„Moon” to czeski larp z 2011 roku osadzony w uniwersum znanym z nieodżałowanego serialu „Firefly”. Autorami gry są Martin „Pirosh” Buchtík, Jindřích „Estanor” Mašek, Petr „Drrak” Platil, Filip Kábrt oraz Roman „Gordhart” Čech. Z tym kilkugodzinnym chamberem zetknąłem się po raz pierwszy przy lekturze wydanego w 2016 roku zbioru ze scenariuszami „Check Larps”. Potem miałem okazję zagrać go w polskim tłumaczeniu Piotra Nowakowskiego podczas festiwalu BlackBox Summer Week 2024, którego program zazwyczaj zawiera obszerny komponent gier dostępnych w formacie print&play.
„Moon” wydaje się dobrze wpasowywać w oczekiwania osób odwiedzających Summer Week, a na pewno był trafionym wyborem dla mnie — fana serialu „Firefly”. W tym scenariuszu autorzy stawiają na mariaż science-fiction (kosmicznego westernu, żeby być ścisłym) oraz inspiracji z innych źródeł. Takie połączenie skutkuje pewnymi wyzwaniami, które rozpoczynają się już na etapie komunikacji gry. W przypadku tego larpa jestem zwolennikiem transparencji i zaznaczania grającym, skąd pochodzą wszystkie inspiracje do scenariusza. Wiem jednak, że są osoby, które wolą być zaskakiwane takimi odniesieniami dopiero podczas larpowania. Dlatego rozpocznę ten tekst od ostrzeżenia, że w kolejnych akapitach będę bezpośrednio odnosił się do wszystkich inspiracji. O ile nie zdradzają one przebiegu gry i nie potraktowałbym ich jak spoiler, to czytelnicy i czytelniczki mogą zdecydować inaczej. Zostaliście ostrzeżeni!
Chciałbym również zaznaczyć, że ten tekst powinien być odbierany jako pisany z perspektywy fana serialu „Firefly”. Nie będę ukrywał, że gra bardzo mi się podobała, oraz że uważam ją za festiwalowo-konwentowy evergreen. To świetny scenariusz, który, moim zdaniem, sprawdzi się świetnie na larpowych imprezach. Mamy dużo szczęścia, że doczekaliśmy się tłumaczenia na język polski, bo dzięki temu spodziewam się, że „Moon” będzie mogło zagrać jeszcze wielu naszych rodaków. Jednocześnie uważam, że gra stawia pewne wyzwania przed prowadzącymi oraz grającymi, a scenariusz (i całość projektu gry) określiłbym jako bardzo dobry, ale nieidealny. Mam nadzieję, że ten tekst będzie wartościowy dla osób, które rozważają grę w „Moon” i pomoże czytelnikowi zdecydować „czy to larp dla niego”. Oczywiście, o ile nie przeszkadza Wam pełne odniesienie do inspiracji do scenariusza. Zapraszam do lektury.

Co podobało mi się najbardziej?
„Firefly” to serial science fiction z 2002 roku osadzony w realiach kosmicznego westernu stworzony przez Jossa Whedona. To historia z odległej przyszłości, w której poznajemy przygody załogi małego transportowego statku kosmicznego na obrzeżach cywilizacji w układzie planetarnym rządzonym przez totalitarny reżim. W mojej fantastyczno-nerdowej grupie znajomych ta produkcja cieszy się dużą popularnością, mimo niewielkiej liczby odcinków. Jestem wśród osób, dla które nie mogą odżałować, przedwczesnego zakończenia serii.
To, co najlepsze dał mi larp „Moon” to możliwość ponownego wejścia w realia „Firefly”, poczucia nostalgii za produkcją, którą nie tylko znam od bardzo dawna, ale też która została brutalnie przerwana. W larpie nie tylko odnalazłem klimat serialu, ale też miałem wrażenie, że przedstawił on w wiarygodny sposób kolejny kawałek świata! Ta gra nie jest adaptacją czy scenariuszem licencjonowanym, jednak dla mnie zdecydowanie rozszerza uniwersum „Firefly”.
