– Lublin Lubi Larpy

Final Summer okiem Shonsa

„Final Summer” to larp w konwencji slasherów z lat 80. Ten jednozdaniowy opis przyciągnął moją uwagę już dawno temu przy okazji pierwszych informacji o tej grze. No bo przecież jak to? Larp w konwencji slashera? W dodatku taki, z którego zapowiedzi i oprawy graficznej wylewa się filmowy styl i klimat? Wyglądało trochę zbyt pięknie, żeby to była prawda. W dodatku daleko i niepewnie — kompletnie nie znałem osób odpowiedzialnych za grę. Odpuściłem. Kilka miesięcy później nie tylko dotarły do mnie pierwsze zachwyty nad grą, ale też w internetach zadebiutował profil grupy LARPhobia, która w październiku 2023 roku napisała o sobie w ten sposób: „niezależna grupa graczy i organizatorów wydarzeń larpowych z Poznania, skupiająca się na organizacji scenariuszy w klimatach grozy, horroru, tajemnicy, mrocznej fantastyki lub ogólnie pojętej mistyki”.

Kolejny rok przyniósł dwa reruny „Final Summer”, kolejne zachwyty, sequel — „Final Summer 2Night” — oraz niepokojąco często powtarzające się zdanie: „to był najlepszy larp mojego życia”. Z jednej strony, to sformułowanie niewiele mówi, jeżeli nie zna się larpowych preferencji osoby, która je wypowiada. Z drugiej, no kurczę, dobre słowa padały zbyt często, żeby je ignorować. Mimo to wciąż byłem sceptyczny: bo daleko, bo drogo, bo wciąż nie znałem ekipy odpowiedzialnej za grę. Nie chciałem ryzykować czasu i pieniędzy. Równolegle dochodziły do mnie słuchy o kolejnych grach LARPhobii, o kładzionym przez nich nacisku na klimat i zaangażowaniu nie tylko w prowadzenie gier, ale też w przygotowanie do nich osób grających. Swoje dokładał Maciek Margielski, którego zdjęcia z kolejnych larpów od ekipy ociekały klimatem i rzeczywiście przywodziły na myśl kinowe horrory sprzed lat.

Nie mogłem dłużej ignorować znaków. Kiedy pod koniec sierpnia 2024 dostałem propozycję udziału w „House of Horns” od LARPhobii, nie zastanawiałem się długo. Tekst z moimi wrażeniami z tego larpa można przeczytać na blogu, ale pozwolę sobie wkleić tu w całości ostatnie zdanie: „Nie mogę się już doczekać, kiedy będę miał okazję zagrać w kolejną ich grę!” Cóż… doczekałem się. W lipcu 2025 roku wziąłem udział w „Final Summer” i… o rany, ale było warto!

Nie będę tego ukrywał — bawiłem się wspaniale! Oczywiście, pewnie nie bez znaczenia jest, że zagrałem w czwartą edycję. Zgaduję, że dzięki temu był czas na wyeliminowanie błędów i wprowadzenie poprawek. Gra dostarczyła mi niesamowitych emocji, doświadczeń i tonę motywacji oraz materiału do larpowych przemyśleń. To nie tylko udany larp, ale też coś, co można rozkładać na części pierwsze i rozkminiać godzinami, jeżeli traficie na kogoś, kto lubi analizować larpy do takiego poziomu. Piszę o tym już na wstępie, bo czuję, że mogę mocno popłynąć w kolejnych akapitach. Wiem, że taka szczegółowa analiza niektórych elementów może zabrzmieć jak krytyka, ale nie jest to moim celem. Powtórzę jeszcze raz: bawiłem się wspaniale.

Muszę przyznać, że jak nigdy, mam pewien problem z przyporządkowanie poszczególnych elementów do sekcji „co mi się podobało?” czy „co było wyjątkowe?”. To, co chciałbym podkreślić to spójność elementów designu oraz całego procesu organizacji gry w konkretnej konwencji, bardzo wysoką świadomość twórców oraz dbałość o szczegóły i realizację celu, a przede wszystkim wizji artystycznej. To ostatnie jest dla mnie bardzo ważne, ponieważ mam bardzo mocne poczucie, że wziąłem udział w realizacji ambitnej wizji artystów, a nie że… pojechałem sobie na larpa.

