.
  • Kobieta kochająca zabawę, która nie chciała wychodzić za mąż i prowadzić statecznego życia, więc pozwoliła się zabrać do Arkadii za obietnicę ekscytujących doświadczeń. Wszystkie przyjemności jej się szybko nudziły i wciąż potrzebowała więcej, a gdy wpadła w kłopoty, żadna kryjówka nie była bezpieczna, bo zawsze jej się tam nudziło i myślała tylko o tym, by ją opuścić.

CO?

O tym, jakie wątki powinny znaleźć się w karcie postaci, wspomniałam już w tekście „Karty postaci – (relatywnie) krótki poradnik” z publikacji z Koli 2019, ale chciałabym się tutaj przyjrzeć tej kwestii nieco bliżej, od strony projektowej. To jest część, która determinuje, czym właściwie postać ma zajmować się na larpie, jakie akcje i interakcje przeprowadzać – co w efekcie nada ramy historii, którą stworzy.

Znacie tę sytuację, kiedy zapisujecie się na larpa, który jest reklamowany jako intryga polityczna, a okazuje się, że podczas gdy wszyscy prowadzą negocjacje, wy snujecie się po kątach ze smętnym romansem i wszyscy was ignorują? Niestety, bardzo często „główny wątek” okazuje się być dla części postaci niedostępny, co osobiście uważam w najlepszym wypadku za przeoczenie, a w najgorszym za oszukiwanie graczy. Nawet w sytuacjach, gdy takowy główny wątek nie występuje, problem może się powtarzać przy wątkach mających w teorii obejmować daną frakcję czy grupę, gdy np. stronnictwo ma wybrać nowego przywódcę, ale połowa członków jest odsunięta od możliwości wpłynięcia na tę decyzję. Przy czym równie słaba jest sytuacja, gdy chcemy rozwiązywać fabułę gry i jest to nasze główne zajęcie na larpie, ale z kolei inni gracze romansują po kątach i główny wątek mają w głębokim poważaniu. Poczucie grania zupełnie innego larpa niż reszta w wielu przypadkach okazuje się być ciekawym doświadczeniem – w przeciwieństwie do patrzenia, jak inni świetnie się bawią, a my nie mamy co robić. Jak oszczędzić tego swoim graczom? Jak w każdym innym wypadku, dokładna receptura zależy od gry, ale generalnie postarajmy się, żeby każda postać dostała co następuje:

  • powiązanie z głównym wątkiem,
  • dostęp do wątku frakcyjnego (tutaj zazwyczaj umieszczamy politykowanie, ale nie jest to żadna złota zasada, której należy się bezwzględnie trzymać!),
  • wątek związany z tematyką larpa (np. jeśli historia ma opowiadać o budowaniu społeczności, wątek może być związany z chęcią zarządzania ludźmi, pragnieniem przeniesienia zasad z dawnej grupy na nowy grunt, nieufnością wobec mechanizmów rządzących społecznościami itp.),
  • wątki personalne (związane z relacjami, życiem codziennym, osobistymi dążeniami itp.)

Dobrze jest wpisać postaci zróżnicowane wątki, żeby było w czym wybierać i nie było nudno, ale nie można z tym przesadzać. Właściwie przy każdej (lub prawie każdej) dyskusji o postaciach pojawia się jakaś historia o graczach, którzy nie mieli czasu dla osób, z którymi dzielili wątki czy relacje, bo mieli za dużo rzeczy do roboty. To, co jest w bohaterów wpisane, z założenia powinno wpływać na grę, więc nie wrzucajmy tam za dużo rzeczy, tak by na wszystko rzeczywiście był czas. Nie będę nikogo tutaj oszukiwać: to nie jest łatwa rzecz do zbalansowania, zwłaszcza że nie mamy możliwości przewidzenia na 100%, jak gracze pociągną fabułę i na których jej elementach najbardziej się skupią, czy będą próbowali równo podzielić swój czas między wszystkie wątki, czy może skupią całą uwagę tylko na jednym konkretnym. Można to mniej więcej oszacować w odniesieniu do liczby graczy, długości gry i rozmiaru całości fabuły, ale właściwie zawsze będzie to szacunek „na oko”. Im więcej mamy doświadczenia, tym jest trochę łatwiej, ale osobiście nigdy nie mam całkowitej pewności, czy się udało, dopóki gra się nie odbędzie.

Saga o Ulvedalen, fot. Marcin Butryn
Saga o Ulvedalen, fot. Marcin Butryn

Projektowanie udanych wątków to oddzielna kwestia, ale podstawą o której nie można zapominać jest sprawczość. Postacie powinny mieć możliwość wpłynięcia na swoje losy i nie być wyłącznie bezwolnymi marionetkami w rękach innych bohaterów, a graczom dodatkowo warto zapewnić możliwość nie tylko wpływu na efekty ich działań i rozwiązanie wątków, ale też decyzji o tym, w jaki sposób będą grać i jak dotrą do zakończenia. Nie liczy się tu jedynie finalny produkt, ale też proces.

