„The Good, the Bad and the Devil” to larp Dominika „Dracana” Dembinskiego i Stowarzyszenia Liveform. Pierwszy raz usłyszałem o tej grze kilka miesięcy przed jej premierą. Autor zapowiadał ją plastycznym zdaniem: „skrzyżowanie „Kaczych Opowieści” i filmów Quentina Tarantino na Dzikim Zachodzie”. WOW! Ten zestaw inspiracji błyskawicznie trafił w moje popkulturowe serducho i od początku uważnie śledziłem temat. Nie bez znaczenia były dla mnie inne larpowe działania Dracana. W przeszłości miałem okazję brać udział oraz dużo słyszeć o licznych projektach z serii „New Age Dieselpunk Larps”. Tam również biły po oczach liczne popkulturowe nawiązania, a czasem wprost przeniesieni bohaterowie, wybuchy, filmowe czy komiksowe klisze i wiele innych smaczków.
Podobieństw było tak wiele, że od pewnego etapu komunikacji „The Good, the Bad and the Devil” już wprost zapowiadano jako larp w stylu „New Age’a”. Oczywiście tu mieliśmy do czynienia z pewnym zawężeniem inspiracji, ale akurat w dla mnie to tylko dodatkowy plus. Obok wspomnianych wcześniej „Kaczych Opowieści” i filmów Quentina Tarantino pojawiły się m.in. inne pozycje Disneya, klasyczne spaghetti westerny, produkcje takie jak „Maverick”, „Moulin Rouge”, „Doktor Quinn”, postaci historyczne, motywy nadnaturalne, a do tego jeszcze szereg innych odjechanych inspiracji, w których można dopatrzeć się gry fabularnej „Deadlands” i wielu innych motywów opatrzonych hasłem „weird west”. Krótkim słowem: wspaniała westernowo-popkulturowa pulpa!
Jednak inspiracje fabularne lub stanowiące o klimacie gry to nie wszystko, co ważne i nie wszystko, co stanowi o newage’owym stylu. To również rozwiązania dotyczące mechanik i zasad, reżyserii, formy czy przebiegu gry. Mieliśmy do czynienia z wielką (tym razem — mechaniczną) pulpą zawierającą także rozwiązania zaprojektowane specjalnie pod ten konkretny scenariusz. Wydaje się, że tak duża ich mieszanka sprawiła, że można postawić sobie pytanie: czym była pierwsza edycja „The Good, the Bad and the Devil”? Premierą? Playtestem? Eksperymentem? Na pewno komunikowano i przedstawiano ją jako premierę, ale bez dwóch zdań zawierała również elementy eksperymentalne i dopiero testowane, w tym takie, które… mogły nie zadziałać.
Czy w takim razie ważne, jakimi słowami opisywano tę grę i w jaki sposób zachęcano osoby grające dla udziału? Dla mnie — niekoniecznie. Nie zastanawiałem się nad tymi aspektami wcześniej. Chcąc jednak napisać o larpie kilka słów, nie sposób o tym nie wspomnieć. Jestem przekonany, że to gra, o której można mieć baaardzo różne opinie i to właśnie ze względu na nastawienie. Zresztą, mały spoiler… nie wszystko na tym larpie się udało, ale mimo to wydaje mi się, że emocje i opinie osób (również moje!) są zdecydowanie pozytywne. W związku z tym mam wrażenie, że nie da się o tym larpie powiedzieć prostego „to była dobra / zła gra”. No dobrze… to krótkie zdanie niewiele by powiedziało o jakimkolwiek larpie, ale w przypadku „The Good, the Bad and the Devil” podkreślenie tego wydaje mi się szczególnie istotne.