Zapraszam do lektury tekstu o larpie „Final Summer”. Nie zdradzam fabuły gry. Nie opisuję szczegółowo wszystkich jej elementów składowych. Chciałbym jednak podzielić się kilkoma spostrzeżeniami i przemyśleniami, które szczególnie mocno utknęły mi w głowie (zupełnie jakby ktoś wbił je tam ciężkim i ostrym narzędziem). Mam nadzieję, że ten tekst będzie użytecznym feedbackiem dla twórców, ciekawym spojrzeniem dla osób projektujących larpy, oraz wartościowym tekstem dla wszystkich osób, które chcą zagrać w „Final Summer”. A jestem przekonany, że będzie ich wiele!

larp „Final Summer”, fot. Margielski Fotograf, design i organizacja: LARPhobia

Co podobało mi się najbardziej?

Moim zdaniem najmocniejszą stroną „Final Summer” jest spójność designu, realizacja założonych celów oraz potężne (momentami wręcz przerażające) zaangażowanie autorów w przygotowanie i prowadzenie gry. Teoretycznie realizacja celu jest prosta. Można zapisać sobie na kartce „robimy larpowego slashera”, a potem przy każdym designerskim wyzwaniu wracać do tego założenia i uwzględniać w podejmowaniu decyzji. W praktyce wychodzi to różnie i czasem wygrywają inne względy: marketingowe, komunikacyjne, związane ze zwiększeniem komfortu czy dostępnością dla osób o różnych oczekiwaniach. Czasami po prostu wybiera się łatwiejsze, choć odchodzące od pierwotnego założenia, rozwiązania. W przypadku „Final Summer” mogę powiedzieć: nie tym razem. Podejrzewam, że designerzy gry (ale też osoby myślące o całym procesie organizacji, komunikacji, promocji, zapisów, przygotowania, w końcu poprowadzenia gry, jej zakończenia i pierwszych dni po grze) albo wykonali tytaniczną pracę, projektując wszystkie te aspekty, albo mają niesamowite wyczucie do prowadzenia tego procesu. Nie wiem, która opcja robi na mnie większe wrażenie, więc założę, że prawda leży gdzieś pośrodku. Ważne jest to, że organizatorzy gry nie uznają półśrodków i nie biorą jeńców.

Materiały informacyjne były może i czasami niewygodne, ale wizualna strona powalała i uśmiechałem się szeroko za każdym razem, kiedy przywodziły mi na myśl kasety wideo i plakaty z końcówki poprzedniego wieku. Zapisy i casting z ogromnym formularzem pełnym otwartych pytań zdecydowanie nie są dla każdego, ale dzięki tej formie serio czułem się jakbym walczył o rolę w filmie! Kontakt z organizatorami na przestrzeni miesięcy przed grą był doskonały. Czasem miałem wrażenie, że są oni gotowi odpowiadać na pytania 24/7, a do tego jeszcze za każdym razem cieszą się niczym banda nerdów czekających na premierę nowego filmu. Zdecydowanie nie były to „tylko” osoby oddelegowane do komunikacji z graczami! Karta postaci w formie scenariusza (i to przysłanego w fizycznej formie!) przeniosła mnie w czasie, nie tylko do filmowej konwencji, ale też do nostalgicznych pierwszych larpów granych wiele lat temu. Zdążyłem już zapomnieć jakie wrażenie może robić zapoznawanie się z fizyczną kartą postaci, która została wydrukowana, ozdobiona, oprawiona, fantazyjnie poskładana, albo zalakowana i wymagająca przełamania pieczęci, żeby dostać się do środka. Filmowy scenariusz, który otrzymałem w paczce od organizatorów, przypomniał mi, ile funu może dać ta z pozoru mała rzecz! Czytanie karty postaci na „Final Summer” (szczególnie to pierwsze) było dla mnie samo w sobie wydarzeniem i chwilą celebracji przyjemniejszą niż przypuszczałem! Podczas indywidualnego spotkania z Mistrzem Gry czułem jakbym omawiał z reżyserem filmu jego wizję artystyczną, a potem konfrontował oraz szlifował ją z moją interpretacją roli. W żadnym wypadku nie przypominało to testu, w którym organizator sprawdza, czy wiem wszystko, co trzeba.

