„Rój” to gra tercetu w składzie: Patrycja Kamaszuk, Paulina Misiukiewicz i Zofia Skowrońska. Pierwszy raz usłyszałem o niej przy okazji zapowiedzi larpów, które miały być wystawione w ramach minifestiwalu i konkursu larpowego Carbon 2025. Już wtedy wyróżniała się obietnicą wielu niestandardowych elementów: od settingu, przez zasady, podejście i oferowane doświadczenie. Pierwsza zajawka gry mówiła o sensualnym, ruchowym doświadczeniu wspólnoty, w którym „ja” rozmywa się w „my”. Zapowiadano aktową grę ekologiczną mającą zostawić uczestników z szerszą wiedzą o pszczołach i zaprosić do postrefleksji nad napięciami między jednostką a wspólnotowością. Niedługo później larp otrzymał na wspomnianym wcześniej wydarzeniu tytuł Diamentu Festiwalu, a larpówek rozpoczął polowanie na „grę o pszczołach”.
Nie było łatwo, bo w ciągu 2025 roku larp odbył się jeszcze tylko dwa razy. Tak się składa, że miałem okazję zagrać obie edycje. To sprawia, że ten tekst będzie w pewien sposób wyjątkowy, ale też wymaga pewnego wytłumaczenia. Dlaczego zagrałem w „Rój” dwa razy? Za pierwszym, w ramach Black Box Summer Week 2025, doświadczyłem bardzo ciekawej gry, ale jednocześnie miałem poczucie, że warunki logistyczne, pogodowe i format wydarzenia, sprawiły, że nie zobaczyłem najlepszej możliwej wersji „Roju”. Czułem, że z tej gry można wyciągnąć więcej. Dlatego zgłosiłem się na kolejną ogłoszoną edycję podczas festiwalu larpowego Krak-ON. Spoiler: było warto i nie żałuję! To na tyle ciekawa gra, że cieszę się, że dałem jej drugą (nie żeby pierwsza była zła) szansę i czekam już na kolejną!
W poniższym tekście chciałbym podzielić się przemyśleniami i spostrzeżeniami. Odnoszę się głównie do drugiej rozegranej edycji, ale w niektórych fragmentach na pewno trudno będzie mi skupić się tylko na niej. Nie chciałbym jednak, żeby było to niemiłe dla osób organizujących Black Box Summer Week 2025. To nie jest tak, że oni zrobili coś źle. Moim zdaniem to po prostu warunki i możliwości tego wydarzenia sprawiają, że poprowadzenie tam „Roju” mogło być trudne — a na pewno takie było w moim odbiorze.
W tekście nie zdradzam żadnych szczegółów, które mogłyby negatywnie wpłynąć na rozgrywanie tego larpa. Mam nadzieję, że ten wpis będzie użytecznym feedbackiem dla twórców, ciekawym spojrzeniem dla osób projektujących larpy, oraz wartościowym tekstem dla wszystkich, którzy chcą zagrać w kolejne odsłony. Mam nadzieję, że sam będę miał ku temu okazję!

Co podobało mi się najbardziej?
„Rój” to larp, który jest w wielu elementach nietypowy, żeby nie powiedzieć „dziwny”, ale w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Wydaje mi się, że nawet osoby, które mają na kontach dziesiątki, nawet setki, rozegranych gier, mogą w „Roju” doświadczyć czegoś niestandardowego, rzadko spotykanego, albo kompletnie dla nich nowego. Ze mną tak właśnie było i podobało mi się to nie tylko samo w sobie, ale też jak wiele różnych i „dziwnych” elementów tworzy działającą całość.
Zestaw zasad i mechanik użytych w grze jest ze sobą wewnętrznie spójny i w mojej ocenie dobrze oddaje przyjęty setting i odgrywane postaci (pszczoły). Im bliżej końca, tym bliżej byłem przemyślenia „to ma sens”! Wraz z drugą edycją to poczucie jeszcze we mnie wzrosło i uważam, że tak samo może być następnym razem. Czy ta satysfakcja będzie rosła tylko do pewnego momentu? Może w którymś momencie zabawa się wyczerpuje, ale obecnie nie mam podstaw, by przewidywać, że to będzie już teraz, zaraz, na najbliższej edycji.
„Rój” sprowokował mnie do zastanawiania się: co ja właściwie robię w larpach? W sensie: jakie fizyczne czynności wykonuję, jak ruszam rękami, a jak nogami, jak chodzę, dlaczego, co to robi i jak wpływa na rozwój gry. W tym larpie robię serię „dziwnych” ruchowych i niemych rzeczy, dzięki którym odgrywam pszczołę. W ramach briefingu otrzymujemy również instrukcję co do tego, że nasze działania wpływają na przebieg larpa (efekty jednych scen wpływają na inne), ale my-gracze nie znamy dokładnej relacji między nimi. Oczywiście, może pojawiać się myśl: skoro ma to być sprawczość, o której jednocześnie wiem i nie wiem, to czy ona tam rzeczywiście jest? Czy byłbym w stanie zorientować się, gdybym tej sprawczości nie miał? Wydawało mi się, że byłbym, a po drugiej rozegranej grze jestem już przekonany, że tak.
Warstwa fabularna, czy też bardziej narracja prowadzona przez autorki, sugeruje kolejne wydarzenia i edukuje nas w zakresie życia roju. Nawet jeżeli pewne zmiany i efekty mogłyby być niezauważalne, to mi bardzo dużo dało porównanie dwóch edycji, różne przebiegi rozgrywek, scen i skutki poszczególnych działań. Zresztą to dokłada jeszcze jedną rzecz, jaka bardzo mi się w „Roju” podoba. To gra, którą świetnie się eksploruje i wydaje mi się, że nie da się zobaczyć i doświadczyć wszystkiego grając tylko raz. Od eksperymentalnej formy, przez różne sceny i zasady, po narrację — czuję, że w poszczególnych edycjach wiele się zmienia i jest we mnie chęć, żeby próbować kolejny i kolejny raz!

