„Pstryk” to larp autorstwa Jakuba Wasielaka, Michała Skerczyńskiego i Julii Liszewskiej. Na samym początku dokumentu projektowego czytamy, że to „gra o konsekwencjach, których nie da się cofnąć”. To zdanie nie mówi wiele. Po wgryzieniu się w temat dowiadujemy się, że larp dotyczy historii sześciorga nastoletnich przyjaciół, porusza trudne tematy i obwarowany jest listą triggerów i ostrzeżeń tematycznych, a także, że został nagrodzony w ostatniej edycji plebiscytu Larpowe Laury (w 2024 roku na festiwalu larpowym Krak-ON). Właśnie przy okazji tego plebiscytu, dowiedziałem się o „Pstryku”.
Wtedy trochę odrzuciła mnie wspomniana lista triggerów oraz tematyka. Zachęcała za to propozycja unikalnej formy: każda z sześciu postaci istnieje jednocześnie w dwóch wariantach — granych równolegle przez dwanaście osób, oddzielonych barierą, która czasami (i pod konkretnymi zasadami) może być przekraczana. O tak! Takie eksperymenty i zabawa formą, to coś, co szczególnie jara mnie w larpach! Chociaż tematyka nie zachęcała, to z zaciekawieniem słuchałem opinii po premierowej edycji, a zwycięstwo w plebiscycie dodatkowo sugerowało, że jest to ciekawe i ambitne podejście do tworzenia larpów.
Okazja, żeby zagrać, nadarzyła się na przełomie lutego i marca 2026 roku w ramach wydarzenia „Czy aniołowie pstrykają?” W ciągu dwóch dni odbyły się dwie edycje wspomnianego „Pstryka” oraz dwie odsłony larpa „Czy Aniołowie Piją Whisky?” autorstwa Michała Poręckiego. To był interesujący i bardzo dla mnie wygodny format wydarzenia (trochę więcej niż singlowy chamber larp, trochę mniej niż duży festiwal), ale nie będę go omawiał w tym tekście. Skupię się tylko na grze „Pstryk”.
Zachęcony pozytywnymi komentarzami, ale jednak z pewną rezerwą do tematyki i „ciężkiej gry o nastolatkach”, zgłosiłem się i zagrałem. Warto było czekać! Po pierwsze dlatego, że gra przeszła pewne poprawki od premierowych edycji. Po drugie, bo to trudny emocjonalnie scenariusz, na który moim zdaniem warto być gotowym, a nie zagrać tylko dlatego, że wszyscy mówią, że to „fajna” gra.
W larpie „Pstryk” istotną częścią jest fabuła, tajemnice, zaskakujące wydarzenia, ale również struktura i forma rozgrywki. W związku z tym chciałbym uspokoić czytelników: nie zdradzam żadnych istotnych informacji, które mogłyby być spoilerami. Odwołuję się do elementów opisanych w publicznie dostępnych opisach i zasadach gry. Ten larp bardzo mi się podobał i chciałbym podzielić kilkoma spostrzeżeniami i przemyśleniami, co do elementów, które szczególnie zwróciły moją uwagę. Mam nadzieję, że będą cennym feedbackiem dla twórców, ciekawym spojrzeniem dla osób projektujących larpy, oraz wartościowym tekstem dla wszystkich, którzy zastanawiają się, czy „Pstryk” to gra dla nich.

Co podobało mi się najbardziej?
Główny powód, dla którego gram (i tworzę) larpy to historie. Jest to dla mnie szczególnie ciekawy aspekt, bo larpy pozwalają robić to w unikalny i (jeszcze!) niewyeksplorowany sposób. Nie są to znane od dziesiątek, setek i tysięcy lat formy, o których wiele zostało już powiedziane. To coś nowego, co budzi ekscytację i pozwala odkrywać nieznane sposoby wspólnego tworzenia i odkrywania opowieści.