W trakcie całego procesu czułem, że tworzymy to niezwykłe wydarzenie razem, że jesteśmy kumplami. Jednocześnie poziom organizacji i profesjonalizmu był mega wysoki. Muszę powiedzieć, że to niezwykle odświeżające w świecie, w którym coraz częściej zdarza nam się zapominać, że organizatorzy gier to nasi znajomi, a nie „Ci ludzie, którzy sprzedają nam grę”. Uważam, że takie podejście zaprocentowało także podczas samego larpa.

„Final Summer” stosuje rozwiązania, które nie każdemu będą odpowiadać. Sam nie jestem wielkim fanem np. NPCów kierujących poczynaniami graczy, a już ogóle twardo zaskryptowanych scen (właściwie całych aktów) larpa, którym może być bliżej do charakteru teatralnego, a na pewno znanego z jeepformów podejścia: znamy początek i koniec historii, ale nie wiemy, czym dokładnie był wypełniony środek. Jednak miesiące przygotowań i kontaktu z organizatorami sprawiły, że nie zastanawiałem się w trakcie larpa, czy albo jak twórcy kierują naszą grą. Moje zaufanie do nich było bardzo wysokie i bez oporów poddawałem się np. działaniom NPCów. Zresztą, w trakcie briefingu bardzo wyraźnie usłyszeliśmy, że „organizatorzy są NPCami, ale są również graczami”. Czuło się, że mieli oni nie tylko satysfakcję z prowadzenia gry, ale też z momentów larpowania i odczuwania emocji, które przecież były niezbędne do przeprowadzenia scenariusza. Wydaje się, że również w tym aspekcie formuła gry była podporządkowana pod założony cel: zrobienie larpowego slashera w filmowym stylu.

larp „Final Summer”, fot. Margielski Fotograf, design i organizacja: LARPhobia

Co było wyjątkowe?

Cały ten larp jest wyjątkowy. Dziękuję. Koniec.

No dobra. Teraz serio. Tak jak napisałem w pierwszych zdaniach tekstu: porwanie się na konwencję slashera w konwencji filmów z lat 80. to coś, z czym nie spotkałem się w innych larpach. O ile przyjęty setting, czyli „ostatnie lato” i sercowo-emocjonalne rozterki nastolatków z amerykańskiego highschoolu, są już mocno wyeksplorowane w larpówku, to… slasher?! Tego jeszcze nie grali. Do realizacji horrorowo-filmowego założenia podporządkowany jest każdy element. O niektórych środkach wyrazu, kartach postaci, czy zachowaniu osób prowadzących grę, pisałem już wyżej. Natomiast chcę zwrócić uwagę, że aby ta gra działała, podporządkować się konwencji muszą także osoby grające.

To larp na stosunkowo niewielką liczbę postaci (14) i nie ma w nim miejsca na to, żeby znaleźć sobie fragment gry, który akurat będzie nam pasował, a resztę zignorować. Nope. Wydaje mi się, że wszyscy musimy grać do tej samej bramki, mieć podobne oczekiwania i założenia. Wśród narzędzi, które to wspierają, wspomnę dwa: opracowany w dokumencie projektowym dekalog slashera oraz mocno zaskryptowany trzeci akt gry, w którym (spoiler-nie-spoiler) wszyscy umierają.

Dekalog slashera jest zestawem wskazówek mówiących, jak grać w larpa w konwencji horroru. Mogą nie zawsze być dla nas racjonalne i logiczne, ale zdecydowanie to właśnie musieli mieć w głowach bohaterowie filmów z lat 80. Dekalog działa jak sekcja „jak grać w tego larpa”, ale (jak wszystko inne) utrzymane i przedstawione w odpowiednio klimatycznej konwencji. Swoją drogą ten przykład przypomina mi trochę w formie zasady lubelskiej szkoły larpowania, czyli coś, co podpowiadamy osobom, które chcą uczestniczyć w części z naszych gier. Myślę, że to bardzo pomocne również przy podejmowaniu decyzji „czy dana gra jest dla mnie”. Nie wyobrażam sobie, żeby w „Final Summer” miał zagrać ktoś, kto nie chce stosować się do dekalogu slasherów.