Co było wyjątkowe?
Jak wspomniałem we wstępie, „Rój” już w momencie ogłoszenia wyróżniał się wśród innych larpów. Dwie rozgrywki tylko mnie utwierdziły w jego wyjątkowości i powiedzieć, że to „niema gra ruchowa”, to zdecydowanie zbyt mało. Opis gry jest nieco enigmatyczny, ale z drugiej strony — bardzo trafny! O ile niektóre fragmenty są jasne: gracze wcielają się symbolicznie w pszczoły i korzystając ze wspólnego doświadczenia ruchu i dotyku, opowiadają historię działającego ula, to inne wydają mi się jednocześnie celne, ale trudne w interpretacji np. sensualne, ruchowe doświadczenie wspólnoty, gdzie „ja” rozmywa się w my”.
Setting i forma gry, są moim zdaniem bardzo unikalne. Myślę, że ogromne znaczenie w przypadku tego larpa ma zaufanie do autorek i jednocześnie osób prowadzących grę. W przypadku tego designu mówimy o sklejeniu wielu nietypowych, niestandardowych, „dziwnych” elementów. Z każdym ćwiczeniem na warsztatach i każdą sceną, larp nabiera rozpędu w zjednywaniu sobie osób grających, ale to zaufanie jako spoiwo jest niezbędne. Oczywiście, można uogólnić, że larpy to zawsze gry kooperacyjne. Potrzebujemy innych ludzi, żeby w nie grać. Nawet kiedy gramy przeciwko sobie (np. konflikty), to potrzebujemy robić to razem, by czerpać satysfakcję. Wydaje mi się, że spełnienie tych warunków i ich wpływ na przebieg gry jest w przypadku „Roju” na wyjątkowy wysokim poziomie. Zresztą, podobnie jak warunki logistyczne, pogodowe, dobrostan, samopoczucie, czy kondycja fizyczna wszystkich osób współgrających. Postawię tezę, że wymagania i potrzeby „Roju” są wyjątkowe, a na pewno odczuwalne, w niespotykanie wielu punktach. Uważam jednak, że spełnione, mogą skutkować unikalną i niezwykłą rozgrywką, którą rzeczywiście trudno opisać inaczej niż: sensualne, ruchowe doświadczenie wspólnoty, gdzie „ja” rozmywa się w my”.

