LARPhobia to ekipa, która w październiku 2023 roku napisała o sobie w ten sposób: „niezależna grupa graczy i organizatorów wydarzeń larpowych z Poznania, skupiająca się na organizacji scenariuszy w klimatach grozy, horroru, tajemnicy, mrocznej fantastyki lub ogólnie pojętej mistyki”. Na mój radar wpadła przede wszystkim przez ogłoszenie „Final Summer”, czyli gry w konwencji slasherów z lat 80-tych. Odpuściłem z kilku klasycznych powodów, czyli daleko i drogo, a w dodatku nie wiadomo, kto to właściwie robi (nie znałem wówczas nikogo z ekipy osobiście). Z drugiej strony, z larpówka napływały liczne głosy o szczególnie mocnym nacisku na klimat w grach od LARPhobii, a zaraz za nimi świetne zdjęcia od Margielskiego.
Kiedy pod koniec sierpnia dostałem zaskakującą propozycję zapisania się na październikowy run larpa „House of Horns”, nie zastanawiałem się długo. Gra wydawała się nie tylko wpisywać w moje preferencje, ale mogła być też dobrą okazją, żeby sprawdzić i ocenić, czy LARPhobia jest ekipą, na której większe projekty warto zapisywać się w przyszłości.
Konwencję „House of Horns” opisano w dokumencie projektowym jako kryminał noir, małomiasteczkowy dramat społeczny, opowieść grozy Lovecrafta osadzoną w latach 20. XX wieku. Wśród głównych motywów wymieniono okultyzm i parapsychologię, wątki romantyczne i polityczne, konwenanse i skandale w małej społeczności.
Jak zwykle przy larpach kryminalnych, osobom planującym rozegranie „House of Horns” polecam uważać na spoilery i wszelkie informacje, które mogą zdradzać fabułę larpa. Nie opisuję ich szczegółowo w tym tekście, ale też przez to mogę być oszczędny w omawianiu niektórych fragmentów gry. Chciałbym natomiast podzielić kilkoma spostrzeżeniami i przemyśleniami, co do elementów, które szczególnie zwróciły moją uwagę. Mam nadzieję, że będą wartościowym feedbackiem dla twórców, ciekawym spojrzeniem dla osób projektujących larpy, oraz wartościowym tekstem dla wszystkich, którzy chcą zagrać w „House of Horns”.
Co podobało mi się najbardziej?
Larpowe ploteczki i opinie znajomych nie kłamały, a zaserwowany klimat gry był zdecydowanie tym elementem, który podobał mi się najbardziej. Warto zauważyć, że jest to mieszanka kryminału, dramatu społecznego i gry grozy (momentami może nawet szaleństwa czy absurdu, chociaż grę w każdym jej momencie określiłbym jako poważną). Wydaje mi się, że poszczególne konwencje są w różnych stopniach odczuwalne zależnie od roli i nastawienia osoby grającej. Mam wrażenie, że całość spina się dosyć dobrze, a wymienione w dokumencie projektowym konwencje współdziałają.
„House of Horns” to gra nie tylko dopasowana, ale stworzona specjalnie pod lokację, czyli poznański escape room Continuum. To sprawia, że zastana scenografia i możliwości lokacji w naturalny sposób wspierają budowanie klimatu i realizację założeń scenariusza. W przygotowaniach do gry pomaga długa i klimatyczna karta postaci (wyczułem nawiązania do stylu znanego z opowiadań Lovecrafta czy powieści Kinga — widać inspirację, o której pisali twórcy), materiały udostępniane przed grą (gazety czy opis konwencji), ale też zaangażowanie osób prowadzących grę i NPC podczas gry. O ile trudno opisywać klimat gry szczegółowo, nie zdradzając przy tym jej przebiegu, to mogę z czystym sumieniem odwołać się do wszystkich pozytywnych uwag, które słyszałem o nacisku na ten aspekt w larpach LARPhobii i również powiedzieć TOP, TOP, TOP!
Co było wyjątkowe?
„House of Horns” to moim zdaniem gra silnie asymetryczna. Jednym z założeń scenariusza było napisanie kart postaci całkowicie spersonalizowanych pod różnych bohaterów i bohaterki, zarówno pod kątem designu, jak i formy. W ten sposób powstały karty na przykład w formie sennika, zbioru listów do Boga, testamentu czy rozmowy ze Śmiercią. Wydaje mi się jednak, że również w trakcie gry doświadczenia i style rozgrywki, z którymi stykały się poszczególne osoby, mogły być bardzo różne. O ile zestawienie konwencji i motywów głównych w dokumencie projektowym wydaje mi się dosyć celne, to miałbym już chyba problem, żeby wskazać jedną dominującą konwencję dla wszystkich postaci. Gra może mieć wiele różnych kierunków rozwoju i wydaje się, że liczba końcowych rozwiązań nie jest ograniczona.
