– Lublin Lubi Larpy

Final Summer 2Night okiem Shonsa

„Final Summer” to seria inspirowanych horrorami larpów od grupy LARPhobia. Na trylogię składają się: „Final Summer — larp w konwencji slasherów z lat 80.” (miałem okazję zagrać go w roku 2025), „Final Summer 2Night — sequel slasherowego larpa w konwencji filmów z lat 90.” (który jest przedmiotem tego tekstu), „Final Summ3r: Game Over — larp inspirowany współczesnymi horrorami” (z premierą we wrześniu 2026 roku). Za wszystkie gry odpowiada „larpotwórczy kolektyw z Poznania skupiający się na tworzeniu scenariuszy w klimatach grozy, tajemnicy i fantastyki. W skład LARPhobii wchodzą: Mateusz Kopeć, Bartosz Kiersztan oraz Natan Murlik. Larpy nie dla osób o słabych nerwach”.

W mojej bańce gry spod znaku „FS” wydają się jednymi z najbardziej rozchwytywanych i pożądanych larpów ostatnich lat. W połączeniu z ograniczoną liczbą postaci (kilkanaście na każdym z odcinków) oraz niewieloma edycjami (po cztery edycje pierwszego i drugiego odcinka, stan na lipiec 2026), mamy tu w efekcie larpowców niemal zabijających się o miejsca. Wśród nich jestem również ja!

Pozytywnymi wrażeniami z „Final Summer” dzieliłem się na blogu w 2025 roku. Zgłoszenie, przygotowania i oczekiwania względem „Final Summer 2Night” budowałem przez pryzmat uczestnictwa i wrażeń w pierwszym larpie. W ten sam sposób podchodzę do poniższego tekstu i do tego samego zachęcam czytelników. Chociaż można rozgrywać części trylogii niezależnie od siebie, a ja widziałem i zostałem przekonany, że osoby, które nie grały w część pierwszą, mogą świetnie bawić się na „FS2”, to nie będę mocno silił się na ocenianie gry bez kontekstu, który posiadam.

W żadnym punkcie nie poruszam spoilerów ani kwestii, które mogłyby w moim odczuciu wpłynąć negatywnie na doświadczenie z tych larpów. Możecie czytać bez obaw! Cały wpis opatrzony jest zdjęciami autorstwa Macieja Margielskiego, które w moim odczuciu (i po konsultacji z organizatorami) również nie powinny negatywnie wpływać na odbiór gry, ale (tak na wszelki wypadek) ostrzegam osoby, które są szczególnie wyczulone na potencjalne spoilery w tym zakresie. Mam nadzieję, że ten tekst będzie użytecznym feedbackiem dla twórców, ciekawym spojrzeniem dla osób projektujących larpy, oraz wartościowym tekstem dla wszystkich osób, które chcą zagrać w „Final Summer 2Night”. A jestem przekonany, że będzie ich wciąż przybywać!

Zanim przejdę do szczegółowego opisywania elementów, które zwróciły moją uwagę, chciałbym zaznaczyć jeszcze dwie ważne rzeczy. Nie będę pochylał się nad wszystkimi założeniami „FS2”. Zainteresowane osoby odsyłam po prostu do dokumentu projektowego. Ważne jest dla mnie natomiast, że w przypadku tego larpa nie powinno się mówić po prostu o larpowym slasherze/horrorze. Ta część „Final Summer” precyzyjnie wskazuje, że inspiracją do gry były konkretnie filmy lat 90., a istotna jest tu nie tylko estetyka, ale też forma. Cytując fragment zapowiedzi: „gra odbija się jednak od tradycyjnej struktury horroru slasherowego i jeszcze bardziej sięga ku formule przełamania wzorca, charakterystyczną dla Cravenowskiej serii „Krzyk”, powoli zahaczając też o takie archetypy horroru jak found footage czy kryminał”.