Co można poprawić?
Od początku tego tekstu wiecie, że zagrałem w „Rój” dwukrotnie, bo za pierwszym razem „coś” mi nie odpowiadało. To może sugerować, że za drugim było lepiej, a więc jest pole do poprawek. Można by napisać, idąc tropem poprzedniej sekcji, że podstawą jest są warunki logistyczne, duża (bardzo duża) sala, najlepiej wyciemniona, wysoka, z ekstra podłogą, ogrzewaniem, może jakimś miłym klimatycznym kątem z poduchami… mógłbym tak wymyślać długo. Zamiast tego napiszę, że za drugim razem bawiłem się lepiej, ale… znowu czegoś mi brakowało. W obu edycjach jestem w stanie wskazać plusy i minusy. Ba, są elementy, które bardziej podobały mi się w tych „trudnych” warunkach podczas Black Box Summer Week 2025, niż podczas dużo dla mnie wygodniejszego w kwestiach logistyki sal Krak-ONu. Cóż… wydaje mi się, że „Rój” to gra, która bardzo rzadko, o ile w ogóle, trafi na warunki idealne.
Przed autorkami będzie się często pojawiał (może już się pojawia) problem: czy wystawiać tego larpa jedynie w warunkach idealnych, czy też iść na ustępstwa, dostosowywać prowadzenie i formę rozgrywki do mniejszych, nieoptymalnych przestrzeni. Powiem szczerze: nie zazdroszczę wyboru. Wydaje mi się, że „Rój” ma na tyle zwarty i ułożony design, że tam „wszystko” do siebie pasuje i „wszystko” jest niezbędne. Żałuję, że nie miałem okazji zagrać w tego larpa w dokładnie tej przestrzeni, pod jaką był projektowany do premierowego wystawienia podczas Carbonu 2025.
Myślę, że w wielu przestrzeniach typowych np. dla festiwali chamber larpów warunki nie będą idealne. Co z tym zrobić? Jak naprawić nienaprawialne? Nie da się przecież nagle podwyższyć stropu albo poszerzyć pomieszczenia. Ten larp do wielu przestrzeni po prostu nie pasuje. Z drugiej strony, ta gra bardzo mi się podobała i życzę jak największej liczbie osób, żeby miały okazję jej spróbować. Wydaje się, że osoby prowadzące grę muszą być jednak gotowe na różne ustępstwa i plany rezerwowe. No i to właśnie jest moja rada dla projektantek „Roju”. Taki istny mega plan rezerwowy z wielką rozpiską: co robimy, jeżeli jest za wąsko, co jeżeli jest zbyt nisko, co jeżeli jest za mało grających, co jeżeli są zmęczeni, co jeżeli podłoga nie jest wygodna, nie ma gdzie usiąść, a co jeżeli jest zbyt zimno, albo za gorąco? Zgaduję, że już po kilku edycjach taka robocza lista już istnieje. Uważam również, że jest to larp, który powinien mieć pewne warunki brzegowe i jeżeli nie będą spełnione, to może w pewnych przestrzeniach nie powinien być wystawiany. Bo z jak wieloma różnymi niewygodami jesteśmy w stanie zdealować, żeby wciąż czerpać satysfakcję z prowadzenia gry?
Ten ostatni punkt można przełożyć również na nastawienie osób grających. To jest moja rada dla Was: zgłaszając się na „Rój” bierzcie pod uwagę kiedy, w jakiej przestrzeni i w jakich warunkach będzie wystawiana gra. Czy chcecie zagrać ją w warunkach nieidealnych? Czy może macie wysokie wymagania i wiecie, że trudno będzie Wam się w takich bawić? To na pewno nie będą łatwe decyzje, szczególnie jeżeli w „Rój” nie będzie można zagrać zbyt często. FOMO to obrzydliwa sprawa. Ja zagrałem w tego larpa dwa razy, mam nadzieję, że zagram w kolejny, a moją główną motywacją jest właśnie chęć doświadczenia „Roju” w warunkach idealnych!

Co pokazała mi ta gra?
Nie wiem, czy funkcjonuje w jakimś środowisku takie pojęcie jak „larp abstrakcyjny”, ale to jedna z moich głównych myśli po rozegraniu „Roju”. Design jest z jednej strony oderwany od wielu popularnych rozwiązań, a z drugiej łapie znane elementy, przerabia oraz dodaje zupełnie nowe. „Rój” jest moim zdaniem świetnym dowodem, że wiele jest w larpach jeszcze przestrzeni na eksperymenty, poszukiwanie nowej formy i realizowanie tematów i celów, które nie zawsze zestawiamy ze słowem „larp”.
To jednak również gra, która ma swoje idealne oczekiwane warunki i nie wszędzie będzie pasować. Jej wystawianie może bywać trudne, a godzenie się na ustępstwa — mieć różne efekty. Trudno mi się nie cieszyć, że ten larp powstał — szczególnie drugie podejście dostarczyło mi dużo satysfakcji. To jasno przypomina, że warto, aby powstawały gry zaprojektowane pod konkretne, czasem trudne lub niestandardowe warunki, ale to może nie ułatwiać prowadzenia kolejnych edycji w innych miejscach.
Zresztą „Rój” to dla mnie też przykład tego, że warto dawać grom drugie szanse, a ich powodzenie nie zawsze zależy tylko od autorek czy organizatorów festiwali, ale często również od szeregu innych czynników. Czasem można mieć nieidealne doświadczenie i nikt za to nie ponosi winy. Tak się po prostu zdarza.
W końcu ten larp przypomina mi, jak ważne jest zaufanie do osób autorskich i prowadzących grę. O ile opis gry zachęca nietypowymi i eksperymentalnymi motywami, to już setting czy nieco enigmatyczna zapowiedź formy, nie byłyby pewnie moimi pierwszymi wyborami. Tak samo nie do wszystkich autorów larpów poszedłbym zagrać w dany scenariusz drugi raz. Tu cały czas wierzyłem, że wszystko będzie spoko, autorki mają plan i pomysł na realizację, a całość ma sens i działa, nawet jeżeli na początku jest trochę „dziwnie”.

Podsumowanie
Niesamowicie cieszę się, że dałem temu larpowemu eksperymentowi drugą szansę! Za pierwszym razem było to dla mnie ciekawe larpowe doświadczenie, ale ze sporym niedosytem. Za drugim było jeszcze ciekawiej i z dużą doza satysfakcji, ale również… zostawiło poczucie, że znowu nie było idealnie. Mam wielką chrapkę, żeby dalej eksplorować tego larpa i zagrać go w jeszcze lepszych warunkach. Na razie za każdym razem był to dobry wybór. Jestem przekonany, że może być ponownie i rozpoczynam polowanie na kolejne edycje „Roju”!

