– Lublin Lubi Larpy

Second Life okiem Shonsa

Second Life to utrzymana w stylistyce cyberpunka gra autorstwa Jakuba Krassowskiego oraz Idy Pawłowicz organizowana ze wsparciem Meg Pomorskiej. Wziąłem udział w edycji na konwencie zjAva, organizowanym przez Stowarzyszenie Avangarda. Gra jest inspirowana licznymi produkcjami filmowymi tj. Blade Runner, Ghost in the Shell, serial Killjoys oraz wiele innych. Uczestnicy wcielają się w przedstawicieli elit biznesowych, politycznych, przestępczych, niezwykłych osobowości i (jak piszą organizatorzy w zapowiedzi gry) osobliwości świata niedalekiej przyszłości. Wybuchowy zestaw postaci będzie dane poznać graczom w trakcie dekadenckiej imprezy pełnej narkotycznych wizji, retrofuturystycznych dźwięków rodem z lat 80., kolorowych świateł oraz epickich scen. Jeśli jeszcze tego nie czujecie — bawiłem się rewelacyjnie!

W poniższym tekście chciałbym zwrócić uwagę na kilka elementów gry, które wydają mi się najciekawsze. Nie bójcie się — nie będę złym larpiarzem! Nie zdradzę niczego, co mogłoby zepsuć rozgrywkę w Second Life! Zapraszam do lektury!

larp Second Life, fot. Maciej Margielski
larp Second Life, fot. Maciej Margielski

Co podobało mi się najbardziej?

Second Life był niczym wielki kocioł, do którego zmieścił się ogrom popkulturowych motywów, absurdalno-epickich postaci, komiksowej stylistyki oraz znanych i lubianych archetypów i historii. To scenariusz, w którym świetnie odnajdą się wszyscy miłośnicy kultury w wersji pop. Ja, przy minimalnej dawce informacji, jasno zaznaczonych motywach i celach postaci, bawiłem się świetnie. Gra zachowała dobry balans pomiędzy szaloną imprezą a soczystą warstwą fabularną. Całość pełna była zaskakujących zwrotów akcji i zapadających w pamięć scen. Gdybym miał porównać Second Life do jakiegokolwiek innego larpa, to powiedziałbym: Party w Lifestyle Club (też zresztą świetny, pisałem o nim w zestawieniu Komedia zawsze spoko – TOP 5 larpów komediowych okiem Shonsa) na sterydach i polany ostrym cyberpunkowym sosem.

Na osobny akapit zasługuje mechanika związana z fabularnymi używkami i narkotykami, które istnieją w świecie gry. Nie opiszę jej dokładnie. Gracze poznają ją dopiero na briefingu, więc nie będę wyprzedzał planu ekipy prowadzącej larpa. Napiszę tylko, że wspomniane substancje i ich działanie, poza odwzorowaniem narkotycznych wizji, połączone jest m.in. z mechaniką seksu czy walki. W moim odczuciu, to rozwiązanie bardzo dobrze się sprawdziło i było świetnie dopasowane do klimatu gry. W tym temacie tyle, żeby nie zdradzić zbyt dużo. Powiem tylko: bierzcie narkotyki na Second Life! Nie będziecie żałować!

larp Second Life, fot. Maciej Margielski
larp Second Life, fot. Maciej Margielski

Co było wyjątkowe?

Twórcy Second Life nie tylko dali mi ekstra materiał do gry, ale też sprawili, że larp wyglądał po prostu REWELACYJNIE. To, co ekipa organizatorów zrobiła ze szkolną salą w ciągu kilku godzin to scenograficzny majstersztyk (szczególnie w oczach kogoś dla kogo scenografia i logistyka to czarna magia — jak ja). Można oczywiście zauważyć, że na zdjęciach z gry widać szkolną gazetkę albo tablicę porysowaną kredą, ale uwierzcie mi, podczas larpa kompletnie nie były to rzeczy zauważalne.

Nie tylko warstwa wizualna, ale i elementy larpa oddziałujące na inne zmysły funkcjonowały świetnie. Wydaje mi się, że wiele osób podkreśla, jak ciekawe na larpach jest oddziaływanie na: smak, słuch, czy dotyk. Na Second Life dostaniecie to wszystko — uwierzcie na słowo! Jest wiele gier, które obiecują takie doznania. Niektóre rzeczywiście to robią. Natomiast Second Life to gra, po której właśnie te wrażenia niezwykle mocno zapadają w pamięć.

larp Second Life, fot. Maciej Margielski
larp Second Life, fot. Maciej Margielski

Co można poprawić?

Czy w Second Life są elementy, które można zrobić lepiej? Zdecydowanie. Chociaż musiałem się chwilę zastanowić, do czego można się „przyczepić”, oraz dotyczy tego, co dzieje się wokół larpa, a nie bezpośrednio w jego trakcie, to wskażę dwa elementy.