Zamiast dekalogu slashera mamy tu dekalog meta-slashera. Zamiast listy wakatów, listę grup. Zamiast powtórki z rozrywki, sporo nowości! Z jednej strony udział w „FS2” był dla mnie w pewien sposób łatwiejszy — byłem już pewien podejścia twórców, znałem pewne założenia, strukturę gry itp. Zadawałem mniej pytań nauczony doświadczeniem pierwszego odcinka i przekonany, że organizatorzy na pewno wszystko wzięli pod uwagę. Nawet jeżeli czegoś nie wiem, to prawdopodobnie tak właśnie ma być (i będzie to dla mnie z pozytywnym efektem). Z drugiej strony, wspomniane nowości i fakt, że design gry nie był przeniesiony 1:1, powodował pewien stres i obawy. W połączeniu z oczekiwaniami i zasłyszanymi opiniami w ostatnich dniach przed larpem pojawiała się czasem myśl: „czy na pewno jestem przygotowany, czy na pewno nie zrobię nic, co mogłoby mi zepsuć doświadczenie, o którym (przysłowiowi) wszyscy mówią, że jest takie wspaniałe”.

„Final Summer 2Night” było moim larpowym celem na 2026 rok i grą, przed którą miałem potwornie wysokie oczekiwania. Nie wiem, czy kiedykolwiek, przed jakimkolwiek larpem, miałem podobnie. Nie będę Was trzymał w niepewności. Te oczekiwania nie tylko zostały spełnione, ale przewyższone, a ja bawiłem się fenomenalnie. Już teraz, w ciemno, przed premierową odsłoną, wpisuję kolejną część serii na szczyt larpów do „upolowania” w kolejnych miesiącach lub latach. Tymczasem żyję jeszcze wciąż emocjami, hypem i wrażeniami po „Final Summer 2Night”, którymi strasznie chcę się podzielić ze światem!

larp „Final Summer 2Night”, fot. Margielski Fotograf, design i organizacja: LARPhobia

Co podobało mi się najbardziej?

Dla osób, które miały dobre wrażenia po larpie, często najbardziej pozytywnym faktem jest, że mogą dostać coś podobnego, coś w tym samym stylu, coś, co sprawi, że tych dobrych wrażeń i satysfakcji będzie jeszcze więcej. Nie inaczej jest z serią „Final Summer” i nie inaczej było ze mną. Chociaż nie jestem fanem cykli i rozwleczonych serii (nie tylko tych larpowych), to poczucie wyjątkowości po pierwszej odsłonie serii, sprawiło, że chciałem jeszcze więcej tego wspaniałego larpowania! Wydaje mi się jednak, że istotne są tu pewne doprecyzowania.

W przypadku „Final Summer” w komunikacji gier nie pojawia się słowo „cykl”. Ba, nawet słowo „seria”, którego ja używam w tekście, niekoniecznie jest obecne w wypowiedziach twórców. Dużo częściej można trafić tam na sformułowania takie jak „jedynka”, „dwójka”, „odcinek”. Wydaje mi się, że ma to spore znaczenie i w znacznym stopniu pokrywa się z zapewnieniami, że „FS2” może być rozgrywany bez znajomości „jedynki”, że to osobna historia, a znajomość poprzedniczki nie jest wymagana do dobrej zabawy. Oczywiście jest to zdanie, które w larpówku pada często w zapowiedziach kolejnych odcinków cykli i… nie zawsze pokrywa się z sytuacją faktyczną i zapewnieniami organizatorów. Niestety, gracze i graczki wracający z odłożonymi na rok, wychuchanymi, odłożonymi postaciami, niepisanymi relacjami i kontekstem przeniesionym z poprzednich gier, często nie ułatwiają wejścia w takie scenariusze. W tym wypadku było inaczej.