Dobrym uzupełnieniem do dekalogu są karty postaci. Napisane w formie scenariuszy filmowych (tu oczywiście z zachowaniem pewnej asymetrii dla poszczególnych postaci) pokazują nie tylko opisy scen i dialogi, ale też rozbudowane opisy postaci, ich motywacji i psychologii, na które dostajemy spojrzenie „z góry” tzn. dowiadujemy się takich faktów o bohaterach, których oni sami nie znają. Jako gracz mogę wiedzieć, że pewne cechy lub zachowania mojego bohatera wynikają ze zdarzeń lub wpływu osób, których on sam nie pamięta, ale miały na niego znaczący wpływ. Forma przedstawienia postaci sprawia, że osoby grające mogą spojrzeć na nie trochę z boku. Podejmować nierozsądne decyzje, złe wybory, łatwiej sterować postaciami i wpisywać się w przyjętą konwencję, bez zastanawiania się, czy w świecie gry jest to mądre czy nie.

Kulminacyjnym momentem tego dostosowania się do założeń konwencji jest trzeci akt gry. O ile wcześniej pojawiają się elementy niepokoju i stopniowo rosnącego zagrożenia, to jednak dwa pierwsze akty gry mocno opierają się na klasycznej grze obyczajowo-romantycznej. Natomiast kiedy przychodzi trzeci akt, wiemy, że teraz (prędzej lub później) wszystkie postaci zginą. Przed grą każda osoba otrzymuje wstępne warunki i opis sytuacji, w której przyjdzie jej zagrać scenę śmierci. O ile nawet w tym akcie sporą część gry wypełniamy sami (nie spodziewajcie się, że karta postaci będzie kazała wam wypowiadać konkretne kwestie lub sprawdzać, czy stoicie w odpowiednim miejscu), to są jednak elementy, które muszą chodzić jak w zegarku. W innym wypadku wszystko może się posypać.

W tym fragmencie gry kluczowe jest podążanie za sugestiami i poleceniami NPCów i taka gra, żeby wszystkie osoby mogły doświadczyć satysfakcjonującego finału. Co ważne i ciekawe, nadal był to akt, w którym zostałem zaskoczony wielokrotnie i w którym larpowało mi się doskonale. W końcu, o ile znałem pewne szczegóły tragicznego końca mojej postaci, to nie wiedziałem nic o innych. Cały czas mogłem zastanawiać się, kto zginie następny lub kiedy przyjdzie kolej na mojego bohatera.

Osobiście odczuwałem w tym akcie również duże napięcie i stres związany z rozegraniem tych scen. To trochę jak ujęcie w filmie, na którego nakręcenie ma się tylko jedną próbę. Wszystko musi wyjść idealnie. Po pierwsze, obawiałem się, że mój nieuważny ruch może „zepsuć” komuś jego ostatnią scenę gry. Po drugie, bardzo chciałem, żeby scena śmierci mojego bohatera była efektowna, dobrze wyglądająca i wpływająca na postaci, które jeszcze żyją. Wiem również, że nie byłem jedyną osobą z takimi problemami. Ten stres nie był mały i siłą rzeczy przekładał się na napięcie mojego umysłu i ciała, a w związku z tym również na odgrywanie postaci. Nie wiem, w jakim stopniu było to założone, ale uważam, że to świetny kawałek designu, który pokazuje, jak mocny wpływ na grę mogą mieć nawet takie szczegóły.

Jest jeszcze jedna rzecz w kontekście wyjątkowości, a w zasadzie… jej braku. Nie mogę powiedzieć, żeby w tym larpie były jakieś designerskie larpowe narzędzia, których nie znałem, nie widziałem, albo nie czytałem o nich wcześniej. Nie. Kawałki, z których złożony jest „Final Summer”, to znane larpowe rozwiązania. Niektóre z nich mogą nie być zbyt popularne lub szeroko stosowane (np. karty postaci w formie scenariusza, albo bardzo mocny skrypt), ale nikt tu nie odkrył Ameryki. Inną sprawą jest, co z tych znanych elementów złożyli designerzy. No bo tutaj jest wielkie WOW!

