„City of Change” to larp w świecie gry „Cyberpunk 2077” organizowany przez LarpVenture dzięki współpracy z CD PROJEKT RED. Jest jednym z nielicznych, tego formatu, cyberpunkowych projektów dostępnych na rodzimym podwórku. To dla mnie bardzo ważne do zaznaczenia na początku tekstu, bo jestem fanem tego gatunku i już on sam przyciąga w larpach moją uwagę. Cyberpunk, nie tylko w popularnych obecnie neonowo-żółtych odcieniach CP2077, to coś, czego szukam. Często daję szansę nawet grom, które nie przekonują innymi elementami, nie są w moim preferowanym stylu, nie wszystko o nich wiadomo, albo nie każda zapowiedź mi się podoba. To nie tak, że cały ten zestaw miał miejsce w przypadku „City of Change”, ale wydaje mi się istotne podkreślenie moich szerokich motywacji do grania cyberpunkowych larpów.
Tak jak wspomniałem, takich gier nie ma w naszym środowisku wybitnie dużo. Chyba największym, jak do tej pory, projektem tego typu był „GiG3R”, z którego relację możecie przeczytać na tym blogu. Moim zdaniem nadaje on obecnie kontekst rozmawianiu o dużych polskich cyberpunkowych larpach. Zresztą w przypadku „City of Change” mówimy o tej samej lokacji gry oraz ponownie o projekcie spod szyldu LarpVenture. Chociaż skład ekipy organizującej oba larpy nie pokrywa się, to możemy znaleźć wspólne nazwiska i mniejsze lub większe podobieństwa. Nie będę się oszukiwał, że omówię „City of Change” bez tego kontekstu. Oczywiście, postaram się, żeby poniższy tekst był interesujący również bez znajomości „GiG3Ra”, ale w razie potrzeby i chęci porównań po prostu odsyłam do odpowiedniego wpisu.
Larp „City of Change” odbył się 17 stycznia w gdańskim klubie Bunkier. Grę poprzedzały kilkugodzinne warsztaty dzień wcześniej. Za organizację, produkcję i tworzenie gry odpowiadała szeroka grupa osób, z których nie wszystkie pełniły swoje funkcje od początku do końca procesu organizacyjnego, stąd np. na poniższej liście widnieje pozycja taka jak „pierwotny projekt larpa”. Czy to ważne? Dla niektórych pewnie tak. Dla mnie — umiarkowanie, ale skłamałbym, gdybym napisał, że te nazwiska nie miały dla mnie znaczenia w momencie kupowania biletu.
KOORDYNACJA: Kaja Faber
PROJEKT LARPA: Jakub Krassowski, Kaja Faber
PIERWOTNY PROJEKT LARPA: Tomasz Nahurny, Marcin Borowski, Jakub Krassowski, Magdalena Kosmoski
PRODUKCJA: Bartosz Głowacki, Patryk Cichocki
REŻYSERIA: Łukasz Korchowiec
SCENARIUSZ I KARTY POSTACI: Kaja Faber, Michał Jaskuła, Katarzyna Karpińska, Łukasz Korchowiec
SCENOGRAFIA I KOSTIUMY: Magdalena Kosmoski
CREW: Aleksandra Cichocka, Patryk Cichocki, Marcin Borowski, Bartosz Głowacki, Dariusz Janicki, Michał Jaskuła, Katarzyna Karpińska, Julia Kosicka, Magdalena Kosmoski, Łukasz Korchowiec, Krzysztof Kurek, Maciej Skrzek, Karolina Stanek, Wojciech Zeman
OBSŁUGA GRACZY: Meg Pomorska, Malwina Nowakowska
PROMOCJA: Anna Wiśniewska
GRAFIKA: Agata Sikora
ZDJĘCIA: Rekografia
OPRAWA MUZYCZNA: Marek Walaszek/Maro Music
WIDEO: Michał Kuś
Napisałem w pierwszym zdaniu tego tekstu, że „City of Change” to larp w świecie gry „Cyberpunk 2077”, a w zapowiedziach i komunikacji gry ten fakt był wielokrotnie i mocno podkreślany. Na grafikach pojawiło się logo CD PROJEKT RED, a samego larpa opisywano m.in. jako: list miłosny do fanów gry. Podkreślam ten fakt jeszcze raz, żeby zaznaczyć wyraźnie: nie grałem w „Cyberpunka 2077”.
