– Lublin Lubi Larpy

Supernatural: Ostatni dom po prawej okiem Shonsa

„Supernatural: Ostatni dom po prawej” to gra tercetu: Michał Poręcki, Maja Budner, Filip Wróblewski, poprowadzona przy wsparciu Kasi Śniady-Maciążek, Kingi Kubiak (aka Larpiary z aparatem) i Konrada Wilczyńskiego. Osadzono ją w settingu znanym z tytułowego „Supernatural” (2005-2020) stworzonego przez Erika Kripke. „Supernatural” to amerykański serial o dwóch braciach, Samie i Deanie Winchesterach, którzy podróżują po USA, polując na potwory, demony, duchy i inne nadprzyrodzone istoty. Nie będę ukrywał, że byłem (wciąż jestem!) fanem serii i wiele lat temu na bieżąco śledziłem kolejne premierowe odcinki! Jak to jednak czasem bywa, zarzuciłem oglądanie, a potem „przerażająca” liczba 15 sezonów i ponad 300 odcinków skutecznie zniechęcała mnie do powrotu.

Larp „Supernatural: Ostatni dom po prawej” zapowiadał realizację klimatu serialu, mieszanki grozy, emocji i charakterystycznego humoru! Już od pierwszych zapowiedzi dostaliśmy hasło „gra dla fanów serialu” czy „przygoda jak z jednego z kultowych odcinków”. Mogę powtórzyć za jednym ze współgraczy, że „przed ogłoszeniem nie wiedziałem, że tego larpa potrzebuję, ale okazało się, że zdecydowanie tak”! Zapowiedzi nie tylko zachęciły mnie do zgłoszenia, ale również do powrotu do zakurzonej serii. No i muszę przyznać, że jest to dla mnie jeden z wielu (spoiler!) pozytywnych efektów gry.

Ten tekst jest pisany z perspektywy fana serialu „Supernatural”. Wydaje mi się, że w wielu momentach mogło to być ważne oraz że może mieć zarówno pozytywne jak i negatywne znaczenie dla odbioru larpa. U mnie się sprawdziło, ale nie zaryzykowałbym stwierdzenia, że każdy tak miał, albo że na pewno będzie tak u Was. Chcę podzielić się kilkoma spostrzeżeniami i przemyśleniami, które zostały ze mną po grze. Nie zdradzam fabuły larpa ani serialu. Mam nadzieję, że ten tekst będzie użytecznym feedbackiem dla twórców, ciekawym spojrzeniem dla osób projektujących larpy, oraz wartościowym tekstem dla wszystkich, którzy będą rozważać udział w następnych edycjach. Nie są one na razie zapowiedziane, ale zwyczajnie nie wyobrażam sobie, żeby ten larp nie odbył się po raz kolejny! Dał mi (i wydaje mi się, że też innym) tyle satysfakcji, że zdecydowanie nie powinien zostać schowany do szuflady po premierowej edycji!

larp „Supernatural: Ostatni dom po prawej”, fot. Larpiara z aparatem, design i organizacja: Michał Poręcki, Maja Budner, Filip Wróblewski

Co podobało mi się najbardziej?

„Supernatural: Ostatni dom po prawej” był w moim odczuciu niesamowicie profesjonalnie i spokojnie zrealizowaną grą, a przy tym premierą pełną gębą! Jesteśmy w larpówku przyzwyczajeni, że przy pierwszych edycjach trafiają się nieprzewidziane trudności. W większości przypadków akceptujemy to, godzimy się i wspieramy osoby tworzące gry. W końcu dzięki ich zaangażowaniu możemy realizować się we wspaniałym (najlepszym!) hobby. O ile nie są to potężne wpadki, to często przymykamy na nie oko. Wydaje mi się, że trochę przyzwyczailiśmy się (ja na pewno) do różnych problemów, losowych wypadków, opóźnień, albo po prostu tego, że dla większości osób tworzenie larpów, to hobby, a nie pełnoetatowa praca. Dzięki wyrozumiałości hobby się kręci i mamy dużo różnych ciekawych gier i twórczych wyzwań. Natomiast ten ogólny larpówkowy vibe spotęgował moim zdaniem pozytywny efekt całego procesu, który obserwowaliśmy w przygotowaniu i przeprowadzeniu premiery larpa „Supernatural: Ostatni dom po prawej”.