Skoro wstęp mamy za sobą to zapraszam do lektury tekstu. Nie zdradzam fabuły scenariusza (a przynajmniej nie w stopniu większym niż robiła to publiczna lista wakatów), ani nie opisuję szczegółowo wszystkich elementów larpa. Chciałbym jednak podzielić się kilkoma spostrzeżeniami i przemyśleniami, które zostały ze mną po grze. Mam nadzieję, że ten tekst będzie użytecznym feedbackiem dla twórców, ciekawym spojrzeniem dla osób projektujących larpy, oraz wartościowym tekstem dla wszystkich osób, które chcą zagrać w kolejne odsłony „The Good, the Bad and the Devil”. W momencie, kiedy piszę ten tekst, zapowiedziano już drugą edycję.

Co podobało mi się najbardziej?
Wiecie już, jak mocno zachęciły mnie do gry inspiracje, więc nie będę ukrywał, że klimat i konwencja były dokładnie tym, czego się spodziewałem. Jak to się mówi między nami larpiakami, to „zostało dowiezione”. „The Good, the Bad and the Devil” był bez dwóch zdań larpem rozrywkowym, nastawionym na fun, zabawę, filmowe sceny, zapadające w ucho one-linery i z którego zdjęcia przywodzą na myśl hollywoodzkie kadry.
Muszę jednak zaznaczyć, że larpowe scenariusze czerpiące z popkulturowych inspiracji nie są niczym niespotykanym. Wielu twórców (w tym ja sam) robiło to dziesiątki, nawet setki razy. W trakcie pisania tego akapitu zadałem sobie nawet pytanie: czy taki mix lubianych motywów może w larpach nie wyjść? Myślę, że tak. Może się okazać, że umieszczone w jednym larpie różne inspiracje przyniosą wiele historii rozgrywanych jednym miejscu i czasie, ale niekoniecznie w tym samym klimacie. Tu dochodzimy do punktu, który moim zdaniem był najsilniejszą stroną gry Dracana — spójności klimatu, konwencji i opowieści. Choć spotkałem się z mieszanką kreskówek, wybuchowego kina spod znaku Tarantino i klasycznych westernów, to wszystko to było wiarygodne, logiczne i co chyba najważniejsze, utrzymywało się w ciągu gry. Nawet jeżeli wiedziałem, że w ciągu kilku minut mogę przejść od scen z disneyowskimi postaciami Hyzia, Dyzia i Zyzia, do twardego kowboja żywcem wyjętego z „Nienawistnej ósemki”, to się dalej kleiło i nie czułem żadnego zgrzytu. Jednym ze świetnych zdań, które usłyszałem po grze od współgracza było: „… i kiedy okazało się, że [SPOILER] to wtedy NAPRAWDĘ zdałem sobie sprawę, że Dracan połączył „Kacze Opowieści” ze scenariuszami Tarantino i to DZIAŁA”. A ja potwierdzam — rzeczywiście działa!
Bardzo dużo do klimatu dołożyła warstwa wizualna. Po pierwsze, Karczma Wrzos budowała świetną westernową atmosferę. Po drugie, ale wcale nie mniej znaczące, rewelacyjne i grywalne rekwizyty przygotowane przez organizatorów na grę. Od świecącej skrzyni ze złotem, przez broń, dynamit, niesamowite mapy, listy gończe, sztabki (i grudki!) złota, po niezliczone elementy, których nie zarejestrowałem, bo były przeznaczone dla innych postaci. Chociaż dla mnie scenografia i rekwizyty nie są najważniejszymi elementami larpów, to na tym były tak piękne (i użyteczne!), że aż świeciły mi się oczy! Rekwizyty TOP! Klimat TOP! Konwencja TOP! Spójność tych wszystkich elementów TOP!

Co było wyjątkowe?