O ile zdarzyło mi się poznawać Night City z kart podręcznika do gry fabularnej „Cyberpunk 2020” Mike’a Pondsmitha, z wypiekami na twarzy oglądałem anime „Cyberpunk: Edgerunners”, oraz świetnie bawiłem się przy lekturze powieści „Cyberpunk 2077: Bez przypadku” Rafała Kosika, to jednak nie jestem zaznajomiony z podstawową inspiracją do larpa i nie będę w stanie w pełni omówić go w tym kontekście. To na pewno wpływa na mój odbiór, ale jednak zapisując się, wziąłem sobie do serca hasło od organizatorów mówiące, że osoby uczestniczące nie muszą znać gry „Cyberpunka 2077”. Zresztą, przewodnik po larpie wskazywał na dużo szerszą listę inspiracji, na której znalazły się: „twórczość Williama Gibsona, Black Mirror, Rojst, twórczość Tsutomu Nihei, AD Police 2000, Ergo Proxy, Ghost in the Shell, Hyperion, Observer, Hardspace: Shipbreaker, 1983, SibirPunk, grafiki Adama Lapko i Idee Fixe. Mroczne światy, ciężka architektura, wyobcowanie i człowiek w starciu z systemem. Z tego kleimy naszą wizję — osobną, ale zakorzenioną w klasyce”.
Znam część z tych pozycji, ale wciąż wydaje mi się, że moje przemyślenia o „City of Change” powinny być odczytywane jako pisane z perspektywy fana gatunku cyberpunk, a nie gry komputerowej.
Ważnym kontekstem jest, do kogo jeszcze było kierowane to wydarzenie. W trakcie całego okresu, zgłoszeń i organizacji gry, bardzo mocno wybrzmiewał komunikat, że „City of Change” to larp przyjaznym początkującym. Zresztą, ta informacja i nabudowana do tego pozytywna atmosfera, przyniosły świetny efekt, a dla około 30 osób był to pierwszy rozegrany kiedykolwiek larp. Trochę wyprzedzając dalszą część tekstu, jednym z efektów „City of Change” jest w moim przypadku garść przemyśleń o larpach kierowanych do osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z larpami. Na ten moment chcę podkreślić, że ten tekst jest pisany z perspektywy człowieka, który w tym hobby siedzi już kilkanaście lat.
Wydaje mi się, że przedstawienie kontekstu mamy za sobą, więc można przechodzić do podzielenia się spostrzeżeniami i opiniami po grze. Chciałbym skomentować te elementy, które szczególnie zwróciły moją — larpowca, larpowego designera ciekawego nowości, fana cyberpunka — uwagę. Mam nadzieję, że będzie to wartościowy feedback dla organizatorów, interesujący materiał dla osób tworzących larpy, a także spojrzenie, które może przydać się chcącym zagrać w przyszłe odcinki larpa, który został zapowiedziany jako trylogia!

Co podobało mi się najbardziej?
Świat gry był dla mnie zdecydowanie najbardziej zachęcającym elementem, a jak się okazało, również tym, co przyniosło mi najwięcej funu.
Chociaż świat i wydarzenia larpa osadzone są w settingu „Cyberpunk 2077”, to jednak informacje w przewodniku i na stronie projektu informują nas, że powinny być one traktowane jako niekanoniczne względem produkcji wideo. Taki zapis, zapewne wynikający ze strony CD PROJEKT RED, jest dla mnie naturalny i nie mam potrzeby specjalnie się nad nim rozwodzić. Prowadzi nas on jednak do opisania, jaki w takim razie był świat larpa „City of Change”.
Wyeksponowane zdania na stronie projektu mówią o larpie osadzonym w świecie inspirowanym grą „Cyberpunk 2077” — ale z lokalnym, polskim twistem. Na czoło wysuwa się również Free City „metropolia zbudowana na dymie, chromie i niedotrzymanych obietnicach”. To miasto utworzone na sztucznej wyspie na zgliszczach zalanego Trójmiasta w 2032 roku. Klub Albatros, który mieści się we Free City roku 2077 jest miejscem akcji larpa, ale też jest to tylko wierzchołek świata wykreowanego na potrzeby gry. Od sytuacji w całym regionie i Europejskiej Wspólnoty Gospodarczej, przez futurystyczne wizje obecnych sąsiadów Polski i ją samą w realiach roku 2077, z zastępującą ją Federacją Rad Miejskich, Warszawskim Kościołem Polskim, po rodzime korporacje takie jak Neobeton… cały ten (niemały) kawałek treści był naprawdę ciekawy!
Trzeba jednak zaznaczyć, że w tym przypadku rozmawiamy o obszernym opisie świata. Na myśl przywodził tradycyjne podręczniki do gier fabularnych, pełne zahaczek, krótkich opisów i inspiracji, które Mistrzowie Gry i gracze mogą potem rozwijać. To nie jest ani pierwszy, ani ostatni raz, kiedy opis larpowego settingu przedstawiony jest właśnie w takiej formie, co ma swoich fanów i przeciwników. Ja mam erpegowy background Mistrza Gry, który przeczytał w życiu pewnie tonę tego typu opisów (i czerpał z tego fun). Może też dlatego tekst wchodził mi gładko, miło i był po prostu fajną lekturą! Free City to fajny cyberpunkowy setting, w którym z chęcią zagrałbym lub poprowadził sesję RPG.