Znaczna część osób (około dwie trzecie) powtórzyła się w stosunku do składu, z którym rozgrywałem pierwszy odcinek „Final Summer”. Mowa tu jednak o graczach, a nie o postaciach. Został z nami również świat gry z pewnymi znanymi faktami i osobami (chociaż pojawiły się w nim nowe zagrożenia, bohaterki i bohaterowie). Jak pisałem wyżej, zmieniła się nieco forma designu. Cała ta mieszanka, starych sprawdzonych i (niektórym graczom) znanych rzeczy, lokacji, struktury, twórców itp., w połączeniu z nowymi postaciami, graczkami oraz rozwiązaniami, zdecydowanie mnie zachwyciła i była tym elementem, który podobał mi się najbardziej!

larp „Final Summer 2Night”, fot. Margielski Fotograf, design i organizacja: LARPhobia

Gdybym miał określić „FS2” jednym sformułowaniem w odniesieniu do „FS1”, to powiedziałbym, że ten larp dorósł, że teraz jest to dorosła gra. Nie znaczy to oczywiście, że część pierwsza nie była poważna. Jednak od rzeczy takich jak wiek i powaga postaci, głębia relacji i ciężar wątków oraz historii, przez cele designu, przygotowane rozwiązania, istniejący świat i setting, doświadczenie i odpowiedzialność osób grających, wszystko w pewien sposób urosło, zmieniło się. Trochę jakbyśmy spotkali po latach osobę znaną w młodości lub dzieciństwie. Wciąż jest rozpoznawalna, to ta sama osoba, wciąż ma pewne lubiane przez nas cechy, ale jednak jest inna! Ten fakt i to założenie niezwykle mi się podoba, bo sprawia, że „FS2” nie jest prostym sequelem, w którym jest więcej tego, co dobre. To bardziej design i scenariusz, w którym zostały pewne dobre i sprawdzone elementy, ale dołożono rozwiązania zbudowane specjalnie dla realizacji nowych celów.

„FS2” jest dla mnie w tym aspekcie grą bardzo ambitną, w której twórcy nie poszli drogą na skróty i o której nie można powiedzieć, że to tylko część druga. Powiem więcej, znam siebie i wiem, że dobrym pomysłem było zagranie tych gier w domyślnej kolejności. Czerpałem z tego dużo satysfakcji i bawiłem się dobrze. Jednak obserwując osoby, które rozgrywały „FS2” jako swojego pierwszego larpa w tym świecie, czułem pewien rodzaj zazdrości. Wydaje się, że eksploracja świata gry, bez posiadania meta-wiedzy, dawała mnóstwo satysfakcji takiego typu, który nie jest i nigdy nie będzie dostępny dla uczestników innych części. Jest to dla mnie ciekawe, budujące i w pewien sposób pokazujące nie-fanowi cyklików (za jakiego się uważam), do jakiego typu i o jakim designie larpowych serii mógłbym dołączyć i dobrze się na nich bawić!

larp „Final Summer 2Night”, fot. Margielski Fotograf, design i organizacja: LARPhobia

Co było wyjątkowe?

„Final Summer 2Night” utrzymuje wyjątkowy trend w obszarze porwania się na larpową adaptację slashera, budowania klimatu i hype’e nakręcanego przez osoby organizujące grę. Tylko że tym razem to wszystko jest inaczej! No dobra… może nie wszystko, ale dużo! Niby wciąż mówimy o filmowych inspiracjach, ale jednak to inna dekada, inne filmy, inne scenariusze, inne założenia.

Zapowiedzi gry obiecują, że będzie „bardziej i więcej” [niż w części pierwszej] jednak obok nich pojawia się ogromne „ALE” oraz hasło „meta-slasher”. Wciąż jesteśmy w horrorze, wciąż jest strasznie, ale wiele elementów ma wyglądać, i wygląda, zupełnie inaczej. Od obecności i występowania zagrożeń, po świadomość bohaterów, którzy mogą mieć momentami wrażenie, że wydarzenia, z którymi muszą się mierzyć, sprawiają wrażenie jakby były „scenariuszem jakiegoś głupiego horroru”. Wydaje się, że tak jak w filmowych dziełach, oglądanych po raz kolejny, możemy dopatrzyć się znaków i mrugnięć oka, które zamieścił tam reżyser. Scenariusz gry wypełniony jest przestrzenią na tego typu zachowania, nie tylko ze strony twórców czy postaci tła, ale również osób grających i ich postaci.