Kiedy kilka dni po grze analizowałem „Final Summer”, miałem wrażenie jakby ktoś przed twórcami gry wysypał pudło klocków LEGO, ale nie dał im żadnej instrukcji albo obrazka. W związku z tym… zbudowali coś, co uwielbiają i co uważają za doskonałą budowlę, wcale się nie zastanawiając: czy się da, czy to możliwe, czy ktoś to robił wcześniej, czy wolno. „Final Summer” to dla mnie doskonały dowód na to, że przed larpami i przed ich twórcami jest jeszcze wiele niesamowitych gier do odkrycia stworzenia!

larp „Final Summer”, fot. Margielski Fotograf, design i organizacja: LARPhobia

Co można poprawić?

Myślę, że zaprojektowanie „Final Summer” było niemałym wyzwaniem, ale granie tego larpa też nim jest. Ja, chociaż bawiłem się świetnie, to napotkałem na pewne problemy. Właściwie wszystkie były związane z odgrywaniem i trzymaniem odpowiedniego klimatu. Przypomnijmy, że rozmawiamy o wcielaniu się w siedemnastolatków z przerysowanymi problemami obyczajowo-romantycznymi. Ci bohaterowie powinni podejmować liczne niemądre (albo wręcz głupie) wybory i decyzje, ale historia ma zakończyć się krwawym, slasherowym wcale-nie-śmiesznym finałem. Uch. Trudne się wylosowało. Mój bohater był ponad dwa razy młodszy ode mnie. Nawet znając pewne odgórne założenia, miałem problemy z podejmowaniem decyzji, bo z tyłu głowy cichy głos mówił mi, że „takie i takie zachowanie jest przecież kompletnie głupie”. Zdarzało mi się zapominać o dekalogu slasherów, bo zwyczajnie porywała mnie gra i przestawałem myśleć i aktywnie sterować moim bohaterem (co przecież jest fajnym i pożądanym uczuciem!). Czasami za bardzo eskalowałem śmieszność i wpadałem w głupawkę, której bliżej było do małoambitnej komedii niż horroru. Granica między tym, co pożądane, a co nie, jest moim zdaniem w „Final Summer” wybitnie cienka.

Część trudności wynikała z grania z osobami, których nie znałem lub z którymi nie larpowałem wcześniej zbyt wiele. Często zastanawiałem się, czy czujemy nawzajem swój vibe i czy się nawzajem negatywnie nie zaskakujemy przyjętym stylem gry. Wiecie, czasem jest tak, że gdy nie poczuje się chemii z innymi larpowcami, to trudno się odgrywa. W kontekście „Final Summer” ta obawa jest realna — larp jest mały i wydaje się, że relacje i wątki między postaciami mogą się posypać, jeśli między grającymi „nie kliknie”. Sam mogę przywołać kilka scen, w których zagrałem nieco zachowawczo, wstrzymałem się, miałem wątpliwości czy „ciągniemy grę” w tym samym kierunku. Nie zaryzykowałbym stwierdzenia, że diametralnie zmieniło to mój odbiór gry. Jestem też daleki (bardzo daleki!) od sugerowania, że z kimś źle mi się grało, a mam wielką nadzieję, że i ja nie byłem dla nikogo problematycznym współgraczem. Zresztą, nieco wyprzedzając kolejne sekcje tekstu, liczę bardzo na zagranie sequela „Final Summer” w dokładnie tym samym składzie! Jednocześnie chcę wspomnieć w tym tekście, że odczuwałem jednak pewne poczucie niewygody i niepewności. Uważam, że to wzajemne zrozumienie, integracja i wyczucie osób współgrających może być ważnym i wrażliwym elementem gry, więc po larpie zacząłem się zastanawiać nad rolą castingu w „Final Summer”.

Wydaje mi się, że w tej grze dobór grających do roli jest kluczowy, a organizatorzy muszą mieć pewność, że przyjęte osoby dopasują się do wszystkich (nietypowych) założeń konwencji i ich rozwiązań. Przypuszczam, że tak samo ważny jest wybór składu pod kątem wewnętrznej chemii — tak, żeby mieć jak największą pewność, że będzie to sprawnie działający organizm. To na pewno łatwiejsze, kiedy organizatorzy znają graczy, a gracze siebie nawzajem.