Od pierwszych ogłoszeń, przez proces zapisów, przygotowania do gry, przekazania potrzebnych informacji, kart postaci, po briefing oraz prowadzenie larpa, cały proces przebiegał jak w zegarku, bez opóźnień i fuckupów. Jest to dla mnie szczególnie ważne w kontekście premierowej edycji gry. Potrzebne informacje i kartę postaci otrzymałem z dużym wyprzedzeniem. Z dużym spokojem szykowałem się na grę i w zasadzie moją jedyną zagwozdką było, czy rzeczywiście przeżyję „przygodę jak z jednego z kultowych odcinków”.

No i przeżyłem! Dla mnie to była totalnie gra w klimacie serialu „Supernatural”. Wydaje mi się, że poza przygotowanymi materiałami, designem i prowadzeniem gry, kluczowe znaczenie miał tu również casting. Chociaż nie wszystkie osoby znały serialowy pierwowzór, to fanów było sporo i sądzę, że w większości przypadków miało to dobry wpływ na grę.

Ważną dla mnie kwestią było, że przez całą grę czułem się jak główny bohater granej historii. Coś, co w larpach jest bardzo pożądane przez wiele osób, ale nie zawsze się udaje. Jednocześnie wydaje mi się, że nie możemy powiedzieć o postaciach głównych i pobocznych. Zaryzykuję również stwierdzenie, że na tym larpie wiele osób mogło mieć poczucie bycia „głównymi bohaterami/bohaterkami swoich historii”. Ja na pewno cieszę się, że zagrałem grę zgodną z moimi oczekiwaniami i obietnicami, które czytałem w zapowiedziach i dokumencie projektowym. Myślę, że to szczególnie istotne w przypadku gry inspirowanej serialem, który ma dwóch głównych bohaterów (o konkretnych rolach i archetypach). Na pewno wiele osób myśląc o zagraniu larpa supernaturalowego, może mieć w głowie „zagranie postaci jak Sam lub Dean”. Na całe szczęście, wśród 18 postaci była cała gama innych archetypów (chociaż również inspirowanych serialowymi postaciami) i w moim odczuciu nie przeszkadzało to wielu spośród nas czuć się „głównymi bohaterami/bohaterkami”.


larp
„Supernatural: Ostatni dom po prawej”, fot. Larpiara z aparatem, design i organizacja: Michał Poręcki, Maja Budner, Filip Wróblewski

Co było wyjątkowe?

Osoby tworzące grę zrealizowały moim zdaniem swoją najważniejszą obietnicę, czyli larpa w klimacie serialu „Supernatural”. Sądzę jednak, że to, w jaki sposób się to stało, jest bardzo ciekawym i specyficznym elementem „Supernatural: Ostatni dom po prawej”.

W serialu „Supernatural” główni bohaterowie, Sam i Dean, mierzą się z zagrożeniami, rozwiązują sprawy, prowadzą śledztwa, odkrywają (i ukrywają!) tajemnice, sekrety i mroczne fakty. W wielu wypadkach możemy mówić o historiach z motywami kryminalnymi, szukaniem winnych itp. Między innymi w związku z tym w serialu obserwujemy wiele powtarzających się one-linerów, dialogów, zachowań i scen, które mogą zwiastować widzom, czego szukają lub co zaraz zrobią główni bohaterowie. Oczywiście nie brakuje twistów i zaskoczeń, ale jest w tym pewna powtarzalność i liczne (kochane przez fanów) cytaty i zachowania. W moim odczuciu ten element został przeniesiony do larpa przez ekipę tworzącą, ale również przez współgrających.

Już w pierwszych etapach gry zdarzyło mi się słyszeć od innych postaci frazy, które dziesiątki albo setki razy słyszałem z ust różnych serialowych bohaterów. Miałem okazję zobaczyć kadry (prawie jeden do jednego) przeniesione z odcinków serialu. Z jednej strony, mój wewnętrzny fan wprost skakał wtedy z radości, a klimat wylewał się z dialogów i scen. Z drugiej, miałem przez to przeczucie, gdzie może zmierzać ta scena i czego oczekuje mój współgracz. Razem mogliśmy kreować scenę, odbijać larpową piłeczkę, tworzyć klimat i vibe znany z ekranów. Z trzeciej strony, zdarzały się momenty, w których szybko można było „odkryć” tajemnicę i wiedzieć co dzieje się tak naprawdę. Oczywiście rozmawiamy o sytuacji, w której to ja-gracz-fan-serialu orientuję się „o co chodzi”, ale mój larpowy bohater już niekoniecznie powinien łapać niuanse i wiedzieć co zwiastują konkretne kwestie. To było (i wciąż jest) dla mnie mega ciekawe i jednocześnie jest to ten punkt, w którym można zastanowić się, w jakim stopniu „Supernatural: Ostatni dom po prawej” może być grą dla nie-fanów serialu.