Dobre wrażenie zostało podbite przez kartę postaci. No… dokładnie to przez jej większą część. Nie podeszła mi forma i istotność relacji postaci dla designu całego larpa, ale do tego wrócę w jednej z poniższych sekcji. Chciałbym natomiast, żeby w segmencie o pozytywnych aspektach gry hasło „karty postaci” było rozumiane jako „karty postaci ale-bez-sekcji-dotyczącej-relacji-z-innymi-postaciami”.
Karty pisano na podstawie odpowiedzi z formularza. Pozwalał on na przekazywanie własnych pomysłów, ale umożliwiał też wybieranie z dostępnych opcji np. pochodzenia, profesji itp. Ja postawiłem na ten drugi sposób. Zapowiedzi gry informowały również o specjalnym formacie kart postaci: „Karta jest czytelna i funkcjonalna, poprzez innowacyjny system slotów cybernetycznych znany z gry, który pomaga uporządkować informacje i motywacje”. No cóż… dla mnie to nie było innowacyjne. To raczej klasyczna forma, owszem — podzielona na kilka sekcji z cyberpunkowymi nazwami, ale nazywanie tego „innowacyjnym” to moim zdaniem przesada. To jednak nie zmienia faktu, że karta pozwoliła mi na osadzenie bohatera w settingu, jasno i z sensem opisywała: jaki on jest, co go motywuje, jak funkcjonuje w tym świecie. Podobało mi się to combo fajnego opisu świata oraz zarysowania w nim bohatera!

Co było wyjątkowe?
„City of Change” od początku wskazywało, kim będą jego bohaterowie i czym zajmą się w trakcie gry. Każda z osób wcielała się w edgerunnera, kogoś na krawędzi systemu, kto spędzi jedną noc w klubie Albatros, a w jej trakcie skompletuje ekipę, podejmie giga (zlecenie) i przygotuje się do niego. Oczywiście, wszystko z dodatkiem indywidualnych motywacji, relacji i decyzji. Podstawa była jednak taka sama dla każdego i opierała się na zbieraniu drużyny i planowaniu zadania. Co bardzo ważne, to zlecenia nie odgrywano w trakcie larpa — zamiast tego plan należało spisać i przekazać (offgame) organizatorom na koniec wydarzenia. Prywatne cele i przeżycia można zgłosić w udostępnionym po larpie formularzu.
Na podstawie powyższych informacji zmieni się świat gry. Zostaną rozstrzygnięte gigi i (jak zgaduję) ustalona sytuacja, która będzie miała miejsce na początku następnego odcinka gry. Prawdę mówiąc, ponieważ podobał mi się opis świata gry, to zakładam, że lektura takiego podsumowania będzie dla mnie ciekawa. Natomiast jest to też moim zdaniem mocno specyficzny wybór designerski, bo te najważniejsze i najciekawsze wybory (i wydarzenia) odbywają się poza larpem i poza czasem, w którym wcielamy się w nasze postaci.
Oczywiście w trakcie gry podejmujemy ze sobą interakcje, ale decyzje skupiają się głównie na relacjach z innymi postaciami oraz NPC. Na miejscu nie ma bezpośrednich i wielkich konsekwencji ważnych wyborów. Warto zaznaczyć, że zasadami gry było m.in.: brak przemocy (poza wyznaczoną areną do pojedynków), brak śmierci postaci (przez cały czas gry) oraz brak wątków romantycznych (o ile dwie osoby wyraźnie sobie tego nie zażyczyły lub nie dogadały). W mojej opinii skutkowało to również brakiem bardzo mocnych emocji i uczuć postaci. Wszystkie te motywy są znaczące dla cyberpunka i były obecne w dodatkowych treściach, częściowo kartach postaci, lub w planach gigów (np. przemoc). Jednak z perspektywy samego larpa je ograniczono lub całkowicie wykluczono. Przez to moim zdaniem stawka i znaczenie podejmowanych wyborów były stosunkowo niskie.
Z drugiej strony, szereg podstawowych aktywności był intuicyjny (myślę, że nawet dla osób, które wcześniej nie larpowały): znajdź ekipę, zgłoś się do giga, zdobądź sprzęt, spisz plan. W tym zakresie było to jasne i zgodne z tym, co projekt komunikował wcześniej. Ba, właściwie wszystko, co opisałem wyżej, zgadza się z zapowiedziami „City of Change”. Jestem w stanie uwierzyć, że ten cykl larpów to taka pętla. Uczestnicy dostają fajnie napisane materiały tekstowe o świecie, na ich podstawie tworzą postaci i grają larpa skupionego na planowaniu i zakończonego deklaracjami, na podstawie tych deklaracji tworzone są nowe materiały o świecie… i cykl się powtarza. Nie wiem jeszcze, czy na pewno tak jest, ale może to być ciekawa forma. Tylko że nie dla mnie.
