O pomyśle na dużego cyberpunkowego larpa, który miałby odbywać się w gdańskim klubie Bunkier, usłyszałem pierwszy raz na długo przed premierą GiG3Ra. Wizja, jaką roztaczali Maciej Starzycki i Jakub Krassowski już wtedy była niezwykła i robiła wrażenie swoim rozmachem. Pamiętam też pierwsze nabory do zespołu, który miał zająć się tworzeniem gry, specjalnej aplikacji, scenariuszem i wszystkim innym, co miało wpłynąć na końcowy kształt larpa. Finalnie GiG3R został ogłoszony pod koniec 2023 roku z podtytułem „name your price” oraz odważnie brzmiącym hasłem „the ultimate cyberpunk experience”.
Larp odbył się w dniach 25-27 maja we wspomnianym wcześniej Bunkrze. Za organizację, produkcję i tworzenie gry odpowiadała szeroka grupa osób — GiG3R team & ekipa LarpVenture:
VISION & DIRECTION: Maciej Starzycki, Jakub Krassowski
DESIGN: Ida Pawłowicz, Paweł Jasiński, Karol Hinc, Laura Jankowska, Krzysztof Maj
SCENARIO: Anna Furmanek-Czekajło, Dominik Chomicki, Ewa Iwaniec-Stucka, Michał Cholewa, Bartosz Naumowicz
IT DEV: Borys Juśkiw, Anna Kowalska, Grzegorz Kawka-Osik, Kuba Zielnik, Kamil Czarniecki, Remigiusz Zarzycki, Krzysztof Kleba
PRODUKCJA: Jakub Krassowski, Patryk Cichocki
ART&SOUND: Marta Salamon, Angelika Iżykowska, Zu Mazurek
SCENOGRAFIA: Magdalena Kosmoski, Julia Syczewa
KOMUNIKACJA: Meg Pomorska, Marcin Słowikowski, Łucja Mańk, Aleksandra Tomicka
FOTOGRAFIA: Jakub Jankiewicz
CREW: Aleksandra Świętochowska, Kasia Karpinska, Piotr Panecki, Patryk Faberski, Katarzyna Humelt, Klaudia Sowiak, Krzysztof Szafrański, Tomasz Lassaud
REKRUTACJA CREW: Anna Łunkiewicz
Niestety, nie mogę powiedzieć, żeby GiG3R był dla mnie larpem udanym. Gra zawiodła moje oczekiwania i rozczarowała na wielu polach. Nie znaczy to jednak, że nie podobało mi się absolutnie nic, albo że o tym larpie nie warto rozmawiać. Przeciwnie, moim zdaniem GiG3R okazał się odważnym i bardzo ciekawym eksperymentem, który może być wartościowy dla osób go tworzących, ale również dla wszystkich zainteresowanych projektowaniem larpów.
Nie mam zamiaru szczegółowo opisywać każdego elementu gry, a ten tekst nie aspiruje do bycia recenzją. Chciałbym jednak skomentować wybrane elementy GiG3Ra — te, które szczególnie zwróciły moją uwagę. Mam nadzieję, że będzie to wartościowy feedback dla organizatorów GiG3Ra, interesujący materiał dla osób tworzących larpy, a także spojrzenie, które może przydać się chcącym zagrać w przyszłe edycje larpa.
Co podobało mi się najbardziej?
Bez dwóch zdań strona wizualna zrobiła na mnie największe wrażenie. Świetna scenografia w Bunkrze, ale również powalające stylem kostiumy osób grających, stworzyły piękne obrazki cyberpunkowego świata. Momentami (niestety moim zdaniem — zbyt krótkimi) larpowa lokacja zamieniała się w prawdziwie żyjący świat. W trakcie larpa było kilka chwil, kiedy wydawało mi się, że wszystko wokół funkcjonuje jak wiarygodny i przekonujący mechanizm. Nie taki, w którym dzieją się epickie rzeczy, ale taki, w którym czuło się cyberpunkową codzienność w megabloku. Tu rozmowa przy barze, tam szemrane interesy w korytarzu, głośna kłótnia na schodach czy zapowiedź walk na arenie. Jednym z celnych komentarzy, które usłyszałem o tych fragmentach gry, było: „gdyby wpuścić tam kogoś niewiedzącego, czym są larpy, to krótka przechadzka po lokacji mogłaby powiedzieć mu więcej niż jakakolwiek larpowa definicja”. Uważam, że zdjęcia od Larp reportera dobrze to oddają. Chociaż w moim odczuciu było tego zbyt mało oraz wolałbym, żeby stanowiło dopełnienie gry, a nie jej najlepszą część, to warto podkreślić niezwykły efekt, jaki został uzyskany.