Momentami miałem wrażenie, że „The Good, the Bad and the Devil” chce zrealizować wszystkie westernowe motywy świata. Sięgnąć po wszystkie inspiracje, wszystkie postaci, wszystkie filmowe sceny. A im więcej razy napiszę słowo „wszystkie”, tym bliżej jestem zasad i mechanik, oraz napisania, że designer gry chciał nimi zrobić wszystko, co się da. Ta warstwa gry nie była widoczna w zapowiedziach larpa, ale zaczęła wybrzmiewać w kartach postaci, potem w briefingu, a prawdę mówiąc, to zaskakiwała mnie jeszcze po grze, kiedy dowiadywałem się o nowych rozwiązaniach mechanicznych. Przez to „The Good, the Bad and the Devil” kojarzy mi się z tradycyjnymi grami RPG, w których też często mamy do czynienia z mechanikami do wszystkiego. Tu mechanika kradzieży, tam mechanika wspinaczki, dla chętnych mechanika pływania, jazdy konnej, mechanika gotowania, mechanika snów itd. itd. O ile w grach fabularnych (przynajmniej w mojej bańce) nie jest to postrzegane pozytywnie, to wydaje mi się, że w przypadku larpów bywa różnie.
Pisząc o mnogości mechanik w „The Good, the Bad and the Devil”, chodzi mi o te związane z postaciami i motywami westernowymi. Nie musicie się obawiać, że na tym larpie wpadniecie np. na wspomnianą wyżej mechanikę gotowania! Trzeba jednak spodziewać się, że zasad jest dużo, ale nie wszystkie są dla wszystkich. „The Good, the Bad and the Devil” to w tym aspekcie gra niesamowicie (żeby nie użyć sformułowania „skrajnie”) asymetryczna. Czy to dobrze, czy źle? Nie wiem.
Na pewno jest to coś, co powoduje problemy i wyzwania (do czego dojdę niżej), ale jest też ciekawym i unikalnym elementem. Znowu powiedziałbym, że w pewien sposób nawiązującym do gier z serii „New Age”, ale w tym wypadku jest podniesione do kwadratu. Nie mam pojęcia, czy poznałem lub słyszałem o wszystkich mechanikach. Bawiłem się dobrze bez wiedzy o zasadach, które nie były dla mojego bohatera istotne.
Wydaje mi się, że mechaniki „The Good, the Bad and the Devil” to worek bez dna. Niektóre z nich służyły wszystkim postaciom, niektóre grupom, niektóre dwóm czy trzem osobom, a nie zdziwiłbym się gdyby była tam jakaś mechanika tylko dla jednej postaci. Przeraża mnie myśl o tym, jakim wyzwaniem musi być zbalansowanie wszystkich zasad tak, żeby nie kłóciły się ze sobą. Zdecydowanie nie jest to styl, w jakim ja myślę o projektowaniu larpów, ale jednocześnie to coś, co robi na mnie wrażenie i stanowi unikalny element gry zachęcający mnie do udziału w kolejnych odsłonach!
Żeby dać Wam dodatkowy obraz, a jednocześnie nie utonąć w opisywaniu poszczególnych mechanik, zaryzykuję stwierdzenie, że część z nich (np. wyzwania i pojedynki rewolwerowców, turniej pokera, jasnowidztwo) z powodzeniem mogłyby posłużyć do napisania larpów, w których byłyby to główne mechaniki determinujące styl gry. Myślę, że to pewna analogia do klimatu i scenariusza gry, które w swoich inspiracjach również są asymetryczne. Jednak o ile tam wszystko zebrane jest w zgrabną dziwno-zachodową pulpę, to w przypadku mechanik jest nieco inaczej. Z jednej strony, wydaje się, że nie wszyscy muszą wiedzieć o wszystkim. Z drugiej, no właśnie, nie wszyscy wiedzą o wszystkim. Nie każde połączenie jest zgrabne. Ta mechaniczna mieszanina nie jest jednorodna, a gdybym miał użyć popkulturowego nawiązania, to zdecydowanie byłby to potwór Frankensteina. Zszyty z różnych kawałków i ożywiony w sposób sprzeczny z naturą, ALE chodzący, funkcjonujący, zachwycający rzesze nerdów. Żeby nie było wątpliwości, to pozytywne porównanie.