Nie mam o to pretensji. Tak właśnie miała wyglądać ta gra. Gdyby to nie był cyberpunk, to prawdopodobnie nie zgłosiłbym się. Jednocześnie jest to dla mnie zdecydowanie wyjątkowe, szczególnie w porównaniu do larpów, w których zazwyczaj biorę udział, że sprawczość i znaczące wybory graczy są w tym wypadku mocno przesunięte poza „oko kamery”.

Co można poprawić?
Design „City of Change” to nie mój typ gry. Zdecydowanie mnie nie porwał, ale jednak był zgodny z zapowiedziami i musiałbym być strasznym dupkiem, by napisać, że ten larp powinien wyglądać inaczej. Nie, nie powinien. Jeżeli komuś podoba się taki styl rozgrywki — to może być fajna zabawa! Dlatego zamiast proponować zupełnie nowy design, zwrócę uwagę na to, co w ramach obecnego można zrobić lepiej. Widzę możliwe usprawnienia na kilku etapach: przygotowań (od momentu otrzymania kart postaci), warsztatów, samej gry, a także procesu, który ma miejsce po larpie (chociaż ten jest wciąż w trakcie, kiedy ja piszę tekst).
RELACJE I KALIBRACJA
W momencie otrzymania kart postaci organizatorzy mocno zachęcali nas do nawiązania kontaktu i kalibracji ze współgrającymi. Nic niezwykłego. To, co istotne to fakt, że relacje nie były zbytnio rozbudowane, a ja nie znałem wszystkich osób oraz nie miałem wygodnych narzędzi, żeby je zidentyfikować.
Kalibracja relacji przed grą to nie rozwiązanie dla każdego. Ja za nim, delikatnie mówiąc, nie przepadam (z pozdrowieniami dla introwertyków oraz osób, które mają ograniczony czas na tego typu przygotowania do larpów). Wolałbym wiedzieć przed kupieniem biletu, że taki proces jest wskazany oraz znać jego cel. W przypadku „City of Change” było to dodatkowo trudne, ponieważ nie wszystkie osoby pojawiły się na Discordzie. Dodatkowo opis relacji był bardzo prosty i powierzchowny — wydaje mi się, że bez dodatkowego omówienia, takie relacje mogły nie zafunkcjonować na grze. Ja do dzisiaj nie wiem nawet, jak wyglądają niektóre spośród osób, z których postaciami miałem wpisane relacje!
Jeżeli kalibracja albo nawet samo identyfikowanie innych osób jest potrzebne, to moim zdaniem powinno to zostać przeprowadzone w zmoderowany sposób podczas warsztatów. Takie rozwiązanie pozwala wyłapać jeszcze jeden problem, czyli sytuację, w której tylko jedna strona ma wpisaną relację w kartę postaci. Mnie to spotkało i żeby było śmieszniej, dotyczyło znajomego larpowca. Ponieważ kalibracja nie była obowiązkowa (tylko zalecana), to wystarczyłoby, żeby któryś z nas uznał, że: „w tej relacji wszystko jest jasne, więc nie muszę rozmawiać przed grą” i nie dowiedzielibyśmy się o tym. Zorientowaliśmy się przez przypadek, na szczęście — jeszcze przed larpem.
Ten fragment opisuje bardzo typowe problemy, które występują na larpach od lat i na które znaleźliśmy (jako środowisko) szereg rozwiązań. Wydaje mi się, że któreś z nich powinno zdecydowanie zostać wprowadzone do „City of Change”. To mogłyby być wspomniane wcześniej moderowane warsztaty, ale równie dobrze ustanowienie kalibracji (albo przynajmniej nawiązanie kontaktu) ze współgrającymi oraz obecności na Discordzie obowiązkowymi. Do rozważenia są double albo nawet triple check kart postaci i wpisanych tam relacji, albo okólnik ze zdjęciami wszystkich osób grających wraz z fabularnymi imionami. Pewnie znalazłoby się jeszcze trochę pomysłów, które pomogłyby usprawnić ten element larpa.
Oczywiście, można by stwierdzić, że wystarczy, aby relacje były na tyle rozwinięte i pogłębione, że nie da się ich „zignorować”. Obu stronom powinno wtedy bardzo zależeć na interakcjach. Wydaje mi się jednak, że to ostatnie rozwiązanie chyba mocno zmieniałoby założenia gry i konstrukcji postaci. Może zatem nie być najlepszą radą w tej sytuacji.