Co było wyjątkowe?
Tytuł larpa — GiG3R — to nie tylko nazwa gry, ale jednocześnie nazwa niezwykle ważnej dla przebiegu larpa aplikacji, z której można było korzystać w trakcie larpa za pośrednictwem smartfonów, tabletów i komputerów. To wirtualna przestrzeń, w której postaci mogły wymieniać kredyty (in-game’ową walutę), dokonywać interakcji społecznych, żyć i funkcjonować. Jednocześnie to narzędzie do reżyserii, przekazywania informacji off-game, używania mechanizmów bezpieczeństwa czy kalibracji pomiędzy grającymi. Aplikacja była więc główną mechaniką, na której oparto trzon designu larpa. Sam larp miał być dzięki temu rozgrywany jednocześnie na dwóch poziomach: offline (czyli w typowy sposób) oraz online. Chcąc rozmawiać o użyciu aplikacji w grze, warto moim zdaniem rozdzielić to na trzy elementy: czy aplikacja była możliwa do uruchomienia, czy aplikacja funkcjonowała poprawnie, czy aplikacja „działała” jako narzędzie designu umożliwiające i wspierające larpowanie.
Czy aplikacja była możliwa do uruchomienia? Niestety, nie zawsze. Start gry opóźnił się o kilka godzin przez techniczne trudności. Zmieniały się wersje aplikacji i linki do jej pobrania, były liczne problemy z funkcjonowaniem internetu. Moim zdaniem bardzo nieszczęśliwe okazało się zalecenie sprzed gry „jeżeli aplikacja nie będzie działała, to larpujcie tak jakby w świecie gry funkcjonowała normalnie”. Wydaje się, że były na grze osoby, które zignorowały aplikację i związaną z nią mechanikę — szczególnie w sytuacji, kiedy nie była możliwa do uruchomienia — i ogólnie bawiły się nieźle. Z drugiej strony, dla wielu grających — w tym dla mnie — aplikacja była kluczowa ze względu na konstrukcję roli i założenia postaci. W momentach, w których nie dało się uruchomić aplikacji, moja gra bardzo mocno cierpiała. Nie miałem co robić, więc kilkukrotnie w gronie współgraczy i współgraczek po prostu offtopowaliśmy w oczekiwaniu, aż aplikacja zacznie działać. Mam wrażenie, że larp nie miał przewidzianego planu rezerwowego na taką ewentualność i trudno jest oceniać te (dość długie) części gry, w których GiG3R nie był możliwy do uruchomienia.
Czy aplikacja funkcjonowała poprawnie? Na co dzień jesteśmy przyzwyczajeni do licznych aplikacji, komunikatorów, powiadomień, obsługi kont bankowych czy mediów społecznościowych. Giganci światowego biznesu, sztaby ludzi, pracują non-stop nad narzędziami, które mamy na naszych smartfonach. Funkcjonalności, jakie oferował GiG3R, stały na dużo niższym poziomie i było to dla mnie odczuwalne oraz frustrujące. Nawet jeżeli wiem, że aplikację zaprojektowało po godzinach kilka osób, więc moje oczekiwania były do tego dostosowane, to nieczytelny czat, nieintuicyjne powiadomienia, trudności z wyszukaniem kontaktu czy zrobieniem in-game’owego przelewu, utrudniały swobodne larpowanie. Aplikacja GiG3R, nawet kiedy dało się ją uruchomić, nie funkcjonowała zawsze poprawnie, nie była dla mnie wygodna. Musiałem uczyć się jej metodą prób i błędów, co zajmowało dużo czasu. Zamiast larpować prowadziłem nieprzyjemną walkę z narzędziem, które miało grę ułatwiać.