Zaryzykuję stwierdzenie, że ten design sprawia, że momentami larp w konwencji meta-slashera, ewoluuje w meta-larpa! Co to oznacza? Ano to, że we fragmentach gry jest przestrzeń na przerysowaną scenografię, zachowania, czy dialogi, w których „pod spodem” jest dużo więcej, niż rozmowa postaci w świecie gry. Tak jak czasem w filmie bohaterowie mogą nagiąć czwartą ścianę, mrugnąć i zwrócić się bezpośrednio do widza, tak mam wrażenie, że czasem spod postaci gry mogły przedzierać się komentarze larpówców wskazujących swoim postaciom, na absurdalność sytuacji, w której się znajdują. Moim zdaniem to trudne i ryzykowne.

W niektórych momentach gry, czy to środki zastosowane przez prowadzących, czy przez (zachęconych tą aurą) współgraczy i współgraczki, były niebezpiecznie blisko granicy absurdu i śmieszności. ALE niebezpiecznie blisko nie oznacza, że ta granica została przekroczona! Zdecydowanie nie! To wciąż był horror, to wciąż był slasher, ale z ogromem przestrzeni na kicz, pastisz i czarny humor, które przecież też nierzadko obecne są w strasznych filmowych pierwowzorach!

Nie wiem, czy jest to styl gry dla każdego. Wydaje mi się, że to nie jest wcale pewne, że zawsze się uda. Natomiast sprawiało mi satysfakcję słuchanie i toczenie rozmów, w których wszyscy „trzymali” klimat, ale ja z tyłu głowy zastanawiałem się, czy to wciąż rozmowa między postaciami, czy rozmawia już larpowiec z larpowcem.

larp „Final Summer 2Night”, fot. Margielski Fotograf, design i organizacja: LARPhobia

Zwróciło moją uwagę, że zachowania i emocje graczy oraz postaci mogą przenikać się i wpływać na siebie w jeszcze jednym elemencie gry. Trzeci i finałowy akt gry, to wyjątkowa część w strukturze larpa, która podlega specjalnym zasadom i w pewnym stopniu jest zaskryptowana. Jak zapowiadają twórcy gry „to otoczka finału całego larpa, sfinalizowanie konwencji, którą tworzymy. To moment gdy kolejne postacie zaczynają ginąć lub znikać w różnych okolicznościach. Jest to czas weryfikacji zakończonych wątków między postaciami i próba dla ich postanowień ze wcześniejszych wydarzeń”. Moim zdaniem wciąż jest tam mnóstwo przestrzeni, ale i tak wymaga to zaakceptowania pewnej władzy ze strony scenariusza i osób prowadzących grę. Warto przyjrzeć się temu dokładniej!

Ze względu na strukturę gry i trzeci akt, w którym (spoiler-nie-spoiler) wszyscy umierają, postaci graczy kończą swoje historie w różnych momentach. Jest to kolejność z góry zaplanowana i chociaż nie jest znana osobom grającym, to wytwarza pewną presję. W końcu wiele osób oczekuje efektownego i znaczącego końca historii, który będzie ciekawy i widowiskowy zarówno dla nas, jak i dla osób (postaci lub graczy!) obserwujących dane sceny. A kiedy mówimy o śmierci w slasherowym „Final Summer”, to wierzcie mi… te oczekiwania mogą się znacznie zwiększyć!

Myślę, że osoby grające mogą tu wpaść szereg oczekiwań: żeby to dobrze wyglądało, żeby było efektowne, żeby w ciekawy sposób został zrealizowany scenariusz! W końcu w tym akcie w „trochę” większy sposób niż zazwyczaj na larpach, gramy zgodnie ze scenariuszem i może być nam „trochę” bliżej do scenariusza filmu lub sztuki. No i wiecie co? To może być stresujące. W końcu ten scenariusz nie jest precyzyjny i jest to wciąż larp! Nie ma prób, dubli, reżysera. Jest tylko jedna okazja.