Muszę jednak zauważyć, że dla mnie jest to historia bardziej poważna, trudna, oraz przedstawiająca inne spojrzenie na świat, niż to, co zapamiętałem z serialu. O ile mogę napisać, że „Firefly” to przygodowe science-fiction w kosmosie, to nie będzie to pierwsze zdanie o „Moon”. W tym przypadku napisałbym raczej, że to dramat science-fiction w świecie, który mierzy się z totalitaryzmem. To dostatecznie blisko, żeby wciąż do siebie pasowało, ale różnica jest moim zdaniem bardzo ważna. Gdybym miał użyć popkulturowego porównania, to powiedziałbym, że „Moon” jest dla uniwersum „Firefly” trochę jak serial „Andor” dla uniwersum „Star Wars”. To świat, który fani dobrze znają, ale tym razem zaprezentowany z mrocznej, poważnej i trudnej perspektywy. Dla mnie był to strzał w dziesiątkę!

Co było wyjątkowe?
Wspomniana wyżej powaga i trudna tematyka to efekt drugiej inspiracji do scenariusza gry. Były nimi pewne wydarzenia historyczne, a dokładnie decyzja podjęta przez czechosłowackiego prezydenta Edvarda Beneša po Konferencji Monachijskiej w 1938 roku, kiedy to zdecydował się nie walczyć przeciwko Hitlerowi i pozwolił na okupację kraju. Taki wybór źródeł może wydawać się nieoczywisty. Zresztą, sam pewnie nie szukałby intensywnie gier, które sięgają po takie tematy. Gdyby nie „Moon” to pewnie nie sięgałbym w wolnym czasie do źródeł historycznych opisujących wspomniane wydarzenia.
Muszę jednak przyznać, że połączenie inspiracji prezentuje się zaskakująco dobrze. Znane z serialu motywy: wojny, sojuszu, totalitarnego reżimu, niezależnych planet, rebeliantów, terroru, walki o wolność i wielu innych, stanowią bardzo dobry fundament do dopasowania inspiracji historycznych. Moim zdaniem to właśnie ten element stanowi o wyjątkowości i sile scenariusza „Moon” i stanowi podstawę dramatu. To wokół trudnych wydarzeń i decyzji, które bezpośrednio nawiązują do sytuacji historycznej, zbudowana jest gra. To połączenie wyjątkowo dobrze się sprawdziło. Dzięki niemu „Moon” jest nie tylko ciekawym scenariuszem larpowym, ale też grą skłaniającą do refleksji, zastanowienia nad wydarzeniami i decyzjami historycznymi, a nawet aktualną sytuacją na świecie.
Ja, chociaż byłem (i wciąż jestem) zadowolony z gry, to „zapłaciłem” za udział wielogodzinnym bleedem i zrezygnowałem z grania drugiego larpa tego dnia festiwalu. Czy było warto? Zdecydowanie! „Moon” to ciężka i trudna, ale wartościowa gra, która moim zdaniem powinna być opatrzona transparentnym opisem i listą triggerów pozwalającym zdecydować osobom grającym, czy to coś, w czym na pewno chcą brać udział.

Co można poprawić?
„Moon” to gra, która stawia moim zdaniem wyzwania przed osobami organizującymi i prowadzącymi grę. Pierwszym z nich jest komunikacja i zaznaczenie (lub nie) inspiracji opisanych wyżej. Krótki standardowy opis gry nie zawiera informacji o wspomnianych wydarzeniach historycznych. Ja wiedziałem o nich wcześniej, ale nie było tak w przypadku wszystkich osób, z którymi grałem. Część z nich deklarowała po larpie, że nie wzięłaby w nim udział gdyby wiedziała, jakimi wydarzeniami historycznymi inspirowany jest scenariusz. Ja również uważam, że ta tematyka (chociaż ciekawa i wartościowa) powinna być wcześniej zaznaczona wyraźnie dla komfortu i bezpieczeństwa grających. Wydaje się to szczególnie istotne teraz, kiedy wojna jest nie tylko czymś, co znamy z podręczników, ale również, o czym czytamy, słyszymy i co jest w jakiś sposób obecne w naszych życiach. Jestem w stanie wyobrazić sobie, że komunikacja gry mogła nie uwzględniać tego w roku 2011, z którego pochodzi gra (chociaż i tak uważam, że powinna), ale zdecydowanie będę stał na stanowisku, że w obecnych czasach (grę zagrałem w roku 2024, a tekst piszę w 2025) te inspiracje powinny być jawne i przedstawiane osobom grającym w charakterze ostrzeżeń przed rozegraniem scenariusza.