Oczywiście, często sięgamy po znane i sprawdzone formaty, które wykorzystujemy w larpach. Wydaje się, że słowo oraz idący za nim warsztat literacki, są szczególnie popularne w naszym środowisku. O ile musimy pamiętać, że tworzenie larpów to nie pisanie powieści, to samo sformułowanie „pisać larpa” jest mocno rozpowszechnione i moim zdaniem dobrze oddaje sytuację.
Pisanie ciekawych i wciągających tekstów literackich jest bardzo trudne, a jednak sięgamy po to w wielu larpach. Wychodzi… różnie. Nie każdy larpowy projektant musi potrafić pisać i nie powinniśmy tego wymagać. Jednak właśnie bardzo często projektant jest jednocześnie odpowiedzialny za literacką część gry. Czasem metodą prób i błędów, czasem ucząc się i sięgając do kursów dotyczących tworzenia literatury, zdobywa umiejętności, które pomagają tworzyć larpy. Czasem odwrotnie, ktoś projektuje pewne larpowe założenia, siatki relacji, grafy i wytyczne, a potem angażuje do współtworzenia osoby, które potrafią pisać, nie tylko hobbystów, ale też zawodowych pisarzy i pisarki. Metody są różne. Myślę jednak, że często, żeby to się zadziało, żeby został „napisany” larp, musimy zdobyć wiedzę (lub współpracowników) pozwalającą na literackie zrealizowanie danego tematu, poparte odpowiednią formą, techniką i warsztatem.
Dlaczego tak dużo miejsca poświęcam ogólnikom, a nie „Pstrykowi”? Otóż dlatego, że karty postaci do tego larpa były moim zdaniem napisane wspaniale! To nie tylko wyklikane w dokumencie ważne punkty i relacje. To tekst, który przyjemnie wchodził do głowy, budował plastyczne obrazy i był przyjemny w odbiorze. Nie czuję się specjalistą, ale jestem jednym z tych twórców larpów, który kiedyś powiedział sobie: jeżeli chcesz tworzyć larpy, to musisz znać przynajmniej podstawy pisania. Mam za sobą lekturę kilku książek dotyczących literatury i choć daleko mi do nazywania siebie znawcą albo krytykiem literackim, to całkiem blisko do stwierdzenia, że „no coś tam jednak wiem”.
Dlatego też czuję, że mam podstawy twierdzić, że osoby tworzące tego larpa wiedziały, jak go napisać. Doceniam momenty, w których dostrzegalna jest klamra kompozycyjna, delikatne zmiany w narracji, szczegóły sprawiające, że całość się klei i prowokuje czytelnika do zastanowienia się nad konkretnymi zdaniami z wcześniejszych stron. Zdecydowanie chciałbym, żeby więcej larpów miało karty postaci na takim poziomie!
Ta jakość tekstu sprawiała, że to, czego się obawiałem — trudna gra o nastolatkach z wieloma triggerami i drażliwymi kwestiami — była dla mnie dużo bardziej przystępna. Czułem pewną odpowiedzialność, którą wzięły na siebie osoby tworzące. Opowiadając historię trudną, skomplikowaną, emocjonalną i dotykającą tematów nawet drastycznych, zadbali o to, żeby zrobić to w sposób profesjonalny. Po lekturze karty postaci wiedziałem, że to nie będzie kiepski scenariusz, do którego ktoś załadował wszystkie traumy świata. Przeciwnie. To była poważna i ciekawa historia!

Co było wyjątkowe?
Można by ten fragment zamknąć w jednym słowie: design.
Jak pisałem we wstępie, w tym larpie: każda z sześciu postaci istnieje jednocześnie w dwóch wariantach — granych równolegle przez dwanaście osób. Mamy też „barierę między światami” oraz „dialog wewnętrzny”, czyli możliwość rozmowy w trakcie gry ze „swoim ja z drugiej strony”. Do tego jeszcze kilka mikrotechnik omawianych dopiero podczas wprowadzenia do gry. W przypadku sporej części z nich próba ich opisania albo wytłumaczenia komuś zupełnie z zewnątrz jest trudna lub… skazana na porażkę. Warto tu moim zdaniem przywołać wypowiedzi sędziów ze wspomnianych wcześniej Larpowych Laurów.