Czy aplikacja „działała”, czyli czy była narzędziem designu, który umożliwiał i wspierał larpowanie? Kiedy udało się pokonać przeszkody techniczne, można było odczuć, czym mógłby być ten larp, gdyby główne narzędzie dostarczyło mniej problemów. Część gry larpowałem przez pisanie na komunikatorze z wieloma osobami jednocześnie, nieustannie miałem telefon w ręce. Wrażenia mam mieszane. Pomimo przeszkód zdarzyło mi się przez blisko dwie godziny gry siedzieć z nosem w telefonie. Zakładałem kolejne GiGi, sprawdzałem powiadomienia, czatowałem z innymi postaciami in-game. Muszę przyznać, że momentami całkiem to wciągało. Jednocześnie było dla mnie trochę smutne, kiedy podniosłem głowę i zobaczyłem, że wszyscy wokół mnie zachowują się podobnie. Kilkadziesiąt osób w świetnych kostiumach, w niezwykłej scenografii, siedzi w telefonach i klika w aplikację. W tym rozumieniu aplikacja GiG3R — moim zdaniem — nie działała, a zamiast wspierać larpowanie, to ograniczała interakcje i hamowała dynamikę gry.
Może gry z aplikacjami (szczególnie tak silnie osadzonymi w designie) nie są dla mnie. Może gdyby GiG3R działał szybciej i był wygodniejszy, ten feeling byłby lepszy. Może gdyby aplikacja działała od planowanego startu gry, to nie narosłaby we mnie frustracja, która pewnie przełożyła się na cały czas trwania gry. Trudno mi powiedzieć. Na pewno warto było spróbować tego elementu GiG3Ra, choć po tych doświadczeniach z rezerwą spojrzę na „larpy z aplikacjami”. Jestem jednak przekonany, że jest to pole do dalszego rozwoju gier i znajdą się osoby chcące robić i grać w takie larpy.
Co można poprawić?
Jak pisałem we wstępie, pierwszy raz usłyszałem o tym larpie na kilka lat przed jego premierą, a w proces twórczy zaangażowanych było kilkadziesiąt osób. Odniosłem wrażenie, że gra powstawała prawie do ostatniego momentu przed premierą, a zapisy przeprowadzono przed jej faktycznym ukończeniem, tzn. przed stworzeniem wszystkich potrzebnych materiałów, rekwizytów, planu i struktury gry. Wydaje mi się, że to znacznie utrudniło komunikowanie gry, budowanie oczekiwań u osób grających i nastawienia do larpa. To moim zdaniem jest najmniej udany aspekt GiG3Ra.
W trakcie miesięcy przed grą zmieniały się szczegóły dotyczące mechanik oraz zasad, ustalone wcześniej deadline’y i terminy przekazywania treści, zapowiedzi i opisy gry. W pewnym momencie nie miałem już pewności, które elementy gry są najważniejsze. Jako jeden z pierwszych dokumentów opublikowano ten z zasadami walki. Ta kolejność oraz objętość pliku sugerowała, że GiG3R może być skupiony przede wszystkim na walce — co było dla mnie zaskoczeniem. Oczywiście, z perspektywy czasu wiem, że walka to tylko jeden ze sposobów grania w tego larpa (i że byłem w stanie praktycznie całkowicie go ominąć), ale na tamten moment przemknęło mi przez głowę pytanie: czy ja się zapisałem na cyberbitewniaka?
Kolejną kwestią, na którą chcę zwrócić uwagę, są postacie. Nie wydaje mi się, żebym otrzymał zapowiadaną w cenie biletu rozbudowaną postać z motywacjami i relacjami. Co ważne, nie chodzi o to, że w ogóle niczego nie dostałem. O udostępnionych treściach mogę powiedzieć, że background postaci był bardzo prosty i przez to mało wyjątkowy (trudno było czuć się Bohaterem przez duże B). Relacjom bliżej było do jednozdaniowego who-is-who czy krótkich opisów wakatów. Motywacje odebrałem raczej jako proste wskaźniki na skali typu „spokojny — nerwowy”. Moje odczucia po larpie są takie, że role/postaci w tej grze nie zostały dokładnie zaprojektowane. Tu zaznaczę, że wcale nie musiały, abym dobrze się bawił. Jednak zabrakło mi przed grą informacji „postać na tej grze jest mało ważna” albo „powinieneś zaprojektować ją sobie sam”, „jeżeli potrzebujesz relacji, to dogadaj je przed grą z innymi osobami” itd. itd. Dlatego wydaje mi się, że problem nie leży w samym przygotowaniu treści do gry, a raczej w sposobie ich komunikacji w momencie zapisów na grę. Gdybym wiedział, że powinienem włożyć w to dodatkowy wysiłek, to myślę, że mój odbiór tego aspektu larpa byłby inny. Oczywiście rozumiem, że mogą istnieć pewne opory przed komunikatem „na tym larpie dostaniesz raczej szkielet postaci, trzeba włożyć w nią dodatkową pracę” — szczególnie w kontekście gry, za którą trzeba było zapłacić czterocyfrową kwotę — jednak uważam, że pomogłoby to lepiej budować oczekiwania wobec GiG3Ra.