Z jednej strony, wydaje się, że te osoby mogą nie być w stanie wyłapać smaczków. Na pewno można grać z nimi świetne sceny, ale może być trudno o to serialowe „mrugnięcie okiem”. Z drugiej strony, sądzę, że te osoby mogą dużo więcej czerpać z odkrywania tajemnic i zaskoczeń podczas gry. W końcu one (raczej) nie wpadną w te „serialowe tory”, a wręcz przeciwnie, mogą tworzyć sceny, twisty i zwroty fabularne, których my-fani możemy się nie spodziewać!

Ja jednak jestem fanem serialu, który dużo wiedział i mógł przypuszczać pewne rzeczy (a także lubi sterować grą i myśleć o niej w trakcie nie tylko z perspektywy postaci). Dlatego dla mnie opisany wyżej mechanizm był ciekawy i dawał mi (zaskakująco) dużo satysfakcji. Nie przeszkadzało mi, że czasem po trzech słowach wiedziałem, jakim archetypem gra inna osoba, albo, że w niektórych scenach szybko orientowałem się w sytuacji. Może było to na początku w pewien sposób dziwne, ale udało mi się szybko dostosować. W pewnych momentach miałem uczucie jakbym grał tę grę drugi raz. Nie dlatego, że fabułę przeniesiono z serialu (tak się nie stało), ale dlatego, że pewne serialowe schematy były już dla mnie znajome. Cóż… może to trochę jak obejrzenie z rzędu kilku (albo kilkunastu!) odcinków „Supernatural”? W którymś momencie można złapać ten vibe ze scenarzystami i reżyserami, że człowiek dokładnie wie, co wydarzy się za chwilę. W larpie to powodowało, że czasami byłem jakby „z góry” tzn. jakbym obserwował całą historię i siebie gdzieś z boku, albo jakbym raczej „odgrywał” niż „grał” moją postać. Myślę, że może to sprawiać, że „Supernatural: Ostatni dom po prawej” nie będzie larpem dla każdego (albo nie dla każdego fana „Supernatural”). Ja natomiast bawiłem się tym specyficznym sposobem na realizację klimatu świetnie!


larp
„Supernatural: Ostatni dom po prawej”, fot. Larpiara z aparatem, design i organizacja: Michał Poręcki, Maja Budner, Filip Wróblewski

Co można poprawić?

To był „ciasny” larp. Nie, nie dlatego, że coś było nie tak z lokacją. „Jasna Dolina” to super miejsce! Jak na 18 osób grających było w sam raz i mam nadzieję, że zagram tam w przyszłości kolejne larpy. To bardziej abstrakcyjne wrażenie „ciasnoty” towarzyszyło mi w kilku elementach larpa. Nie jestem przekonany czy albo jak bardzo miały one na siebie wpływ lub wspólne źródła, ale postaram się dać Wam przykłady.

Po pierwsze, wydaje mi się, że dystrybucja informacji (tajemnic) oraz eskalacja relacji między postaciami wydarzyła się bardzo szybko. Może znacie ten case z larpów z sekretami: często przychodzi w nich moment, w którym „wszyscy wykładają karty na stół” i teraz możemy z tym dealować, czy to wspólnie, czy też dążyć do konfrontacji. W trakcie tego larpa miałem wrażenie, że zaczęło się to dziać niesamowicie szybko, niedługo po rozpoczęciu gry. Nie wiem, czy wynikało to z decyzji graczy, przypadków, czy może z elementów opisanych w poprzedniej sekcji tzn. fani/fanki serialu mogli/mogły moim zdaniem bardzo szybko załapać „o co chodzi” i „gdzie jest wątek”. Z drugiej strony, dawało to też pewne możliwości, bo obserwując, jak przebiega początek, postanowiłem zmoderować trochę własną grę i zwolnić z dystrybucją informacji. Z perspektywy czasu, wydaje mi się, że była to bardzo dobra decyzja, bo sądzę, że w gronie wielu postaci, które „mówią rzeczy”, ciekawsza do współgrania może być ta, z której trudno wydobyć sekrety. Wydaje mi się, że nie tylko ja przyjąłem taki kierunek gry, ale jednak będę podtrzymywał, że ten larp pędził i był „ciasny” od szybko i nisko latających informacji i tajemnic.