WARSZTATY (…I APLIKACJA)
W piątek przed grą odbyły się warsztaty (właściwie to briefingi). Jeżeli mnie znacie lub graliście w moje larpy, to być może wiecie, że mam fioła na tym punkcie. Moim zdaniem to narzędzie reżyserii, które nie tylko powinno precyzyjnie tłumaczyć zasady, ale również uwspólniać nastawienie osób grających, zarysowywać klimat gry i pełnić ewentualne funkcje dodatkowe (jak opisane wyżej odnajdywanie innych graczy/postaci). W przypadku „City of Change” zostaliśmy podzieleni na grupy zgodne z przynależnością do gangów i kolejno różni organizatorzy briefowali nas w różnych zakresach. Jak się możecie pewnie domyślić, byli w tym lepsi i gorsi. Nie mam zamiaru pisać o nikim personalnie, ale wspomnę o kilku elementach, na które zwróciłem szczególnie uwagę.
Po pierwsze, część z prowadzących używała wulgaryzmów. Moja pierwsza myśl była taka, że może to być specjalnie zaprojektowane, żeby zachęcić osoby grające (szczególnie będące pierwszy raz na larpie) do takiego odgrywania postaci — używania mocnego języka i agresji słownej typowych dla cyberpunkowego klimatu. Nie jestem jednak przekonany, że był to celowy element. Uważam, że lepszym wyborem byłby neutralny język, rzeczowy, kulturalny i profesjonalny briefing. Nie widzę powodu, żeby zamiast „uderzyć”, mówić słowo na „p…” lub „w…”, szczególnie w przypadku omawiania zasad dla niektórych zupełnie nowych.
Po drugie, nie wszystkie briefingi odbyły się płynne. Zaryzykuję stwierdzenie, że mogły nie zostać przećwiczone, a trudno powiedzieć, czy zaprojektowane. Pojawiły się opóźnienia, nie dramatyczne, ale jednak. Wydaje mi się też, że nie powiedziano wszystkiego, co powinno być w danym segmencie. Może to budzić pewne ryzyko, że ktoś nie dowie się wszystkich ważnych rzeczy np. w kwestii zasad lub bezpieczeństwa. Przy czym zaznaczę, że to spostrzeżenie larpiaka-iluminaty z nastoletnim stażem i fanatyka briefingów.
Myślę, że użyteczność i funkcjonalność warsztatów przed „City of Change” mogłaby być większa, szczególnie że odbywają się one dzień przed rozpoczęciem larpa, więc wymagają m.in. dodatkowego noclegu dla osób przyjezdnych. Nie wiem, jak wyglądał proces ich projektowania i weryfikacji, ale wydaje mi się, że taki dodatkowy wzajemny check wśród organizatorów mógłby pomóc. Pragnę podkreślić, że niektóre z briefingów były rzeczowe, klarowne, pozbawione problemów i było czuć, że prowadzone są bardzo świadomie oraz przez osoby, które nie robią tego po raz pierwszy. W związku z tym wydaje mi się, że ekipa „City of Change” ma na pokładzie ludzi wiedzących jak zrobić to dobrze i mogących udzielić feedbacku.
Wtem… aplikacja! Jedna z części briefingu dotyczyła aplikacji na smartfony, która miała być używana w trakcie larpa. Piszę, że „miała”, bo ostatecznie do tego nie doszło. W dniu gry w Bunkrze nie był dostępny internet (w skrócie: wypadek losowy związany z warunkami pogodowymi). Aplikacje na cyberpunkowych larpach, to jednak gorący temat i poświęciłem mu sporo miejsca np. w tekście o „GiG3Rze”, więc skrótowo opiszę, to co zobaczyliśmy na warsztatach. A zobaczyliśmy aplikację Rocket.chat:
- na pewno nie była tak ładna i klimatyczna wizualnie jak GiG3R,
- mogła być bardzo użyteczna jako komunikator podczas gry,
- mogła być bardzo trudnym i ryzykownym narzędziem do obsługi płatności in-game. Aplikacja nie posiadała takiej funkcjonalności, a zlecanie przelewów miało odbywać się przez pisanie do użytkownika-organizatora obsługującego bank.
Nie wiem, czy obecność aplikacji wpłynęłaby na grę pozytywnie czy negatywnie. O ile szkoda, że nie było komunikatora, to płatności i ekonomia mogłyby bardzo stracić na płynności. Cóż… jak byłoby w praktyce, na razie się nie dowiemy. Na krótko przed rozpoczęciem gry, jako zmiennik wirtualnych eurodolarów otrzymaliśmy pokerowe sztony. Warto zaznaczyć, że organizatorzy i design gry był przygotowany na taką ewentualną nagłą zmianę na offline — zarówno ekonomia, jak i lokacje mogły działać bez internetu.
LARP
W pierwszych scenach nieco bolał mnie brak odnalezionych relacji, ale nawiązywanie nowych znajomości i bujanie się po klubie okazało się całkiem spoko. Trudniej zaczęło być w momencie, kiedy na grze pojawili się NPCe, odpalono sprzedaż biletów na brainbalety (sceny w formie blackboxów, które mogły dostarczać informacji o świecie gry) oraz udostępniono Archiwum (dwa komputery z bazą wiedzy). Gra przesunęła się mocno w tym kierunku. Zainteresowanie wszystkimi wymienionymi był ogromne i skutkowało… kolejkami.