Po pierwsze, wydaje mi się, że można poprawić zapowiedzi gry. Szczególnie te informujące, dla jakich graczy odpowiednią grą będzie Second Life. Nie chodzi mi tu o możliwe trudne lub kontrowersyjne tematy, ale o formę, w której gracze dostaną informacje przed grą. Postaci opierają się na dobrze znanych archetypach i motywach, które wielu osobom, w tym mi, mogą wystarczyć do gry. Są jasne, klarowne, wprost komunikują graczowi, czego twórcy i scenariusz będą od niego wymagali. Postaci, które widziałem w Second Life właśnie takie były i było to dla mnie ok. Nie miałem problemu z przyjęciem komunikatu typu „Twoja postać jest zła”, „Twoja postać chce osiągnąć cel X”. Nie odczuwałem potrzeby pytania „dlaczego?” albo ustalania genezy motywacji mojej postaci. Jeżeli jednak potrzebujecie takich rzeczy lub trudno Wam zaakceptować bez wyjaśnień fakty dotyczące postaci, a brak odpowiedzi na pytanie „dlaczego?” może sprawić, że postać będzie dla Was niewiarygodna, to zastanówcie się dwa razy, albo przygotujcie na to, że może Was to spotkać w Second Life.

Druga kwestia, do której mam uwagi, to podsumowanie gry i debriefing. Wydaje się, że różne osoby mogą zakończyć Second Life z bardzo różnymi doświadczeniami i przemyśleniami po grze. Może to być związane z konkretnymi rolami i wątkami, ale też wczuciem w historię i indywidualnym podejściem do gry. Dla niektórych może być to radosny i epicko-absurdalny scenariusz, ale dla innych gra trochę cięższa, która dotyka trudnych tematów związanych m.in. z etyką, moralnością i szeroko pojętym transhumanizmem. W ramach debriefingu po edycji, w której brałem udział, uczestnicy mieli za zadanie podzielić się na małe czteroosobowe grupy i odbyć w nich dyskusję zgodnie z listą tematów wskazanych przez organizatorów. Wydaje mi się, że o ile było to fajne dla osób, które otrzymały doświadczenie radosne (i bardzo szybko przeszły do zachwytów nad grą), to mogło brakować nieco uwagi i poważnej rozmowy dla osób, które wyszły z gry z nieco cięższym bagażem emocjonalnym. Myślę natomiast, że można łatwo usprawnić debriefing. Rozwiązania, które się nasuwają to np. odgórne dzielenie graczy na grupy, na podstawie prawdopodobnych doświadczeń i ich „ciężaru”, lub mocniejsza moderacja debriefingu.

larp Second Life, fot. Maciej Margielski
larp Second Life, fot. Maciej Margielski

Co pokazała mi ta gra?

Z powyższych „krytycznych” uwag przejdę prosto do największego dla mnie odkrycia płynącego z udziału w Second Life. Mam wrażenie, że wpadłem ostatnio w pułapkę, projektując role na larpy. Nawet jeżeli nie przedstawiam graczom całej przeszłości ich postaci, to poświęcam ogrom czasu na zaplanowanie ich motywacji, prześledzenie historii, wydarzeń, które doprowadzają bohaterów do sytuacji, które miejsce na grze. Serio. OGROM CZASU. Second Life pokazał mi, że można do tego podejść inaczej, a jednocześnie wciąż zrobić świetną i wiarygodną historię. Postaci na grze to samo mięso. Wszystko, co potrzebne do grania dostałem jak na tacy. Odniosłem wrażenie, że nikt z uczestników nie miał problemu z tak skonstruowanymi postaciami. Nie było tu opisanych kilkudziesięciu lat życia albo historii rodzinnej do trzech pokoleń wstecz, która doprowadziła mojego bohatera na imprezę w klubie Sierra Outpost. TYLKO ISTOTNE RZECZY. Nawet jeżeli nie znałem pełnego życiorysu mojego bohatera, to wcale mi nie przyszło do głowy, żeby zapytać. Te informacje nie były mi potrzebne. Second Life trochę „wyleczył” mnie pod tym względem i przypomniał, że można projektować i przedstawiać postaci graczom na wiele różnych sposobów. Dzięki!

larp Second Life, fot. Maciej Margielski
larp Second Life, fot. Maciej Margielski

Podsumowanie

Rany, ale to było dobre! Second Life dał mi ogromnie dużo satysfakcji. Do powyższych peanów chciałbym jeszcze dodać, że praktycznie nie musiałem się intensywnie przygotowywać do gry. Dostarczone przez organizatorów informacje i karta postaci w pełni wystarczyły. Strój skompletowałem z zasobów mojej własnej szafy larpowej. Dodajcie do tego, że gra odbyła się na konwencie w Warszawie i Second Life staje się prawie idealnym przykładem mojego wymarzonego larpa!

Myślę, że Second Life nie jest grą dla każdego i można mieć o nim opinię kompletnie różną od mojej, ale wciąż gorąco polecam. Jestem przekonany, że ta już świetna gra, będzie tylko zyskiwała z każdą kolejną odsłoną i drobnymi poprawkami. Jeżeli chcecie zagrać w bardzo solidnego larpa w absurdalno-epickiej stylistyce cyberpunka, a po moim tekście czujecie, że Second Life to gra dla Was, to wypatrujcie jej w programach nadchodzących konwentów, albo sami zapraszajcie twórców do swoich miast i na swoje imprezy, bo mega warto!

larp Second Life, fot. Maciej Margielski
larp Second Life, fot. Maciej Margielski