Aby lepiej zadbać o dobry flow wśród grających, wprowadzono kilka elementów służących integracji i nauczenia ich założeń larpa. Pomagały w tym internetowe rozmowy, wspomniany wcześniej dekalog slasherów, hypowanie się na Discordzie, czy organizowane wspólne wieczory filmowe online, podczas których oglądano filmy z inspiracji do gry. Swoją drogą, nie dotarłem na żaden z nich, ale teraz dobrze widzę, w czym mogłyby mi pomóc. Organizatorzy zadbali też o dodatkowe środki wspierające utrzymywanie klimatu już w czasie larpa np. podporządkowanie gry NPCom (logiczne w świecie gry), fate playe wręczane osobom grającym przez Mistrzów Gry, czy nawet sporadyczne komunikaty „szeptane” do osób grających spoza świata gry i nieistniejące w nim.

Nie są to jednak rozwiązania idealne, które niwelują wszystkie problemy. Miałem na grze momenty, w których popadałem w zbytnią śmieszność, ale też takie, kiedy denerwowały mnie zbyt racjonalne podejścia innych. Czasami zamiast slashera, czułem się jak w poważnym świecie, gdzie szukamy logicznych rozwiązań. Zdarzały mi się sceny, od których starałem się delikatnie odsunąć, bo nie do końca mi pasowały. Wiem, że w pewnych fragmentach gry i ode mnie „uciekali” gracze, bo beczka śmiechu i absurdu zaczynała toczyć się zbyt szybko. Nie mam jednak do nikogo pretensji, a i sam mam również nadzieję, że nie zepsułem współgrającym doświadczenia z larpa.

Miałem problem, żeby wymyślić oczywiste sugestie poprawek do „Final Summer”. Część moich problemów wprost wynika z konwencji gry, która jest realizowana przez zastosowanie konkretnych rozwiązań. Kilka akapitów wyżej rozpływałem się nad konsekwencją, spójnością i świadomością autorów gry, więc nie mógłbym teraz napisać „powinniście zrobić odwrotnie, bo ciężko trzymało się klimat”. Zamiast tego zrobiłem listę rzeczy, które mogłyby pomóc:

  • Duża integracja, a najlepiej znajomość wszystkich osób grających.
  • Pewność, że wszyscy znamy konwencję i rozumiemy założenia gry, dekalog slasherów, mamy doświadczenia z grania razem w larpy (a już najlepiej to z gry podobnej do-tego-na-maksa-wyjątkowego-Final-Summer).
  • Odgrywanie starszych postaci, żeby nie wpadać tak łatwo w komediowość amerykańskich nastolatków.
  • Bardziej rozbudowane warsztaty i kalibracja przed larpem.

Wypowiedziałem sobie to wszystko na głos. Doznałem olśnienia. Pacnąłem się w czoło i powiedziałem: „Final Summer 2Night”.

„Final Summer” doczekał się sequela, w którego zajawce czytamy tak: Cały kraj otrząsnął się już po tragicznych wydarzeniach sprzed dekady w ośrodku letniskowym „Stacja Toporzyk”. Jednak nie wszyscy zamknęli ten rozdział swojej historii i pragną zemsty… No więc… co gdyby tak potraktować „Final Summer” jako takie wielkie mega warsztaty, które pozwalają się poznać, zintegrować, ale też zobaczyć, doświadczyć i nauczyć tego nieoczywistego designu, a potem wrócić na drugą część, dziesięć lat później? Klei się? No raczej, że się klei! Wszystko w konwencji wieloczęściowych serii filmowych! Nie wiem, czy taki był zamysł, ale teraz to już po prostu trzymam kciuki, żeby tak właśnie było.

larp „Final Summer”, fot. Margielski Fotograf, design i organizacja: LARPhobia

Co pokazała mi ta gra?