Może i trzeci akt jest częściowo zaskryptowany, ale cały anturaż, sytuacja fabularna, scenografia i emocje, sprawiają, że może być naprawdę strasznie! Myślę, że ten ciągle mieszający się w trzecim akcie, stres gracza i strach postaci (a momentami odwrotnie!), potęgują się nawzajem i w zestawieniu ze zbliżającym się końcem historii, gry, z tygodniami lub miesiącami oczekiwań, sprawiają, że napięcie zarówno postaci, jak i gracza są niezwykle wysokie! Czy jest to miłe? No… sami sobie odpowiedzcie. Czy jest to satysfakcjonujące w finałowych scenach larpowego slashera? O rany, nie jestem w stanie opisać jak bardzo!

larp „Final Summer 2Night”, fot. Margielski Fotograf, design i organizacja: LARPhobia

Co można poprawić?

No więc… bardzo chciałbym w tym miejscu skupić się na sugestiach dotyczących designu lub fabuły. Niestety, tak nie będzie. A może właśnie stety, bo to oznacza, że w tych obszarach wszystko jest spoko? Nie wiem, więc, zamiast się zastanawiać, napiszę wprost: wyżywienie na tym wydarzeniu nie stało moim zdaniem na odpowiednio dobrym poziomie.

Gracze na „FS2” wiedzą, że sami będą sobie musieli przygotowywać posiłki z produktów zakupionych przez organizatora. Na porządku dziennym było też dogadywanie się ze współgraczami np. ktoś nie chciał gotować na grze, bo nie pasowało mu to do postaci, a nie dlatego, że jest leniem. Niestety, na miejscu okazało się, że zaopatrzenie lodówki nie powala, w szczególności brakowało w nim warzyw i zdrowych energetycznych produktów. W efekcie przez cały weekend królowały tosty i makaron z pomidorową passatą. No i kurczę, ja nawet byłbym w stanie zrozumieć, że niezadowalające zaopatrzenie wynika ze względów fabularnych, bo posiłki są przygotowywane i spożywane in-game. Natomiast w takim wypadku chciałbym być o tym uprzedzony i móc samodzielnie zadbać o swoje potrzeby. Szczególnie że ten larp jest w pewnym zakresie wymagający fizycznie, a uczestnictwo związane jest m.in. z nocną intensywną grą na dużym otwartym terenie i w nieprzewidywalnych warunkach pogodowych.

W tym kontekście, ale też w porównaniu do uczestnictwa w innych wydarzeniach tego składu organizacyjnego (na których takiego problemu nie było), trzeba napisać, że to zdecydowanie była wtopa. Niech znaczące będzie tu zdanie komentarza wypowiedziane przez jedną ze współgraczek: „nawet kiedy grałam postać z bulimią, to byłam bardziej/lepiej najedzona niż podczas tego larpa”.

Dla czytelników może być pewnym pozytywem, że ta żywieniowa kwestia była największym problemem, bo dość łatwo ją naprawić. Jest mnóstwo możliwych rozwiązań, od stworzenia listy razem z graczami do całkowitego „przerzucenia” na nich zakupów. Dla mnie, przy wszystkich przygotowaniach, oczekiwaniach i wydatkach przed grą, „dołożenie” kilkudziesięciu czy nawet kilkuset złotych, nie byłoby problemem.

Żeby być szczerym: nie zapytałem ani nie zarejestrowałem, żeby ktoś inny zapytał przed grą o szczegółową listę produktów, którą kupią organizatorzy. Nie mogę też powiedzieć, żeby to wszystko miało kluczowy wpływ na moją grę. Natomiast przy pierwszym posiłku po powrocie do domu towarzyszyła mi myśl „o rany, ale warzywa są super!” Przed publikacją tekstu nie pytałem organizatorów, skąd wynikało takie, a nie inne zaopatrzenie. Jednak moją myślą na przyszłość jest: chciałbym odżywiać się na larpie w sposób, który pozwoli mi zdrowo funkcjonować, a już zdecydowanie chciałbym wiedzieć, jeżeli rzeczywiście jest tak, że to ze względu na założenia gry w tym zakresie zaplanowane jest coś specjalnego lub niewystarczającego. Jeżeli moja postać ma dealować z głodem albo brakiem jedzenia, to nie jest dla mnie żadnym problemem, ale chciałbym być o tym uprzedzony i móc zadbać o swoje potrzeby ja-gracz.