Nie wiem, czy larpy potrzebują aż tylu mechanik, żeby być „dobrymi larpami”. Na pewno są takie, które udowadniają, że nie. Jednak moim zdaniem ten ogrom i asymetria to ciekawy i unikalny znak rozpoznawczy gry „The Good, the Bad and the Devil”, a skoro może być znany fanom larpów z serii „New Age”, to może powinniśmy mówić po prostu o unikalnym stylu autora gry — Dominika Dembinskiego.

Co można poprawić?
Cały ten misz-masz inspiracji, a jeszcze bardziej mnogość i asymetria mechanik, ten „przytłaczający” New-Age-style-larp, to trudny temat. Jest tego tak dużo, że niełatwo to zakomunikować i przekazać osobom grającym.
Zasady i mechaniki gry zaczęły wybrzmiewać w naprawdę mocny sposób już w kartach postaci. Kolejnym etapem, kiedy mieliśmy dowiedzieć się nowych rzeczy, był briefing bezpośrednio przed larpem. O pewne rzeczy dopytywałem autora wcześniej, ale po odpowiedziach sam przyznałem, że „to pewnie łatwiej będzie wytłumaczyć na briefingu”. Czy rzeczywiście było? Pomidor.
Serio, nie wiem. Po pierwsze, jest tego dużo, więc może podanie wszystkiego z wyprzedzeniem da więcej czasu na przyswojenie zasad. Nie rozwiązuje to jednak problemu z asymetrią mechanik, które mogą prowadzić (i prowadziły) do nieporozumień. Niestety, ponieważ wiele z tych informacji jest „indywidualnych” i „tajnych”, to nie wiedziałem, kiedy gracz X gra niezgodnie z zasadami, a kiedy „łamie zasady” zgodnie ze zdolnościami swojej postaci. Miałem styczność z obiema sytuacjami i trudno jest mi dać dobrą i jednoznaczną radę na rozwiązanie.
No… może poza radą, którą usłyszałem po grze od jednej z osób współgrających. Brzmiała „z tej gry trzeba wyrzucić połowę mechanik”. Powiem szczerze, uważam, że to pewnie poprawiłoby sytuację i ułatwiłoby zabawę. Tylko jednocześnie sprawiłoby, że byłby to larp w zupełnie innym stylu i z którego uciekłyby unikalne elementy, o których pisałem wyżej.
Mamy sytuację, w której trzeba nauczyć osoby grające obszernych i czasami trudnych mechanik oraz wyczucia, kiedy ktoś inny łamie zasady gry, a kiedy wykorzystuje specjalne umiejętności. Aha, no i mamy jeszcze (poza powyższymi problemami) takie klasyki jak: spóźniający się na omówienie zasad gracze, rozciągnięty (strasznie rozciągnięty) briefing, pomyłki w opisach mechanik indywidualnych, zbyt mało osób do prowadzenia gry. Yup. Ze wszystkimi się w mniejszym lub większym stopniu zetknąłem. Może nie były one kluczowe dla mojego doświadczenia (oraz te akurat kwestie są łatwe do wyeliminowania przed rerunem gry), ale dla pełnego obrazu wspominam o nich.
No dobra. To co można jeszcze zrobić? Pisać podręczniki lub nagrywać wideo-instrukcje przed grą? Zrobić całodzienne warsztaty z podziałem na grupy? Może w ogóle briefing prowadzić w podgrupach, w których łatwiej będzie odpowiadać na pytania? A może po prostu ostrzegać i uznać, to za cechy tej gry (lub w ogóle gier Dominika Dembinskiego)? Może nauczyć się tego silnika i wracać na kolejną edycję będąc „lepiej” przygotowanym?
Nie mam jasnych odpowiedzi. Każde z nich ma swoje plusy i minusy, więc nie sądzę, żeby było jedno uniwersalne rozwiązanie. Ktoś nie lubi podręczników mechaniki (lub wideo briefingów), ktoś inny pokręci nosem na kilkugodzinny briefing. Mnie chyba najbliżej do ostrzegania na etapie komunikacji i zgłoszeń na grę, że mechanika to jej wrażliwa część, w ramach której zetkniecie się z pewnymi wyzwaniami. Coś może się nie udać. Bądźcie na to gotowi.