Rozgrywałem tego larpa w ramach festiwalu BlackBox Summer Week 2024. O ile mi wiadomo, to w Polsce odbywa się on zazwyczaj w trakcie festiwali i konwentów. Nic w tym zresztą dziwnego, bo forma print&play temu sprzyja. Generuje to jednak pewne niewygody. Do wspomnianej wyżej komunikacji i ostrzeżeń, chciałbym dołożyć i krótko skomentować: casting, metatechniki oraz scenografię. Odniosę się do formatu, w jakim zostało to zrealizowane na edycji prowadzonej przez Piotra Milewskiego. Weźcie jednak pod uwagę, że były to dla mnie małe niewygody ze znikomym wpływem na całość doświadczenia.
Postaci wybieraliśmy podczas wspólnej rozmowy z prowadzącym. Piotr znał wszystkie osoby grające i początkowo zaproponował nam podział postaci, który częściowo odrzuciliśmy. W ramach rozmowy udało mam się podzielić rolami, ale opierało się to na wyczuciu, zdawkowych informacjach i krótkich słownych zajawkach. Wydaje mi się, że wygodniejszy mógłby być casting prowadzony z wyprzedzeniem kilku tygodni i klasyczną ankietą preferencji. Wpłynęłoby to pozytywnie również na przyswojenie kart postaci i przygotowanie się do roli. „Moon” oferuje kilkustronicowe karty pisane w literackim stylu, z którymi ja lubię się zapoznać z dużym wyprzedzeniem, kilka razy, a już idealnie z kubkiem herbaty i klimatyczną muzyką w tle. Oczywiście w tym przypadku, w związku z formatem zapisów na larpy (które są realizowane podczas festiwalu), nie było to możliwe. Dla mnie — niewygodne, ale do ogarnięcia. Natomiast jeżeli dla Was może stanowić problem, to polecam polować na „Moon” na wydarzeniach, które oferują możliwość zapisów i castingu z wyprzedzeniem.
Silną stroną „Moon” jest klimat gry. Choć wizualia nie są w tym larpie najważniejsze, to moim zdaniem stylistyka daje ogromne możliwości i to, co na festiwalu realizowane jest prostymi, symbolicznymi i wystarczającymi środkami, dałoby się zrobić w wersji high definition. Idealnie byłoby zagrać tego larpa w klimatycznej westernowej drewnianej hacjendzie z dala od innych gier, rozpraszaczy i festiwalowego zgiełku.
W podobny sposób można skomentować kostiumy, które powinny przygotować osoby grające. Tutaj chciałbym dodatkowo wspomnieć o metatechnikach. W larpie istnieje niediegetyczny sposób komunikacji pomiędzy osobami grającymi. Polega on na zmianie elementu stroju — w naszym wypadku były to zielone chusty i czerwone berety. Oczywiście, w końcu graliśmy kosmiczny western, część z osób przyszła również w kowbojskich kapeluszach. W związku z tym przebieranie się nie zawsze było wygodne i szybkie. Można powiedzieć, że to niewielki szkopuł, ale w moim wypadku skutkował kilkoma krótkimi niezręcznymi scenami. Przygotowane chusty i berety nie wpisywały się zbyt dobrze w westernową stylistykę kostiumów, ale z drugiej strony, wyraźne i rzucające się w oczy kolory ułatwiały metakomunikację i zauważenie, co się dzieje. Cóż… wydaje mi się, że to już może być kwestia preferencji.