W powyższym przykładzie (postaci, relacje, motywacje) chciałem opisać szerzej jeden z elementów, który moim zdaniem mógłby zostać inaczej zakomunikowany. Myślę, że mógłbym w tej sekcji zrobić bardzo długą listę i porównać, co widniało w zapowiedziach gry, czy ogłoszeniach dla osób grających, a jaki był efekt końcowy. Jednak ten tekst nie jest pisany po to, by publicznie rozliczać czy linczować organizatorów, a raczej zastanowić się, co w tym projekcie poszło nie tak. Moim zdaniem, teraz kiedy odbyła się już premierowa edycja GiG3Ra, to konieczne jest przepisanie całej jego komunikacji, przewodników po larpie, mechanik, ogłoszeń, listy rzeczy, które wliczają się w cenę biletu, tak żeby było to spójne z rzeczywistym obrazem. Wydaje mi się, że ta komunikacja i budowanie oczekiwań osób grających to jest coś, na czym GiG3R najbardziej ucierpiał. Na pewno w moim przypadku bardziej bolesne było nie to, że nie bawiłem się dobrze, tylko to, że gra była w wielu aspektach zupełnie inna od tego, czego oczekiwałem.
W elementach, które wymagają poprawy, widzę też ekonomię na grze. Problemy z aplikacją na pewno utrudniły funkcjonowanie zaprojektowanego w niej systemu. Chciałbym jednak zwrócić uwagę na kilka problemów, z którymi się zetknąłem, a które nie mają bezpośredniego związku z funkcjonowaniem aplikacji. Zdarzało się, że w grze było zbyt mało GiGów — trudno znaleźć coś dla siebie, coś do robienia, a więc również coś do larpowania. Zdarzało się, że brak pieniędzy ograniczał możliwości gracza i czerpania z pewnych aspektów larpa. Po przeciwnej stronie spektrum stały postaci z dużym majątkiem, którego nie miały na co wydawać — nie były w stanie znaleźć dla siebie na grze interesujących dóbr i usług. Wynagrodzenia oferowane za podobne GiGi różniły się kilkukrotnie pomiędzy pierwszym a drugim dniem gry, co wskazywało na to, jak bardzo i szybko zmieniała się ekonomia. Z jednej strony — super, bo przecież m.in. o tym wariującym hiperkapitalizmie miała traktować gra. Z drugiej — w moim wypadku zbyt często przekładało się to na frustrację.
Jedną z rzeczy, które mnie uderzyły najmocniej, był brak konsekwencji dla osób, które nie realizowały GiGów. Po wystawieniu GiGa i przyjęciu go przez osobę, która chciała go podjąć, pieniądze oferowane przez wystawiającego były zamrażane. Po realizacji zlecenia wystarczyło kliknąć przycisk akceptacji i następował przelew. Proste. Gorzej jeżeli zlecenie nie zostało zrealizowane. Kasa zamrożona, GiGa nie da się wycofać ani usunąć. Zaplanowany w grze system reklamacji nie działał, a drugim sugerowanym rozwiązaniem było „wystaw GiGa na przyciśnięcie osoby, która nie zrobiła dla Ciebie GiGa”. W założeniu również — proste. Niestety, mnie doprowadziło to na grze do sytuacji, w której wystawiałem GiGa na ściganie osoby, która nie realizowała dla mnie GiGa na ściganie jeszcze innej osoby, która nie realizowała dla mnie jeszcze innego GiGa… To z kolei sprawiało, że zamiast realizować własne cele, poświęcałem czas na takie piętrowe zlecenia na dłużników. No i niestety, za trzecim czy czwartym razem, to przestawało być zabawne, a powodowało jedynie irytację. Tymczasem zamrożone tysiące czy nawet dziesiątki tysięcy kredytów wisiały bezużyteczne gdzieś w próżni…
W tym miejscu trzeba zaznaczyć, że designerzy gry próbowali reagować na te problemy. Wprowadzali zmiany i ulepszenia, zdejmowali ograniczenia, czy np. zasilali konta niektórych postaci, żeby te mogły wystawiać kolejne GiGi i generować grę. Niestety, wykonywali pracę na żywym organizmie i było to odczuwalne. Wydaje mi się, że ten aspekt gry to bardzo, BARDZO trudna robota reżyserska. Mam wrażenie, że wielu problemów nie dało się uniknąć lub trudno było je przewidzieć przed premierową edycją gry. Niestety, chociaż doceniam starania organizatorów oraz (chyba) rozumiem jakie cele miała realizować aplikacja, to wydaje mi się, że aplikacja GiG3R nie działała dobrze jako narzędzie umożliwiające i wspierające larpowanie w wymiarze ekonomii.