Co pokazała mi ta gra?
Wracając do pytania z początku tekstu o to czy „The Good, the Bad and the Devil” był premierą, playtestem czy eksperymentem, muszę przeformułować to pytanie. To, które chciałbym postawić i które jest dla mnie nauką i inspiracją z tej gry, brzmi: w jakim stopniu „The Good, the Bad and the Devil” był grą skończoną i kompletną? Moja odpowiedź: w wystarczającym. Nie była to idealna, pozbawiona zgrzytów gra. Natomiast odbyła się i wzbudziła w moim odczuciu bardzo dużo pozytywnych emocji. Dostarczyła też sporo ciekawego materiału o unikalnym larpowym designie i to zdecydowanie jej wartość.
Ja sam mam dużą potrzebę wygładzania gier i dociskania wszystkiego, co tylko się da przed ich wypuszczeniem na świat. Oczywiście wpływa to na tempo i częstotliwość gier, które tworzę. Tymczasem patrzę na larpa „The Good, the Bad and the Devil” i myślę sobie, że „Dracan po prostu to zrobił”. Dzięki temu kilkadziesiąt osób spędziło udany wieczór, nawet jeżeli nie było idealnie pod larpowym względem. Klasyczne „better done, than perfect” pasuje tu idealnie i właśnie tę naukę, a raczej przypomnienie o niej, dostałem podczas weekendu w Ustroniu.
Jestem ciekaw, jak przebiegnie druga edycja. Z jednej strony, będzie czas na poprawki. Z drugiej jednak ta gra jest na tyle ryzykancka, eksperymentująca i nieprzewidywalna w swoim stylu, że druga, trzecia, ani żadna edycja mogą wciąż nie dawać poczucia, że to „skończona i idealna” gra. Wydaje mi się, że to po prostu jeden z elementów New-Age-style. Może odrzucać, ale może też niesamowicie zachęcać do udziału w projektach spod tego znaku!
Jestem pod wrażeniem. Nie wiem, jak dokładnie wyglądał proces projektowania, przygotowania i organizacji gry, ale mam ochotę powtórzyć jeszcze raz „Dracan po prostu to zrobił”. Chciałbym mieć taką łatwość w robieniu nowych ryzykownych gier, jaką wydaje mi się, że w tym przypadku on właśnie miał!

Podsumowanie
Przy wszystkich powyższych uwagach i krytycznych spostrzeżeniach, nie mogę się pozbyć z głowy pytania: jakim cudem nikt z osób współgrających się poważnie nie spiął na którąś z wielu nieidealnych rzeczy w tym larpie? Wydaje mi się, że cichą bohaterką organizacji tej gry była komunikacja, która sprawiła, że odbiór larpa był pozytywny. To nie jest tak, że spotkałem tam wyłącznie larpowych znajomych z mojej bańki (chociaż było ich tam wielu!) Grałem z nieznajomymi, z lokalsami, z początkującymi larpowcami, z różnymi ludźmi, których nie mogę wrzucić do jednego worka. Mimo tego wydaje mi się, że większość osób czuła i tworzyła paczkę ludzi, którzy przyszli razem dobrze się bawić. Może znaczenie miał wygodny kilkugodzinny format i cena gry (250 zł), szczególnie dla osób mieszkających w pobliżu. Trudno powiedzieć. W przypadku tego larpa wraca pytanie „czy gracze są klientami, czy kumplami”. Cóż, powiem tak: dzięki „The Good, the Bad and the Devil” przeżyłem ekscytujący i inspirujący larpowy wieczór z pozytywnie nastawionymi kumplami i kumpelami… nawet jeżeli niektóre z nich widziałem wtedy pierwszy raz w życiu! Oby do zobaczenia ponownie na Dziwnym Zachodzie!