Potwierdzeniem tego wrażenia może być koniec gry. Zaplanowany na około 23:00-24:00, miał miejsce zdecydowanie bliżej 23:00, a może nawet ta sekwencja rozpoczęła się chwilę wcześniej. Z perspektywy przebiegu larpa na pewno nie było potrzeby ciągnąć go dłużej, ale… ten czas tam był. Z mojej perspektywy oznacza to, że na początku wcale nie musiało być tak szybko, gęsto i „ciasno”.

Po drugie, wydaje mi się, że było również trochę „ciasno” w elementach reżyserii gry. W tym larpie zastosowano mechanizm, którego nie jestem wielkim fanem, a który opiera się na wydarzeniach (eventach) dedykowanych poszczególnym postaciom lub grupom. Żeby wszystko działo się o czasie, postaci muszą zostać „zabrane” przez NPC. Typowy problem, z jakim się mierzę w takich wypadkach, to mało naturalne zbiórki i to „przewodnictwo” NPC. Oczywiście, są takie chwile kiedy gwiazdy układają się w porządku i dany gracz/postać nie wie, że właśnie jest wprowadzany w scenę. Natomiast może to również być wybijające i bardzo oczywiste dla graczy. W przypadku gry „Supernatural: Ostatni dom po prawej” wydaje mi się, że większość tego typu scen była dedykowana właśnie grupom (chociaż nie wszystkie, bo takie indywidualne też były), więc ich zebranie przez NPC bywało trudne i mało naturalne. Co więcej, wydaje mi się, że nic nie powstrzymywało innych postaci przed dołączeniem do danych wydarzeń. To się działo i bywało przez to „ciasno”. Jednocześnie trudno mieć do nich pretensje, bo: emocje, immersja, bo „coś się dzieje”. No ale jednak „ciasno”. Może to mieć związek z charakterem gry i serialu, odkrywaniem tajemnic, rzeczy nadnaturalnych, niezwykłych itp., ale również z tym, że skoro jest to gra inspirowana serialem „Supernatural”, to oczywiście, że kuszące jest zobaczenie tych-wszystkich-serialowych-niezwykłych-scen. W ogóle mnie to nie dziwi. Prawdopodobnie ja też „wepchnąłem się” komuś w scenę, a kilka razy starałem się chociaż obserwować coś z daleka. Oczywiście, że było to fajne i mnie jarało, ale (chociaż podczas gry mogłem o tym nie myśleć), to komuś mogło być „ciasno”.

Po trzecie, momentami działo się tyle i tak dużo postaci chciało mieć w to wgląd, że trudno było o sceny intymne, jeden na jeden, we dwie lub trzy osoby. „Supernatural” poza byciem serią o gościach, którzy walczą z potworami, stawia też mocno na motywy rodziny, braterstwa, przyjaźni, szczere rozmowy, wyznania, kłamstwa w dobrej sprawie itp. Gra również ten element przeniosła z ekranu do larpowego świata — brawo! Niestety, we fragmentach gry, przez wspomniane wyżej tempo, eskalację, dołączanie do scen kolejnych postaci, granie intymnych, spokojnych i emocjonalnych scen bywało momentami utrudnione. Nie, żeby nie w ogóle nie było na nie miejsca, ale mam wrażenie, że czasami musiałem dobrze trafić, zaplanować lub „wywalczyć” sobie możliwość zagrania takiej sceny. No i znowu, trudno mi jest mieć pretensje do współgrających. W końcu dzieją się rzeczy „nie z tego świata”, więc jest zrozumiałe, że ludzie chcą wiedzieć i widzieć. No ale jednak trochę „ciasno”.