larp „Final Summer 2Night”, fot. Margielski Fotograf, design i organizacja: LARPhobia

No dobra. Mamy za sobą największą wtopę, ale wydaje mi się jednak trochę mało ciekawa w kontekście rozmawiania o larpach, więc chciałbym jednak odnieść się też do elementu designu. Nie jestem przekonany, czy będzie to coś do poprawy. Może bardziej do mocniejszej komunikacji albo przygotowania osób grających.

W ramach zgłoszeń na „FS2” nie znamy opisów postaci i nie wiemy, na jakie dokładnie role się zgłaszamy. Zamiast tego są przedstawione trzy grupy o pewnych charakterystykach. Z kart postaci i przygotowań poznajemy część innych postaci, ale na larpie jest jednak sporo osób, które poznamy, dopiero kiedy akcja ruszy. Chociaż wiemy, że nasza gra może być skupiona wokół postaci z tej samej grupy, to osoby prowadzące zachęcają nas do eksploracji, nawiązywania relacji i nowych znajomości. Odnoszę wrażenie, że są wśród nich takie, które zaistnieją na 100%, ale też takie, które mogą, ale nie muszą się pojawić i mogą być związane z różnymi rzeczami, od wydarzeń in-game, aż po współgracza, z którym lubimy larpować.

Natomiast… patrząc po sobie i innych, myślę, że to nie zawsze się uda i nie zawsze wszystkie bieżące wydarzenia np. te skierowane raczej do innej grupy, niż nasza, będą angażujące dla wszystkich osób. Paradoks polega na tym, że ponieważ gramy horror, to nieobecność jakiejś osoby w danej scenie, może być ważnym wydarzeniem fabularnym, ale może być też tak, że ktoś po prostu odpoczywa. Wydaje mi się, że pomocne powinny być tu pewne doprecyzowania w ramach briefingu: czy zawsze powinniśmy się martwić takimi nieobecnościami, czy jest możliwe opuszczanie pewnych zbiorowych scen (przed aktem 3), czy może powinniśmy mocno sterować własną grą w taki sposób, żeby nawiązać relacje i skierować nasze postaci do scen i osób, które wydają się nie być dla nas. Nie wydaje mi się, żeby była to najważniejsza kwestia na świecie, ani żeby coś w tym zakresie poszło podczas gry źle, ale ponieważ miałem pewne przemyślenia i zastanowienia tego typu już podczas gry, to myślę, że warto się nimi podzielić i zastanowić jak mogą wpływać na granie „Final Summer 2Night”.

larp „Final Summer 2Night”, fot. Margielski Fotograf, design i organizacja: LARPhobia

Co pokazała mi ta gra?

Muszę powiedzieć, że chociaż scenariusz obfitował w twisty, zaskoczenia i zwroty akcji, to jeszcze więcej „odkryć” przyszło (i wciąż przychodzi) po zakończeniu gry. Wraz z rozmowami ze współgraczami, twórcami, ale też osobami, które brały udział w (trzech) poprzednich edycjach „FS2”, odkrywam, jak zmienia się i ewoluuje ten larp. Co ważne, nie zawsze są to zmiany, które można nazwać „poprawkami”. Oczywiście, takie też miały miejsce, ale szczególne wrażenie robią dostosowania fabularne i korekty scen, które, jak sądzę, wynikają z ankiet zgłoszeniowych! Wpisywaliśmy tam m.in. ulubione larpowe sceny albo wymarzone sceny śmierci. Kilka dni po larpie wykopałem moje zgłoszenie i byłem pod wrażeniem, że niektóre moje larpowe marzenia zostały zrealizowane praktycznie jeden do jednego! Wiem również, że było tak nie tylko w moim przypadku, a jednak całość była zgrabnie połączona i nie miałem wrażenia, że coś tu zostało pod kogoś naciągnięte!