Ostatnia kwestia to ostrzeżenie. Uwaga: strzeżcie się pustych wątków! Czym są „puste wątki”? To rzeczy, które teoretycznie są w karcie i powinny napędzać akcje, interakcje i rozwój fabuły, ale są nierozwiązywalne na grze, niegrywalne i/lub wewnętrznie sprzeczne. Często są wprowadzane tylko po to, żeby dać postaci motywację, która jest nieugruntowana w grze, lub skłócić ze sobą bohaterów, którzy mają się nie lubić, „bo tak”. Mogą to być też wątki, które działają tylko w pewnych typach larpów, np. są OK na dużych grach terenowych, ale kompletnie nie mają sensu na chamberach. Oto kilka przykładów wziętych z życia:

  • Larp toczy się w małej wiosce, w której pojawia się grupa przybyszów. Autor chce wytłumaczyć jakoś nieobecność dzieci (gra jest dla dorosłych), więc wpisuje paru osobom, że ich dzieci zaginęły, a jednej z nich, że na pewno to obcy je zabrali. Przez dwa dni gracz chodzi po terenie, szuka nieistniejących śladów nieistniejącego potomstwa i warczy na przybyszów, którzy w kółko muszą tłumaczyć, że naprawdę nie wiedzą nic o żadnych dzieciach.
  • Bohater ma informację, że inna postać jest mu potrzebna w przyszłych interesach i trzeba ją porwać. Cel porwania ma obstawę, która jest przepakowana mechanicznie i nie można się jej pozbyć. A nawet gdyby tak nie było – jak porwać kogoś na długim chamberze, który kończy się obowiązkową sceną zbiorową? Zamknąć tę osobę na cztery godziny w toalecie i zakazać jej wychodzić, bo tak naprawdę jest w bagażniku auta?
  • Postać nienawidzi nowego przywódcy frakcji, mając w karcie wpisaną informację, że ten za pomocą intrygi pozbył się poprzedniego lidera. Przywódca ma z kolei napisane, że poprzedni zdecydował się odejść sam, a ww. postać go nie lubi, bo sama chciałaby rządzić. W założeniu ma być to wątek polityczny, rozbijający frakcję, więc gracze przez kilka godzin próbują się dogadać i wyjaśnić sprawę, ale jest to niewykonalne – wszak mają bardzo jasne, ale sprzeczne informacje.

Z KIM?

Wielokrotnie już o tym pisano, ale pozwolę sobie przypomnieć: w szkole lubelskiej relacje między postaciami są podstawą larpa. Są dla nas ważne do tego stopnia, że projektujemy całe fabuły jedynie rozrysowując powiązania pomiędzy postaciami. Oczywiście, nie każda gra jest o relacjach i ten sposób projektowania pozostaje specyficzny dla pewnych typów scenariuszy, ale nie zmienia to faktu, że wpisane w design bohaterów relacje popychają graczy do prowadzenia znaczących interakcji i tworzenia ciekawych scen. Wystarczy spojrzeć na podsumowania uczestników naszych larpów, żeby się przekonać, jak wiele daje dopracowanie tego elementu!

To, co często mnie irytuje w kreacjach postaci – nie tylko w larpach, ale w różnych dziełach kultury – jest spłaszczanie relacji między nimi i sprowadzanie ich do kilku generycznych powiązań, odrysowanych od tego samego schematu i powielonych tysiące razy na bardzo cienkim papierze. Drugą rzeczą, której nie lubię, jest wpychanie wszędzie obowiązkowych romansów, zwłaszcza między osobami, które nigdy ze sobą dłużej nie porozmawiały, tylko rzuciły sobie kilka melodramatycznych spojrzeń. Wynika to chyba z jakiegoś dziwnego przekonania, że romans to jedyna warta uwagi relacja między ludźmi, z zupełnym pominięciem bliskich przyjaźni i relacji rodzinnych, nie mówiąc już o bardziej złożonych i nieoczywistych więziach. A przecież mamy ich naprawdę wielki przekrój, i jest mnóstwo rzeczy co najmniej tak samo ciekawych do grania co miłości, zazdrości i nienawiści.

Jak zatem pogłębić relację i sprawić, by była dla graczy interesująca? Zastosujmy ten sposób, co przy tworzeniu konceptów bohaterów, czyli ALE – ponownie pamiętając, że nie może ono negować tego co stoi przed nim, bo nie mamy postaciom nic odbierać, tylko coś im dodać. Może to być jakieś utrudnienie, zaszłość, niespodziewane ułatwienie, albo coś zupełnie zmieniającego widoczny na pierwszy rzut oka charakter danego powiązania – czyli spodziewamy się nienawiści, a jest trudna i burzliwa przyjaźń ponad podziałami. Możliwości są właściwie nieskończone. Kilka przykładów dla inspiracji:

  • Postacie kompletnie przeciwstawione sobie światopoglądowo i charakterologicznie, ALE mające ten sam cel: dobro swojej wspólnej frakcji.
  • Pani i służąca, ALE służąca owinęła sobie panią wokół palca.
  • Dwoje zawołanych podrywaczy, ALE łączy ich wyłącznie bliska przyjaźń i w ogóle ich do siebie nie ciągnie.
  • Matka i syn w kochającej się rodzinie, ALE syn ma pretensje do matki, że ukrywa przed nim tożsamość jego prawdziwego ojca.
  • Dwie przyjaciółki, ALE jedna (nieświadoma niczego) romansuje z ukochanym drugiej.
  • Zafascynowani sobą mistrz i uczennica, ALE on widzi w niej tylko cień jej matki, w której był zakochany.