Kolejkami kilku ekip do Fixerów (NPCów rozdających gigi/zadania), kolejkami do wróżbitki, kolejkami do Archiwum. To z kolei wpływało negatywnie na odgrywanie postaci, bo role play edgerunnerów stojących w kolejce do zleceniodawcy nie jest zbyt fascynujący, nawet jeżeli dołożymy tam sprzedawanie miejsc, wymuszenia, przysługi, przepychanie się, czy wchodzenie na przysłowiowy krzywy ryj. Nie wszędzie się dopchałem, nie zdążyłem też kupić biletu na brainbalet. Kiedy odpuszczałem kolejki, to w innych przestrzeniach lokacji było pustawo, bo „wszyscy” czekali gdzieś indziej. Słowem: ten fragment gry nie był udany.
Czasem coś mnie rozczarowywało, jak w przypadku Fixerów, przy których odniosłem wrażenie, że to bardziej pół-in-game, pół-off-game organizatorzy, których zadaniem jest rozdawanie questów. Nie było tam specjalnie dużo przestrzeni do larpowania. W Archiwum przegrzebywałem się przez dziesiątki albo setki plików tekstowych pełnych szumu informacyjnego. Na pewno kojarzy się to z cyberpunkiem, ale nie daje wielkich możliwości do odgrywania postaci. Co gorsza, trafiłem na takie kwiatki jak pliki z tekstem [Zostawiam dla ksywa_kogoś_organizatorów — opis Giga XXX do uzupełnienia]. Nooo… moooże byłbym w stanie uwierzyć, że to taki cyberpunko-larpowy easteregg, ale nawet jeśli, to i tak wybijało mnie to z immersji.
Wymienione elementy (NPC, Archiwum, bilety na brainbalety) to użyteczne narzędzia reżyserskie, którymi można sterować przebiegiem gry. Odniosłem jednak wrażenie, że były nieskoordynowane albo nie do końca działające. Można się zastanawiać, czy takie wypchnięcie wszystkich chaotycznie rozmieszczonych informacji nie było celowe i nie miało realizować konwencji cyberpunka poprzez walkę o wiedzę i uwagę. Jest tu jednak moim zdaniem cienka linia pomiędzy tym, czy walczymy o dostęp do informacji czy do fabuły.
Moja gra w „City of Change” była trudna. Owszem, zagrałem fajne sceny z ekipą, z którą postanowiłem zrealizować giga, ale przebieg larpa okazał się mało płynny. Dlatego szukałem gry w innych miejscach, niż te, do których ustawiały się kolejki. Czy to był dobry wybór? Sam nie wiem.
To mające chwilami miejsce zakorkowanie gry można by rozładować zwiększeniem liczby punktów dostępu np. większą liczbą dostępnych komputerów lub NPCów. Trudno jednak powiedzieć, czy organizatorzy mieli na to zasoby i energię, oraz jak wrażliwe to punkty. Może taki przebieg rozgrywki wynikał z designu. Możliwe, że pośrednio miały na to wpływ również inne elementy: mało rozbudowane relacje czy niewielka sprawczość graczy na samym larpie. Wydaje mi się, że to także mogło kierować uczestników w stronę szukania informacji. W każdym razie, gdybym miał wskazać tylko jedną rzecz, którą powinno się poprawić na „City of Change”, to właśnie szukanie rozwiązań „otwierających” grę, zwiększających przepływ informacji od reżyserii, albo zachęcających do eksplorowania historii innych postaci. Tak, żeby relacje i interakcje między postaciami częściej stawały się ważniejsze niż zgłaszanie i planowanie gigów.
PO GRZE
Jak wspomniałem wyżej, sprawczość osób grających jest w tym larpie przesunięta na czas po grze i poza „oko kamery”. Dlatego wśród uczestników jest ogromna potrzeba bardzo szybkiego składania deklaracji, oraz uzyskania informacji zwrotnej. Nie dziwią mnie zatem pojawiające się tuż po larpie pytania o wyniki gigów czy ankiety do deklaracji prywatnych celów. Nie oceniam tego negatywnie, bo rozumiem, z czego wynika. Natomiast zdaję sobie również sprawę, że organizatorzy potrzebują odpoczynku i że finisz oraz prowadzenie tak dużego eventu było dla nich odczuwalne. Jak najbardziej zasługują na spokój, ale widać, że w tej sytuacji potrzeby graczy i twórców stoją ze sobą w kontrze.