W moim odczuciu larp jest silnie (ale sprytnie!) reżyserowany. W przestrzeni gry obecnych było 5 postaci NPC (a początkowo planowanych było nawet 6) przy 12 postaciach. Gdyby uprościć to do liczb to daje jednego NPCa na dwie/trzy postaci — moim zdaniem wychodzi bardziej niż „na bogato”. Osoby prowadzące grę mogą mieć dzięki temu ciągły i bardzo dokładny wgląd w przebieg rozgrywki. Dzięki działaniom NPCów i Mistrzów Gry możliwe jest budowanie klimatu gry, ale też — tak ważne w kryminałach — zadbanie o odpowiednie dystrybuowanie informacji, aby osoby zaangażowane w śledztwo nie utknęły w punkcie bez wyjścia.
Wydaje mi się, że ekipa prowadząca grę musi w jej trakcie podejmować mnóstwo decyzji. Szczególnie, żeby wspomnianą asymetrię (ale też balans klimatów) zachować lub pchnąć w odpowiednim kierunku. Jednocześnie mam wrażenie, że te aktywne działania nie zawsze są konieczne, a prowadzący potrafią odpowiednio dostosować środki do sytuacji. Ja nie miałem poczucia, że nasza edycja gry była bardzo aktywnie sterowana lub nakierowywania na konkretne zachowania i wątki. Może być więc tak, że o ile gra „idzie dobrze” to pozostaje nie robić nic, co mogłoby to zepsuć. Z perspektywy przemyśleń po grze, myślę, że „House of Horns” może być tak samo intensywnym kryminałem, jak emocjonalnym dramatem, czy powodującą ciarki grą grozy. Właśnie ta mnogość klimatów i konwencji oraz ich możliwych zmian w trakcie to według mnie najbardziej unikalny element larpa.
Co można poprawić?
Trzeba sobie wprost powiedzieć, że „House of Horns” nie jest grą transparentną. Nie jest również, w moim odczuciu, grą sprawiedliwą dla poszczególnych postaci. Zresztą, wydaje mi się, że nie powinno to dziwić przy założeniach asymetrii, o której pisałem wyżej. Mam wrażenie, że przez formę kart postaci, ale również przez ich design, nacisk na różne doświadczenia i aspekty, mogą pojawiać się pewne trudności. O ile jasne były dla mnie założenia i treści fabularne wynikające z karty postaci, to przed larpem obawiałem się, że w pewnych momentach będzie grać mi się trudniej, mniej angażująco i ciekawie. Zaryzykuję stwierdzenie, że może to być prawdziwe odczucie (w różnych fragmentach gry) większości osób grających.
Wydaje się, że dominujący w danych momentach klimat może być dla wybranych postaci szczególnie trudny do odgrywania. W moim przypadku stało się zgodnie z obawami. O ile nie mogę powiedzieć, żebym się wtedy źle bawił, to wydaje mi się, że był to czas, którym musiałem „zapłacić” i trochę to przetrwać, żeby w innych fragmentach larpa bawić się rewelacyjnie. Uznaję to jednak nie za wadę „House of Horns”, a raczej za jej unikalną cechę. Taką, która pozwala na niezwykłe doświadczenie, ale w pewnych momentach wymagała ode mnie przemyślenia gry, odrobiny steeringu i reżyserii własnej.
Warto podkreślić, że ta „niesprawiedliwość” w stosunku do postaci, nie przekłada się w żaden sposób na podejście do osób grających. Wydaje mi się, że wszyscy zostali odpowiednio zaopiekowani przed grą. Zarówno na tygodnie przed larpem, ale też bezpośrednio przed rozpoczęciem gry, miałem możliwość zadawania ważnych dla mnie indywidualnych pytań. Ja zrobiłem to tuż przed larpem i zaadresowałem swoje obawy. Odpowiedzi nie rozwiązały może wszystkich problemów — jak pisałem wyżej, miałem trudne fragmenty gry — ale pozwoliły mi nabrać zaufania do osób prowadzących, uspokoić się i mieć pewność, że „oni wiedzą, co może pójść nie tak albo być dla nas trudne”. Czy te odpowiedzi albo rady mogłyby być w jakiś sposób lepsze albo lepiej odpowiadające na moje obawy? Wydaje mi się, że nie. Musiałyby wiązać się ze spoilerami, odebrać zaskoczenia fabularne i wrażenia z gry.