Trzeba przy tym pamiętać, że brałem udział w czwartej edycji „Final Summer 2Night”. Organizatorzy przyznają, że są pogodzeni, że „pewnie będą coś zmieniać przed każdym runem”. Wydaje się, że jest to nie tylko sprawdzony scenariusz, ale też sprawdzona baza, która może być sprytnymi zmianami dostosowywana pod konkretne osoby i pragnienia. Oczywiście, są pewne granice, ale i tak cały czas robi to na mnie wrażenie! Nie bez znaczenia jest stały skład organizacyjny — gra została zaprojektowana i cały czas jest prowadzona przez te same osoby, a nawet jeżeli skład trochę się rozrasta, to kluczowe funkcje (od prowadzenia przez role NPC) zdają się pozostawać w tych samych rękach.

Mamy tu zatem do czynienia z bardzo dużym doświadczeniem, bardzo dużą wiedzą i prawdopodobnie bardzo dużymi możliwościami dostosowywania scenariusza i reagowania (nawet w trakcie gry) na możliwe wydarzenia, czy to zagrożenia czy szanse, przy zachowaniu płynności i spójności scenariusza. Zgaduję, że ogromna jest w związku z tym również satysfakcja i wypłata emocjonalna dla twórców gry, którzy cały czas mogą obcować ze swoim tworem, zmieniać go i przekształcać. Jest to dla mnie bardzo budujące i myślę, że stanowi nawet pewnego rodzaju drogowskaz dla osób, które chcą projektować gry i cały czas przy nich być, żyć nimi, oddychać i nieustannie się jarać!

Minusy? Na pewno mogą takie wskazać te osoby, które jeszcze nie grały „Final Summer 2Night”. W końcu bardzo konkretna ekipa ma ograniczone moce przerobowe. Rozumiem głosy, że można oddać larpowy scenariusz do prowadzenia komuś innemu (np. żeby mógł być realizowany częściej), ale nie chciałbym chyba brać udziału w takiej edycji „Final Summer 2Night”. Dla mnie ten weekend to było nie tylko zagranie larpa, ale było to zagranie larpa, którego poprowadzili konkretni ludzie (nieustannie się tym hajpujący): Mateusz Kopeć, Bartosz Kiersztan oraz Natan Murlik. Wspierali ich w tym: Alicja Artemska, Maciej Idziorek i Jakub Konrady! Za obsługę fotograficzną odpowiadał Maciej Margielski! Dzięki!

larp „Final Summer 2Night”, fot. Margielski Fotograf, design i organizacja: LARPhobia

Podsumowanie

Unikam, niepopartych merytorycznymi argumentami, sformułowań takich jak: „najlepszy larp”, „larpowa topka”, „10/10”. Za to muszę powtórzyć, co zaznaczyłem wcześniej, relacja moich wysokich oczekiwań, do wysokiej satysfakcji była tym razem na kosmicznym poziomie. Stylówa larpowego horroru, larpowego slashera, ale też po prostu stylówa robienia rzeczy przez LARPhobię, zachwyciła mnie już po raz kolejny. Po „House of Horns” i „Final Summer” był to trzeci mój event od tego składu i nie boję się powiedzieć, że jest to ekipa, której styl i gry najmocniej wpływają obecnie na moje larpowe preferencje! Kolejne larpy, szczególnie te ze znaczkiem „FS”, biorę w ciemno! Tak trzymajcie, ekipo! Do zobaczenia!

larp „Final Summer 2Night”, fot. Margielski Fotograf, design i organizacja: LARPhobia
Podobała Ci się ta relacja? Wesprzyj mnie na Patronite i pomóż tworzyć kolejne teksty w serii Okiem Shonsa!