Kolejnym sposobem na uatrakcyjnienie relacji jest uczynienie ich dynamicznymi, to znaczy wpisanie w nie potencjału do tego, by podczas larpa przeszły jakąś zmianę. Często dzieje się to samoistnie, pod wpływem decyzji graczy i przebiegu interakcji, ale możemy to także zaprojektować. Najłatwiej powiązać to z sekretem, który zostanie ujawniony na jakimś etapie gry – trudno traktować swojego najlepszego przyjaciela tak samo jak wcześniej, jeśli dowiesz się, że jest odpowiedzialny za śmierć twojego ojca, tak samo jak trudno wciąż kogoś nienawidzić po tym jak wyjdzie na jaw, że jest anonimowym darczyńcą, który pomógł ci w trudnej sytuacji. Łatwo jest też pokazać przemianę relacji w larpie podzielonym na akty, w których pojawiają się uzupełnienia do karty postaci, z kolejnymi informacjami co do więzi, która łączy ich bohaterów: z upływem czasu przyjaźń powoli wygasa i zmienia się w niechęć, obcy ludzie stają się sobie bliscy, a wspólne interesy zacieśniają się i prowadzą do budowanych przez lata piętrowych intryg. Nieco więcej wysiłku trzeba włożyć w to, żeby przemiana odbyła się w relacji do rozwijającej się sytuacji na larpie – ale jeśli dwie postacie są zaangażowane w ten sam wątek, podczas kolejnych zwrotów akcji mogą zdecydować się np. na przewartościowanie priorytetów, co zmieni ich motywację i cele, co w rezultacie wpłynie na współpracę lub rywalizację z innymi. Jak już wspomniałam wyżej, wiele larpów zostało zaprojektowanych przez rozrysowanie powiązań, w związku z czym z technicznego punktu widzenia w takich grach relacje są równoważne z wątkami fabularnymi i ściśle z nimi powiązane.

Saga o Ulvedalen, fot. Marcin Butryn
Saga o Ulvedalen, fot. Marcin Butryn

Dwie krótkie porady na koniec: po pierwsze, jeśli projektujemy siatkę powiązań, dobrze jest każdej postaci dać co najmniej jedną pozytywną relację – i to rzeczywiście pozytywną, a nie fałszywego przyjaciela, który w połowie gry wbije „kumplowi” nóż w plecy. Dzięki temu gracze zawsze będą mieli z kim porozmawiać i u kogo szukać wsparcia. Po drugie, jeśli już piszemy wątki romantyczno-matrymonialne (a larp nie jest romansem per se), to pamiętajmy, że:

  • postacie kobiece potrzebują czegoś więcej, niż romansów,
  • nie każda postać kobieca potrzebuje romansu,
  • nie tylko postacie kobiece powinny mieć romanse.

Powyższe trzy wskazówki mogą wydawać się oczywiste, ale doświadczenie pokazuje, że zastanawiająco wielu twórców jakoś o nich nie pamięta…

JAK?

Na koniec kilka porad co do ostatnich szlifów.

Po skończeniu projektowania postaci warto poświęcić chwilę na zastanowienie się, czy jest ona rzeczywiście grywalna. Co może robić na larpie? Jakie wykonywać akcje, jak interaktować z innymi? Jakie ma możliwości eksplorowania fabuły oraz poruszania jej do przodu? Jak z tym wszystkim stoi w odniesieniu do innych postaci – czy ma tyle samo opcji do wyboru, co one? Czy nie jest w tym zbyt ograniczona, ani nie ma nieproporcjonalnie zbyt dużo możliwości? (Jeśli materiału do przeanalizowania jest dużo, może pomóc to narzędzie.)

Można też przyjrzeć się bohaterom pod kątem ewentualnych dubli – powtarzających się wątków oraz postaci, które są dokładnie takie same, tylko noszą inne imiona i kapelusze. W mojej opinii w ciekawej historii nie ma miejsca na nadmiar bytów, a każda postać powinna być wyjątkowa, więc takie kopie trzeba wyciąć lub połączyć je w jednego bohatera. W ten sposób fabuła się zacieśni i skondensuje, zostawiając samo „mięso”, bez nadmiaru zapychaczy.

Saga o Ulvedalen, fot. Marcin Butryn
Saga o Ulvedalen, fot. Marcin Butryn

Kiedy już jesteśmy usatysfakcjonowani, pozostaje „tylko” napisać karty postaci – ale to już oddzielny temat, niezwiązany z tym artykułem. Tutaj pozostaje jedynie życzyć udanego i pełnego dobrej zabawy projektowania i pisania. Powodzenia! 🙂

Dorota Kalina Trojanowska