Od niektórych z nich usłyszałem, że „po przeczytaniu konspektu wydawało się, że ta gra nie może działać”. Nie wchodząc w szczegóły — zgadzam się! Jak myślę o próbie opisania całego pstrykowego silnika (i opublikowaniu go w internecie) to już czuję wszędzie wokół zagrożenia i dostrzegam pułapki. Choć część elementów designu jest jawna, to najważniejsze jest to, co niewidoczne. To właśnie to sprawia pstrykowy silnik jest wyjątkowy, to, że to wszystko działa i współgra ze sobą. Poszczególne elementy bardzo dobrze do siebie pasują, wspierają się nawzajem i tworzą działający organizm, nawet jeżeli na papierze wcale na taki nie wygląda. Chociaż przyjęty setting mnie nie zachęcał, to muszę przyznać, że jest bardzo dobrze dopasowany do mechaniki. Słyszałem też już od osób, że chętnie zobaczyłyby ten silnik w innym settingu i „pstryknęły w westernie albo sci-fi”. Wydaje mi się to kuszące, ale nie jestem przekonany, czy zadziałałoby aż tak dobrze. Gdyby jakaś potężna siła kazała mi podjąć decyzję teraz: więcej „Pstryków” w innych settingach albo tylko ta oryginalna wersja, to (nie bez pewnego wahania) wskazałbym jednak drugą opcję.

Co można poprawić?
Wszystko, co napisałem powyżej sprawia, że konieczne jest też podniesienie tematu wytycznych i instrukcji gry. „Pstryk” jest grą z pozornie niepasującymi do siebie rozwiązaniami. To sprawia, że niektóre instrukcje i sugestie mogą być trudne w odbiorze, bo właściwie nie dają jasnych i konkretnych odpowiedzi. Myślę, że jest im bliżej do „zrób, jak uważasz”, ale w formie, która może budzić wątpliwości, kolejne zagwozdki i powód do zastanowienia. To bardzo spójne z klimatem gry, ale może być frustrujące. Ja kilkukrotnie musiałem podjąć ryzyko. Nie takie dotyczące postaci, a tego, jak chcę w to zagrać, jak podejść, czy jakiś styl larpowania będzie lepszy, a inny gorszy? Czy rzucić się w toń immersji, czy może jednak sterować grą? Tyle pytań i… tak różne odpowiedzi! Wydaje mi się, że nie ma jednego sposobu na „dobre” granie tego larpa.
Czasem, szczególnie przed larpem, a nawet w trakcie briefingu, nie byłem pewien czy wiem, jak zagrać, jak „dobrze” robić rzeczy? W całym procesie odbioru tego larpa, od karty postaci, przez briefing i samą grę, było wiele fragmentów, które były w pewien sposób niejasne, niejednoznaczne, oniryczne, zagadkowe. Tak jak doceniam spójność tego, tak czasami czułem, że ja-gracz chciałbym dostać konkretne odpowiedzi. W największym stopniu dotyczyło to chyba przygotowań do gry: z kim i o czym powinienem porozmawiać. W kilku przypadkach zadałem twórcom pytania typu „jak?” albo „czy powinienem grać w sposób A, czy B?” Odpowiedzi… nie były jednoznaczne, raczej na zasadzie „sugerujemy A, ale nie zabraniamy B”, „zrób, jak chcesz”, „na poprzednich edycjach większość/wszyscy zrobili X, ale można też Y”. W niektórych kwestiach nie były to nawet odpowiedzi na pytania, a pewne wskazówki i sugestie. Mój „problem” polega na tym, że chciałem zrobić inaczej niż wskazywały te sugestie, no i… zrobiłem. Bawiłem się świetnie. To były ekstra decyzje. Jakie mam z tego wnioski?