No więc… było „ciasno”. Nie zepsuło mi to gry. Nie było kluczowe. Ale jednak zauważalne. Myślę, że jest to element, w którym „Supernatural: Ostatni dom po prawej” może być lepszą grą i ma do tego możliwości oraz stosunkowo łatwe rozwiązanie. Wspomniałem wyżej, że larp skończył się na około godzinę przed maksymalną możliwą godziną zakończenia. W ciągu dnia było jednak więcej „zaoszczędzonego” czasu. Od zakończenia (bardzo sprawnie przeprowadzonego) briefingu do rozpoczęcia gry mieliśmy około 45 minut przerwy i wydawało się, że nawet osoby organizujące grę są tym lekko zaskoczone, a może nawet w poczuciu, że „idzie zbyt dobrze”. Te dwie „oszczędności” dały razem około godzinę i 45 minut. Moim zdaniem przynajmniej część tego czasu można wykorzystać do rozszerzenia briefingu o pogadankę lub warsztat „jak grać w tego larpa” w kontekście powyższych problemów, czyli:

  • jak grać kiedy jestem / nie jestem fanem serialu,
  • jak radzić sobie z „wyczuwanymi” spoilerami lub jak robić grę fanom / nie fanom,
  • jak szybko / wolno dystrybuować informacje i eskalować konflikty,
  • jak wspomagać NPC w „doprowadzaniu” postaci do scen i kiedy do nich dołączać, a kiedy nie,
  • jak dać innym osobom przestrzeń do intymnej gry i nie wypaść z klimatu.

I tak dalej, i tak dalej. Ja jestem larpowym nerdem, więc takie pytania mógłbym mnożyć długo, ale nie dlatego, że uważam, żeby te elementy gry były aż tak nieudane, a po prostu uważam to za ciekawe i w tych aspektach „Supernatural: Ostatni dom po prawej” może się poprawić. Wydaje się, że całość można by też próbować ubrać w krótkie „jak kalibrować grę z osobami współgrającymi na tym larpie”. Czy to w formie pogadanki czy prostych ćwiczeń, wydaje się, że wygospodarowanie np. 30 minut w harmonogramie wydarzenia byłoby możliwe.

Na koniec tej sekcji chciałbym podkreślić, że te „problemy” nie są niespotykane na larpach. Wydają się raczej typowe i pewnie można je odnieść do wielu gier. Jest też na nie wiele rozwiązań. Sądzę jednak, że przez unikalne i pozytywne elementy tej gry (związane z inspiracją serialem i specyficzną formą gry, o których pisałem wyżej), te kwestie dotyczące kalibracji i moje wrażenie, że było „ciasno” mogą być większe niż w przypadku wielu innych gier. Zdecydowanie też uważam, że jest to ciekawy i duży temat do larpowej analizy, ale nie potężny wymagający poprawy element, który wpływa na ocenę gry. Ta i tak jest w moim wypadku wysoka!


larp
„Supernatural: Ostatni dom po prawej”, fot. Larpiara z aparatem, design i organizacja: Michał Poręcki, Maja Budner, Filip Wróblewski

Co pokazała mi ta gra?

Świetnie bawiłem się na larpie „Supernatural: Ostatni dom po prawej” i mogę powiedzieć, że w moim przypadku spełniły się wszystkie zapowiedzi i obietnice osób tworzących grę. Mam problem, żeby powiedzieć, co miało na to największy wpływ, ale wydaje mi się, że bardzo ważny był casting. Nie tylko to jaką postać ja dostałem, ale też, że mogłem zagrać zarówno z innymi fanami i fankami serialu „Supernatural”, jak i z osobami, dla których ta gra była kompletnie zaskakująca. Wydaje mi się, że odpowiedni balans tych osób może być ważny dla gry i tego żeby jak najwięcej osób dobrze się bawiło.

Gdybym musiał wybierać, to chyba powiedziałbym, że prędzej tego larpa widziałbym w 100% niefanowskim składzie, niż odwrotnie. Co prawda nie wiem w jakim stopniu odczuwalny byłby wtedy klimat serialu, ale przeciwna opcja — 100% fanów (fanatyków!) serialu wydaje mi się dużo bardziej ryzykowna. W czarnej wizji widzę jak wszyscy wiedzą wszystko, chcą być wszędzie, nie wszyscy mogą „być Samem lub Deanem” itd., itd.