„Final Summer” był dla mnie wydarzeniem niezwykle satysfakcjonującym, odświeżającym, motywującym do jeżdżenia na kolejne gry, ale również do tworzenia i robienia gier. Serio. W mniej niż dobę po powrocie do Lublina wykopałem z szuflady larpa i zacząłem pisać. Jaram się, że w larpówku powstają projekty w nowych gatunkach i konwencjach. Szczególnie takich, których nie ruszało wcześniej zbyt wielu twórców, albo nikt. Chociaż elementy składowe „Final Summer” nie są odkrywcze, to mam wrażenie doświadczenia pewnej reinterpretacji, w której ktoś użył starych i znanych narzędzi, do stworzenia czegoś zupełnie nowego. Też bym tak chciał i zdecydowanie nie mogę się doczekać kolejnych gier slasherowych, filmowych i popkulturowych, które robią efekt wow przy jednoczesnym wysokim poziomie designu i narracji.

LARPhobia przywraca wiarę w to, że fani potrafią i że można robić mega profesjonalne larpy, a jednocześnie pozostawać w kumpelskich stosunkach z graczami, nie spinać się z nimi, nie wpadać w tryby zawyżonych oczekiwań albo w relacje „klienci kontra organizatorzy”. W zakurzonym larpowym rozważaniu o twórcach larpów „rzemieślnicy czy artyści”, o LARPhobii powiem nie tylko, że są artystami, ale że to zgraja nerdów z artystyczną pasją. Oczywiście, to nie jest tak, że jedno lub drugie podejście (które częściej pada w żartach niż poważnych larpowych teoriach) jest lepsze lub gorsze. Dla mnie jednak poczucie udziału w realizacji artystycznej wizji podczas „Final Summer” było bardzo mocne i… chciałbym doświadczać oraz dawać tego więcej w larpówku! Jest to droga, która mi się podoba, która mnie jara, w której chciałbym partycypować, grając i robiąc larpy!

Cieszę się, że przybywa larpowych horrorów, gier grozy, szaleństwa i strachu. O ile nigdy nie byłem ultra fanatykiem innych tekstów kultury spod tego znaku, to doskonale podchodzą mi w larpach. Mam wielką nadzieję, że „Final Summer” dostanie kolejne części. Trzymam też kciuki za inne ekipy, które zainspirują się pracą LARPhobii i dzięki temu doczekamy się więcej podobnych gier.

larp „Final Summer”, fot. Margielski Fotograf, design i organizacja: LARPhobia

Podsumowanie

Bawiłem się wspaniale! To bardzo satysfakcjonujący larp na bardzo wysokim poziomie, realizowany przez bardzo świadomych twórców. Warto było im zaufać i wyraźnie czułem, że oni również mi ufają. Od początku do końca byłem przekonany, że ekipa wie, jaką grę chce zrobić oraz dla kogo ją robi. Zresztą osoby autorów gry i ich podejście są tu moim zdaniem równie ważne, o ile nie ważniejsze, niż sam scenariusz i design. Dla mnie był to już drugi (po „House of Horns”) dowód na to, że bardzo dobrze odnajduję się na larpach LARPhobii. Mogę bez przesady zadeklarować, że jedyne, na co może mnie odwieść od zgłaszania się na inne projekty od tej grupy to wybitnie niepasujący mi setting (chociaż nie spodziewam się tego po grupie „skupiającej się na organizacji scenariuszy w klimatach grozy, horroru, tajemnicy, mrocznej fantastyki lub ogólnie pojętej mistyki”). O całą resztę jestem spokojny.

Zgłaszając się na „Final Summer”, wypełniałem formularz na obie części i napisałem, że chciałbym zagrać którąkolwiek. Cóż, jestem wdzięczny, że dostałem tylko na pierwszą. Z perspektywy czasu, nie napisałbym już, że chcę zagrać którąkolwiek. Moim zdaniem warto zrobić to w odpowiedniej kolejności, najlepiej z tymi samymi ludźmi, bo czuję, że to może być opcja na wyciśnięcie z tego designu maksimum! W takim wypadku znika też problem gry z osobami, które niewiele znałem przed „Final Summer”. Teraz mamy już wspólne mega doświadczenie, które zdecydowanie chciałbym powtórzyć!

larp „Final Summer”, fot. Margielski Fotograf, design i organizacja: LARPhobia
Podobała Ci się ta relacja? Wesprzyj mnie na Patronite i pomóż tworzyć kolejne teksty w serii Okiem Shonsa!