Myślę, że w przypadku „City of Change” dobrym pomysłem mogłoby być bardzo szybkie wypuszczanie ankiet do deklaracji i stosunkowo szybka ocena i interpretacja wyników gigów. Oczywiście, to trudne, bo wymaga pracy dzień lub dwa po larpie (a ja serio rozumiem, że organizatorzy powinni mieć czas na zasłużony odpoczynek). Natomiast design gry jest, jaki jest. Szukałbym rozwiązania, które ułatwi, przyśpieszy i pozwoli przeprowadzić ten proces od razu po grze. Może potrzebny jest dedykowany człowiek, a może plany na gigi powinny mieć mniej otwartą formę. Jestem w stanie sobie wyobrazić, że każdy gig ma jakiś własny i przygotowany wcześniej formularz wyborów, który mógłby być łatwiejszy w interpretacji, niż spisany na kartce plan, który może być w zasadzie wszystkim.
Finalnie, formularz dotyczący podsumowania fabularnego otrzymaliśmy 26 stycznia (9 dni po grze), a jego wypełnienie, bez zbytniego rozpisywania się, zajęło mi kilka, może kilkanaście minut — co oceniam na plus. Zadeklarowany termin podsumowań ze strony organizatorów to koniec lutego, czyli około miesiąc (może z hakiem) po larpie.

Co pokazała mi ta gra?
Z perspektywy człowieka, który tworzy i organizuje larpy, „City of Change” przyniosło mi najwięcej przemyśleń na temat larpów przyjaznych początkującym. Niedługo po wydarzeniu dostałem od współgraczki pytanie: czy uważam, że to był dobry larp dla początkujących. Odpowiedziałem (szybko i bez zastanowienia), że nie… ale to wymaga dodatkowego wytłumaczenia.
Oczywiście, wciąganie nowych osób do naszego (najlepszego!) hobby jest super! Sam staram się to robić od lat. Przerobiłem różne metody: od tworzenia gier z myślą, że będą kierowane do osób początkujących, przez dodatkowe warsztaty lub ułatwienia, aż po komunikowanie, że pewne moje larpy są dla początkujących (chociaż nigdy nie były z taką myślą projektowane). No i powiem, że to ostatnie zachęcało najlepiej. Czasem gra nie musiała mieć żadnych specjalnych rozwiązań, ale samo hasło „larp dla początkujących” napędzało zgłoszenia nowych osób. Doprowadziło mnie to do myślenia, że w zasadzie nie powinniśmy z perspektywy projektantów stosować takiego pojęcia jak „larpy dla początkujących”.
Moim zdaniem larpowanie to w sumie super prosta sprawa: odgrywasz postać i stosujesz się do zasad danej gry. Koniec. Za to mówienie o larpach… tam to już bywa trudno. Tłumaczenie, wyjaśnianie, precyzowanie terminów i zachowań, dla nas-larpowców — jasnych, ale komuś spoza larpowej bańki nic nie mówiących! Dlatego wolę myśleć o tym, że są larpy, które może być łatwiej, albo trudniej wytłumaczyć. Bywa to zależne od poziomu skomplikowania i liczby przyjętych rozwiązań. Możemy założyć, że mniej skomplikowaną grę jest łatwiej wytłumaczyć. Jednak równie dobrze możemy mieć prostą, ale źle wytłumaczoną grę i wtedy wcale nie musi być przyjazna dla początkującej osoby. Z drugiej strony bardzo skomplikowana w designie gra, ale z bardzo dobrze przemyślanym i zaprojektowanym briefingiem, tak samo skutecznie wprowadzi larpowych weteranów, co osoby pierwszy raz obecne na takim wydarzeniu.
Czy to jest jedyne słuszne podejście? Oczywiście, że nie, ale ja takim kieruję się w tworzeniu larpów. W związku z tym lubię myśleć, że są gry dobrze lub źle wytłumaczone, wymagające mniej lub więcej przygotowań, albo z innych względów łatwiejsze lub trudniejsze dla odbiorców.
Jakim larpem jest „City of Change”? Odpowiedź na to pytanie wcale nie jest najważniejsza. Ważniejsze jest to, że organizatorzy gry wytworzyli atmosferę przyjazną dla osób rozpoczynających larpowanie! Brawo! W tym zakresie to była świetna robota, którą udowadniają wyniki zgłoszeń na grę. Ta atmosfera przeniosła się moim zdaniem z zespołu LarpVenture na osoby organizujące larpa, a w konsekwencji — także na graczy. Jestem też przekonany, że dla wielu z tych ludzi to był ekscytujący sposób na wejście w larpy, że wrócą na „City of Change”, że nie będą mieli tak głębokich rozkmin o designie gry co ja i co najważniejsze — że zostaną larpiakami na dłużej! W tym kontekście zastanawianie się, co to jest larp dla początkujących, wydaje się niepotrzebne.