Choć nie były to elementy, które zaważyły na całym doświadczeniu, to jednocześnie zostawiły mnie z poczuciem, że można to zrobić lepiej: wybrać inne elementy kostiumów, przygotować coś klimatycznego, albo z wyprzedzeniem poprosić o to osoby grające. Z innego punktu widzenia, wydaje mi się, że grę da się zagrać w typowym blackboxie, w minimalistycznych prostych strojach i z bardzo dobrze widocznymi elementami meta.
Nie widzę przeszkód, żeby „Moon” organizowano w różnych formach.

Co pokazała mi ta gra?
„Moon” to larp, który zaskoczył mnie połączeniem popkultury z poważnymi inspiracjami historycznymi. Nie wiem, czy przed zapoznaniem się ze scenariuszem wymyśliłbym, że można zrobić takiego właśnie larpa w uniwersum „Firefly”. W tym aspekcie „Moon” jest dla mnie bardzo inspirujący. Scenarzyści wzięli coś, co dobrze znałem i połączyli z tematyką, po którą niekoniecznie bym sięgnął. Dostałem dzięki temu dramatyczny, poważny i bardzo satysfakcjonujący scenariusz. Chociaż jest to gra, która dostarczyła mi solidnego bleeda i zderzyła mnie z trudnymi tematami, to jednocześnie pozwoliła eksplorować i zanurzyć się w znanym popkulturowym settingu.
Bardzo doceniam, że gra istnieje w formacie print&play. Sam nie jestem fanem przygotowywania scenariuszy w takiej formie i mam dużą trudność ze zmotywowaniem się do tego, żeby zrobić to z moimi larpami. Satysfakcja, którą dał mi „Moon” jest jednak dla mnie bardzo motywująca, aby jednak się przełamać i udostępnić niektóre z własnych gier.
„Moon” to również larp, który przypomina mi, że nie każda gra jest dla każdego, że komunikacja settingu, ale również założeń i inspiracji do gry może być szczególnie ważna w przypadku, kiedy rzeczone inspiracje, i związane z nimi emocje, mogą być wyjątkowo mocne, a nawet triggerujące. Wydaje się, że w przypadku tego larpa mniej ryzykowne może być pominięcie w komunikacji serialu „Firefly” (i zamiast tego powiedzenie np. „tacy kowboje w kosmosie”), niż pominięcie inspiracji historycznych, które związane są bezpośrednio z ludzkimi tragediami. Zaryzykuję stwierdzenie, że ta granica nie zawsze będzie jasna i może zależeć od tego kto i komu będzie opowiadał o grze. Jeżeli będę komuś opowiadał o „Moon”, to z pewnością powiem, że to larp w uniwersum „Firefly”, ale nie wyobrażam sobie pominięcia charakteru gry, dramatycznego klimatu, czy inspiracji historycznych. Wydaje mi się, że są larpy, które powinny być komunikowane z pełnym pakietem wrażliwych informacij i „Moon” się do nich zalicza.

Podsumowanie
„Moon” był dla mnie bardzo udanym i bardzo wartościowym larpem. Myślę, że ogromne znaczenie miały tu dwie rzeczy. Po pierwsze, jestem fanem „Firefly”. Po drugie, wiedziałem wcześniej, czym jest inspirowany scenariusz i pozwoliło mi to odpowiednio się do niego nastawić. W żadnym razie nie uważam, aby był to spoiler, a zaryzykuję stwierdzenie, że dzięki tej wiedzy bawiłem się na grze lepiej. Chociaż jest jeszcze kilka elementów, które można zrobić inaczej podczas organizacji, to wydaje mi się, że w festiwalowych warunkach było bardzo, bardzo dobrze! O ile mam świadomość, że da się tego larpa wyprodukować w wersji HD i może jako samodzielne wydarzenie, to mnie to chyba nie byłoby potrzebne, by wyciągnąć z „Moon” to, co najważniejsze. Chciałbym grać więcej tego typu gier w znanych popkulturowych uniwersach, które sięgają również po inne inspiracje, a ich mariaż tworzy poważne i rozszerzające światy ciekawe larpy! Proszę, róbcie takie!