„House of Horns” to scenariusz, w którym konieczne jest zaufanie autorom gry i osobom prowadzącym larpa. Możliwe zmiany klimatu, twisty fabularne, asymetria w wielu aspektach gry, sprawiają, że nie wszystko jest widoczne na pierwszy rzut oka. To zaufanie jest zresztą ważne w przypadku wszystkich larpów, które w jakiś sposób mają zaskoczyć grających. Czasem zamiast drążyć i się stresować, lepiej dać MGom robić ich robotę. Oczywiście, łatwiej to zrobić, jeżeli zna się ekipę organizacyjną i ich gry. Widzę trochę przestrzeni, żeby odpowiednie wskazówki lub ostrzeżenia zawrzeć w briefingu do gry albo dokumencie projektowym, ale jednocześnie nie mam poczucia, że zmieniłyby one bardzo dużo. O ile miałem pewne trudne chwile w trakcie gry, to nie odebrały mi przyjemności z całego larpa i wiem, że były potrzebne do tych najfajniejszych scen i momentów. Miałem dużo możliwości do szybkiego i stałego wyjaśniania obaw z organizatorami przed grą. Widzę również, ile możliwości reakcji i wpływu na larpa mieli MG i NPC.
Jeżeli mimo tych wszystkich „mechanizmów zabezpieczających” komuś wydaje się po lekturze powyższego fragmentu, że asymetria i „niesprawiedliwość” w tym larpie mogłyby być zbyt denerwujące, to może to po prostu nie jest gra dla takiej osoby.
Co pokazała mi ta gra?
Jestem fanem nietransparentnych gier i aktywnie takich poszukuję. Mam nadzieję zagrać jeszcze wiele larpów, które zaskoczą mnie fabułą, klimatem, scenariuszem, a może zupełnie innymi elementami. Wziąłem udział w takich, które mówiły wprost, że mogę się w nich tego spodziewać. Zagrałem też wiele, w których „to było na niby”, „śniło wam się”, „tak naprawdę to było w cyberrzeczywistości…” itd. itd. Większość z nich była po prostu… słaba, co jednak nie znaczy, że przestanę szukać nietransparentnych gier.
„House of Horns” zaskoczył mnie pozytywnie wieloma elementami, od fabuły, po zmiany klimatu i specyfikę rozgrywki. LARPhobia udowadnia i potwierdza, że można zrobić ciekawy design, grę na wysokim poziomie technicznym, z twistami fabularnymi i zmianami nastroju. To na pewno nie jest gra dla każdego, ale jak dla mnie jest świetnym przykładem realizacji konkretnych założeń projektowych (które nie wszyscy może lubią, a wiele osób może wdrażać w swoich grach bez odpowiedniego przygotowania i pomyślunku).
Jest też jeszcze jedna rzecz, którą „House of Horns” bardzo dobrze pokazuje. Mam wrażenie, że w larpówku funkcjonuje pewien niefajny stereotyp małych gier. Jeżeli scenariusz jest przewidziany na kilka lub kilkanaście osób, to najczęściej myślimy o chamberze na festiwalu, pewnie z minimalistyczną scenografią. Wiele razy słyszałem od znajomych, że nie opłaca się jechać przez cały kraj na małą, kilkugodzinną grę. Jestem fanem chamberów i zawsze mnie to trochę bolało. „House of Horns” jest świetnym kontrargumentem dla takich słów. Jak dla mnie to swego rodzaju chamber HD — z profesjonalnym i przemyślanym podejściem, zaangażowaną ekipą, świetną lokacją i ciekawym designem. Czy to mała gra na 12 osób? Tak! Czy było warto się na nią wybrać? Oczywiście! Warto było na nią pojechać do Poznania. Warto zapłacić 300 zł. Warto poświęcić czas na przygotowania i dojazd.
Podsumowanie
Decyzja żeby zagrać w „House of Horns” okazała się bardzo dobra! Trochę mi głupio, że tyle czasu namyślałem się na gry LARPhobii, że aż sami mi to zaproponowali. Nie tylko zagrałem ciekawego larpa, który mocno trafił w moje gusta, ale potwierdziłem na własnej skórze, że to sprawna organizacyjnie ekipa przykładająca bardzo dużo uwagi do klimatu swoich larpów. Nie mogę się już doczekać, kiedy będę miał okazję zagrać w kolejną ich grę!