Co pokazała mi ta gra?
GiG3R nie był dla mnie udaną grą, ale jednocześnie uważam, że to super doświadczenie dla wszystkich larpowych designerów i designerek. Cieszę się, że tam byłem! Jeżeli ktoś zapyta, czy to dobra gra i czy warto było za nią zapłacić niemałe pieniądze, to będę musiał odpowiedzieć: niestety nie, a przynajmniej nie dla mnie. Jednak jeżeli ktoś spyta, czy było warto zobaczyć niezwykłą próbę zrobienia czegoś zupełnie nowego, to bez wahania powiem: jeszcze jak!
Nawet jeżeli gra mi się nie podobała, to mam duży szacunek do osób, które ją stworzyły. Za podjęte ryzyko, za próbę zrobienia w larpach czegoś nowego i niezwykłego. Nie wiem, czy dałoby się to zrobić w inny sposób. Z jednej strony pewnie można było czekać, tworzyć GiG3Ra w zaciszu, nie ogłaszać światu i nie komunikować, dopóki nie będzie gotowy. Z drugiej, dobrze wiem, że pomysły zbyt często trafiają na spód larpowej szuflady i nigdy nie przechodzą do fazy produkcji.
Uważam, że każdy organizator lub grupa organizatorów powinna decydować w tym aspekcie samodzielnie. Mnie GiG3R przypomniał, bo to nauka, którą odebrałem już dawno temu, żebym nie ogłaszał dużej gry, przeprowadzał zapisów czy sprzedaży biletów, a dopiero potem ją tworzył, projektował, i kończył. Wiem, że dla jednych publicznie ogłoszony deadline może być motywujący, ale mnie przechodzi dreszcz, kiedy tylko o tym pomyślę. Larpy to dla mnie przede wszystkim hobby i przyglądanie się GiG3Rowi przypomniało, jak stresujące bywa tworzenie dużych gier, na które jest już zapisana (i za którą zapłaciła niemałe pieniądze!) setka osób. Ja już w takim miejscu byłem. Gdy pomyślę o presji czasu i dyskomforcie psychicznym, które można w takiej sytuacji odczuwać, to podziękuję. Chyba jednak wolę tworzyć larpy swoim nieśpiesznym tempem, nawet jeżeli czasem mają trafić na dno szuflady.
Podsumowanie
GiG3R to niezwykły projekt, na którym nie bawiłem się dobrze i który mnie zawiódł, ale jednocześnie był cennym doświadczeniem. Na pewno w wyłapaniu pozytywnych aspektów pomogło mi, że interesuję się designem i tworzeniem larpów. Cieszą mnie takie eksperymenty i nowości w larpach. Inna sprawa, że na GiG3Ra jechałem przede wszystkim, żeby dobrze się bawić, a to się nie udało.
To, czego bym życzył organizatorom gry, to żeby ją poprawili (szczególnie komunikację) i ponownie wystawili. Uważam, że zbyt dużo energii i pracy wielu osób zostało włożonych w tego larpa, żeby nie miał się odbyć kolejny raz. Wierzę, że organizatorzy mają już pierwsze pomysły na duże zmiany i usprawnienia. Czy ja zagram jeszcze kiedykolwiek w GiG3Ra? Nie wiem. Zapewne będzie zależało to od zapowiedzianych zmian i nowych przewodników i zapowiedzi gry. Wiem natomiast, że na pewno będę ich wyglądał!