Ponieważ jednak jestem larpowym nerdem, jak pewnie część z moich czytelników, to pozwolę sobie pociągnąć temat. „City of Change” przyjęło moim zdaniem szereg rozwiązań, które nie we wszystkich larpowych kręgach są popularne np. nacisk na kalibrację przed grą, niska (moim zdaniem) sprawczość graczy, większy nacisk na zadaniowość, niż na emocje, brak odgrywania przemocy (poza wyznaczoną strefą) itd. Możemy się spierać, czy te rozwiązania są łatwiejsze czy trudniejsze dla osób początkujących w larpach. Moja odpowiedź brzmi: to zależy. Niektóre rozwiązania mogą być trudniejsze np. dla introwertyków, a łatwiejsze dla ekstrawertyków, inne łatwe dla osób z backgroundem z papierowych erpegów, a jeszcze inne dla fanów impro, albo graczy „Cyberpunka 2077”.
Dlatego właśnie nie powiem, że „City of Change” to larp dla początkujących, bo uważam, że takich nie ma.
Warto jednak pamiętać, że wspomniani nowi gracze w większości (oby wszyscy!) wybiorą się kiedyś na drugiego, trzeciego i kolejnego larpa, a ten może mieć inne zasady, inną kulturę rozgrywki i inny design niż „City of Change”. Na pewno wie to LarpVenture, co widać m.in. po wpisie Co warto wiedzieć o larpach? Myślę jednak, że to coś, o czym powinniśmy pamiętać wszyscy, bo do każdego z nas może na grę przyjechać ktoś, kto swojego pierwszego larpa grał w innym środowisku, poznał pewien rodzaj grania i designu, ale jest on inny niż ten zaprojektowany przez nas.
Jest z tego nauka, że opisując lub briefując swojego kolejnego larpa trzeba robić to tak, żeby był prosty, zrozumiały i łatwy do zagrania dla wszystkich osób grających, niezależnie od tego ile i jakich larpów grała każda z nich. Jeżeli ktoś zagrał tylko kilka sandboxów i wyląduje na grze w stylu lubelskiej szkoły larpowania, to nic dziwnego, że zignoruje część karty postaci, jeżeli nie dowie się, że tak nie można. Jeżeli z kolei miłośnik predefiniowanych kart postaci trafi na grę, na której trzeba stworzyć sobie postać i dogadać relacje, to może błądzić niczym dziecko we mgle. To będzie się zdarzać, a ponieważ nasze środowisko rośnie, między innymi dzięki takim projektom jak „City of Change”, to mam prośbę do każdego czytelnika: projektując swojego kolejnego larpa, pisząc o nim lub prowadząc briefing, rób to w taki sposób, aby było łatwe, angażujące, ekscytujące i satysfakcjonujące dla wszystkich osób po drugiej stronie, niezależnie od larpowego doświadczenia.

Podsumowanie
Zagranie w „City of Change” było dobrą decyzją! Na żywo zobaczyłem i doświadczyłem kolejnego etapu rozwoju dużych cyberpunkowych larpów w Polsce. Dzięki temu mogłem również napisać Wam, jak się bawiłem i pokazać „City of Change” nie tylko z perspektywy larpowych ploteczek. Nie będę ukrywał, że poza ciekawością i chęcią eksploracji nowej cyberpunkowej gry, był to dla mnie jeden z ważnych argumentów.
Nie sądzę, żebym wybrał się na grę o podobnym designie, gdyby to nie był cyberpunk. Raczej nie pojadę też na drugi odcinek. Dla mnie ten typ rozgrywki i ten typ designu to za mało. „City of Change” niczym mnie nie powaliło, nie było ekstra fajerwerków, ale nic też mnie nie sfrustrowało i nie było żadnego dramatu. Moooże mógłbym rozważać udział w drugim odcinku, gdyby odbywał się u mnie w mieście tzn. gdybym nie musiał ponosić dodatkowych kosztów uczestnictwa np. związanych z podróżą i noclegiem. Jednak jak na jednodniową grę za cenę 890-990 zł, to wydaje mi się, że jestem w stanie znaleźć dla siebie pewniejsze larpy. Niestety, pewnie nie cyberpunkowe.
Na pewno przeczytam podsumowanie fabularne i dowiem się, jak zmieniło się Free City. Z chęcią również spróbowałbym innych gier w dokładnie tym settingu, ale z designem skupionym na innym typie rozgrywki. Może nawet być w gdańskim Bunkrze, który pozostaje świetną lokacją dla cyberpunkowych larpów i mam nadzieję, że jeszcze wiele takich odbędzie się tam w przyszłości. No, może tylko szkoda, że to tak daleko od Lublina.
Na koniec jeszcze raz słowa uznania dla LarpVenture za wykreowanie atmosfery mega przyjaznej osobom rozpoczynającym larpowanie! Jestem przekonany, że pomogła w tym licencja „Cyberpunka 2077” i logo CD PROJEKT RED, ale ogrom pracy jest po Waszej stronie! Rośnie nam larpowa społeczność i oby ten trend się utrzymał! Powodzenia z drugim odcinkiem „City of Change” i innymi cyberpunkowymi projektami! Czekam! Kibicuję! Obserwuję!