Czułem (i wciąż czuję się) dobrze „poprowadzony” przez osoby odpowiedzialne za casting, briefing i prowadzenie gry. Te niejasne odpowiedzi sprawiły, że moja gra była ciekawa i bardzo spójna (na wielu poziomach) z całym larpem. Moooże nawet chciałbym trochę mniej sugestii od twórców i wolałbym nie wiedzieć, że „większość robi X”. To może brzmieć nieco skomplikowanie, ale wydaje mi się, że znalezienie złotego środka pomiędzy sugestiami a konkretnymi odpowiedziami, jest w przypadku tego larpa trudne. Obie drogi mogą realizować pewne cele i nieco osłabiać inne, które, jak sądzę, realizują scenariusz gry. Czytając hasła z sugestiami i poradami, a potem robiąc odwrotnie, zastanawiałem się, czy nie działam przeciwko grze i czy nie jestem dupkiem. Koniec końców, bawiłem się dobrze i myślę, że dupkiem nie byłem. Doceniam też bardzo prowadzenie briefingu i samej gry. Nie znajduję w tym obszarze niczego, co trzeba by zmienić.
Z drugiej strony, wiem, że są osoby, dla których planowanie czy nawet samo wejście w tak „niejasnego” larpa może być trudne. Wydaje mi się, że to, co można zrobić, to trochę mocniej zaznaczyć tę kwestię już w opisie gry. Nie sądzę, że larp powinien dostosowywać się pod wszystkie możliwe wymagania i podejścia osób grających, ale mógłby ostrzegać: „To nie jest larp, na którym na każde pytanie otrzymasz jasne i konkretne odpowiedzi. To jego cecha, a nie wada. Musisz nam zaufać i być na to gotowy.”
Warto też zaznaczyć, że pomimo tych „fajnych niejasności” w larpie są też pewne twarde i precyzyjne zasady np. dotyczące bezpieczeństwa. Jasne, klarowne i wiadomo, jak ich przestrzegać. Nie chciałbym, żeby ten nieco ogólnikowy fragment tekstu sugerował coś innego i przedstawiał grę jak potencjalnie niebezpieczną.

Co pokazała mi ta gra?
„Pstryk” to eksperyment, nietypowa forma i coś „nowego” w moim larpowym świecie! Chciałbym jednak podkreślić, że ma solidne podstawy. Jeżeli chodzi o zgłoszenia i casting, karty postaci, fabułę, czy prowadzenie gry, to są klasyczne elementy. W wielu z nich nie ma się do czego przyczepić, a nawet były moim zdaniem na ponadprzeciętnie dobrym poziomie np. karty postaci.
Na silnik i całą organizację tego larpa złożyło się dużo sprawdzonych i znanych w larpówku rozwiązań, czyli świetna podstawa do larpowego eksperymentu. Dzięki temu „Pstryk” jednocześnie jest i nie jest podobny do klasycznych chamberów.
Jest, bo część gry i prowadzenia wygląda normalnie i standardowo. Nie jest, bo ogólny koncept gry wywraca rozgrywkę do góry nogami. Moim zdaniem tak właśnie powinno się robić larpowe eksperymenty: weź całą dostępną larpową wiedzę, wybierz sprawdzone rozwiązania, w których dobrze się czujesz, a potem… zrób pstryk!, zmień jedną ważną rzecz i stwórz coś nowego i niezwykle oryginalnego!

Podsumowanie
Już po zagraniu „Pstryka” zdarzyło mi się rozmawiać z kilkoma osobami, które zagrały w niego wcześniej. Zaliczyłem też kilka nieporozumień, bo okazało się, że na przestrzeni kolejnych edycji gra przeszła spory lifting i niektóre elementy zostały w znacznym stopniu przepisane. Prawdę mówiąc, nie mam potrzeby śledzić tych zmian.
Pozostaje mi cieszyć się, że tyle czasu zajęło mi namyślenie się, trochę odczekałem od premiery i dzięki temu moje doświadczenie było tak dobre. Dla mnie to bardzo ciekawy i satysfakcjonujący larp, nawet jeżeli nie w settingu mojego pierwszego wyboru, to na pewno w nietypowej i niezwykłej formie. Zdecydowanie był świetną opowieścią! Czekam na więcej takich larpowych eksperymentów!