Z drugiej strony, granie z osobami, które miały te same podstawy co ja (dobra znajomość ispiracji), było niezwykle satysfakcjonujące. Na pewno zagrałem kilka świetnych scen, nawet całych relacji, których w ogóle nie spodziewałem się przed grą, a do których przyciągnęły mnie zasłyszane cytaty lub sceny wręcz skopiowane z serialu. Nie mam pojęcia, czy takie relacje były wcześniej zaprojektowane przez osoby tworzące grę. Nie pytałem, bo póki co samodzielna rozkmina na ten temat wydawała mi się dużo ciekawsza. Mam jednak ukutą po tym larpie frazę „reżyseria przez znajomość źródła” i na pewno ją zapamiętam.

Nie jest to żaden tajemny larpowy slang, po prostu po grze „Supernatural: Ostatni dom po prawej” czułem potrzebę ubrania w słowa możliwości, które mają moim zdaniem osoby przeprowadzające casting, a potem reżyserujące i prowadzące larpa takiego jak ten. Wydaje mi się, że wiedząc, jaki jest poziom znajomości źródła lub inspiracji do gry poszczególnych osób, lubiane przez nie smaczki, ulubione postaci czy odcinki, a może nawet konkretne kwestie lub serialowe sceny, reżyser jest w stanie przewidzieć, że dana osoba zauważy lub mocno zareaguje na konkretne odniesienia w scenariuszu, lub w grze innych osób uczestniczących. Tym samym może to być użytecznym narzędziem dla reżyserii.

Wydaje mi się, że na tym larpie byłoby możliwe zaprojektowanie pojawienia się relacji (niewpisanej w karty postaci) tylko przez sprytny casting, poparty wiedzą o tym, czy lub jak dobrze dane osoby grające znają serial „Supernatural”. To stosunkowo mały larp (18 postaci) i jest bardzo duża szansa, że prędzej czy później postać wejdzie w interakcje ze wszystkimi. Myślę, że gdyby mieć na tym larpie dwóch fanatyków serialu (i gdyby caster/reżyser o tym wiedział) to jest duża szansa, że wpadną na siebie i zaczną „odbijać larpowo-supernaturalową piłeczkę” przede wszystkim dlatego, że będą się tym dobrze bawić! Ja sam doświadczyłem tego i miałem sceny, w których zasłyszane cytaty dosłownie przyciągały mnie niczym magnes, nawet jeżeli mój bohater nie znał wypowiadających je postaci. To było super i na pewno jest to ten element, który zostanie mi po grze „Supernatural: Ostatni dom po prawej” w przyborniku projektanta larpów!


larp
„Supernatural: Ostatni dom po prawej”, fot. Larpiara z aparatem, design i organizacja: Michał Poręcki, Maja Budner, Filip Wróblewski

Podsumowanie

To była świetna zabawa, a jednocześnie profesjonalny, spokojny i przyjemny do uczestnictwa event! Może nie było to ważne we wcześniejszych sekcjach, ale przy wygodnym czasie trwania (1 dzień), nieprzytłaczającej cenie (600 zł), niewymagającym kostiumie (współczesność) i (akurat dla mnie) wygodnym i stosunkowo niedalekim dojeździe, to wymarzony larp na weekend! No i do tego „Supernatural”!

W piątek wieczorem, czyli w dzień poprzedzający wyjazd na grę obejrzałem jeden z odcinków serii. W niedzielę po powrocie… oczywiście, że obejrzałem kolejny! W międzyczasie przeżyłem „przygodę jak z jednego z kultowych odcinków”. To było super!

Chociaż ten unikalny styl gry, w której tak dobrze znałem źródło, był dla mnie początkowo dziwny, to odnalazłem się z nim i dał mi wiele satysfakcji. Chętnie zagrałbym w inne adaptacje i larpy inspirowane popularnymi serialami, które podejdą do tematu w podobny sposób. Na pewno przyjdzie moment, w którym sam pomyślę o zaprojektowaniu czegoś w taki sposób. No i na koniec: będę wypatrywał kolejnego projektu od tego składu organizacyjnego! Już teraz życzę powodzenia!


larp
„Supernatural: Ostatni dom po prawej”, fot. Larpiara z aparatem, design i organizacja: Michał Poręcki, Maja Budner, Filip Wróblewski
Podobała Ci się ta relacja? Wesprzyj mnie na Patronite i pomóż tworzyć kolejne teksty w serii Okiem Shonsa!