Uważam, że D8 się dopiero rozkręca – jest potencjał na kolejne runy, kontynuację, a nawet wersję anglojęzyczną. Ja już wiem, że koniecznie muszę wrócić do Zniszczonych Stanów. Jednak ten tekst jest o czymś zupełnie innym.
Udział w D8 zwrócił moją uwagę na coś, o czym rzadko się myśli w czasie larpów – na szerszą perspektywę. W końcu larp to zazwyczaj kilkugodzinna rozgrywka, w której nie istnieje więcej niż tu i teraz. W przypadku D8 jest inaczej.
Przyszłość
D8 jest jedyną grą, jaką znam, która pozwala spojrzeć na akcje i wydarzenia z szerszej perspektywy. Zmorą larpów jest to, że gramy, jakby nie było jutra – możemy wkurzyć wszystkich, bo przecież i tak zaraz wyjdziemy z gry i nie będziemy musieli ponosić konsekwencji. Równocześnie romanse musimy rozgrywać szybko, jeśli chcemy mieć zakończenie wątku, przez co pojawiają się takie ewenementy jak śluby dwadzieścia minut po zaręczynach. D8 daje nam poczucie upływu czasu. Nasza postać może się bardzo mocno zmienić i jest to o wiele bardziej naturalne, jeśli dzieje się na przestrzeni czterech lat, a nie czterech godzin.
Myślenie o dalszych konsekwencjach i długofalowym rozwoju postaci pozwala nią sterować, planować jej kolejne posunięcia i– choć może się wydawać, że takie działania przyniosą odwrotny efekt – zapewnia większą immersję, dlatego że historia staje się bardziej wiarygodna. Moim zdaniem, chodzi w tym właśnie o szersze spojrzenie na sprawę. Między kolejnymi scenami mija fabularnie rok, to dosyć dużo. Żeby zrozumieć, co się stało, potrzeba świadomości perspektywy, jaką daje mijający czas.
Pod koniec dnia musiałam zebrać wszystko, co się wydarzyło i ocenić, jaki to miało wpływ na moją postać, zanim następnego dnia wróciłam do sceny dziejącej się rok później. Dzięki temu właśnie postać pozostała wiarygodna. Jeśli ostatnią emocję pierwszej sceny przenosimy na początek drugiej, musimy sobie uświadomić, że – przykładowo – złościliśmy się o to przez cały rok lub między pocałunkiem a wyznaniem uczuć minęło wiele miesięcy. Zastanówmy się więc, co się stało. Czy pewne rzeczy nie powinny się już wydarzyć? To nie jest larp, na którym da się zagrać wszystko, co przeżyła postać. Trzeba pewne rzeczy wymyślić i przyjąć – to pozwala zachować logikę życia bohatera.
Teraźniejszość
Nie wszystko wydarzy się na grze. Trzeba to zaakceptować. W końcu jedna scena to tylko kilka godzin, kolejna również. Nawet jeśli spędzisz je bez swoich najbliższych przyjaciół, fabularnie oznacza to krótkie rozstania, a nie brak kontaktu przez lata. Czy da się zatem utrzymać spójność historii, kiedy omija was wspólne larpowanie? Można znaleźć na to sposób.
Zdecydowaliśmy się, jako zgrana grupa, nazywana Miasteczkiem, na robienie odpraw. Nawet jeśli nie byliśmy razem w poprzedniej scenie i rozdzielaliśmy się na następną, wiedzieliśmy, co się u nas działo, jak się zmienialiśmy. Wymyślaliśmy sytuacje, które dzieliliśmy ze sobą przez ten czas. Aranżowaliśmy blacboxy, by sprawdzić, jak nasze założenia wychodzą w rzeczywistości. Oczywiście, były na grze osoby, które nie rozegrały żadnego blacboxa. Byli też tacy, którzy pomiędzy scenami grali po kilka, z różnymi graczami, osiągając zawrotne ilości 16 blacboxów na dzień. Właśnie dzięki tym rozwiązaniom wypełnialiśmy luki między epizodami, tworząc dużą, spójną historię. Wiedzieliśmy , skąd wynikają zmiany. Kreowaliśmy 10 lat wspólnego życia społeczności. Ze zbieraniny ludzi staliśmy się rodziną.
Przeszłość
Perspektywa mijającego czasu pozwala nam na wprowadzenie kolejnego, ciekawego aspektu gry, który omija nas na większości larpów. Zazwyczaj “przeszłość” to wszystko, co mamy w karcie postaci, a na grze jest tylko “tu i teraz”. Jeśli historia ma opowiadać o spotkaniu po latach, to można się spodziewać, że o łączącej przyjaźni i jej rozpadzie raczej przeczytasz przed larpem, niż przeżyjesz w trakcie gry. Na D8 ogrywamy przeszłość naszego bohatera, dla którego w trzecim epizodzie wydarzenia z pierwszego stanowią już stare dzieje. Chcesz, by twoja postać kiedyś rozdzieliła się z najbliższymi i desperacko szukała domu? Na D8 masz czas, by zagrać ze swoją ekipą coś, co was zbliży, zgubić się, poznać świat, odnaleźć się, zaręczyć i wziąć ślub pod wielkim napisem “happy end”. A wszystko to zupełnie wiarygodnie, bo przecież masz do dyspozycji 20 lat! Wyobraźcie sobie przeżycie całej historii, a nie tylko krótkiego jej wycinka.
Ostatnia, ale najważniejsza rzecz: na D8 możemy spojrzeć z szerszej perspektywy na każde zdarzenie, które miało miejsce. Mamy do dyspozycji upływ czasu, wielość wydarzeń, zmiany, jakie zaszły w naszej postaci. Możemy dostrzec, że jedno przypadkowo rzucone zdanie, wpłynęło na kolejne lata, na zawsze niszcząc relacje. Możemy czuć niezwykłą sympatię do kogoś i spędzić razem całą scenę, jednak pod koniec gry zorientować się, że ten ktoś był tylko małym epizodem, który okazał się nieistotny w perspektywie całego życia. Możemy zrozumieć, że nawet bez wielkich gestów i deklaracji uczuć ktoś był przy nas przez tyle epizodów i w każdym mogliśmy na niego liczyć. Nawet jeśli ktoś nas obraził w jednym roku, to za kolejnych pięć może nas przytulać ze łzami w oczach.
To, co było dla nas największym cierpieniem, z czasem może być nieprzyjemnym wspomnieniem. Możemy pogodzić się z przeszłością, która naprawdę zdaje się niezwykle odległa. Spotykamy osoby, z którymi graliśmy poprzedniego dnia i mamy wrażenie, że nie widzieliśmy ich od tak dawna… Spoglądamy na siebie – jesteśmy innymi ludźmi. Zniknęły uśmiechy, włosy przeplecione są siwymi pasmami, pod oczami zmęczenie wyrysowało głębokie cienie. W czasie D8 można doświadczyć… życia.
Dobre i złe zakończenie
Mówi się, że na końcu wszystko będzie dobrze, a jeśli nie jest – to jeszcze nie koniec. D8 pozwala doświadczyć tego, że spojrzenie na wydarzenia się zmienia. Przeżyłam moment, kiedy od Fanny Clarke wszyscy odeszli, zaczęli gdzieś tam nowe życie. Pomyślałam, że to przykre, kiedy całe lata robisz coś dla innych tylko po to, żeby mogli dorosnąć, usamodzielnić się i cię opuścić. Gdyby to była zwykła gra, skończyłabym ją z taką smutną myślą. Jednak D8 daje mi zrobić krok w tył i spojrzeć szerzej. Bo gdy mijają dwa lata, ci wszyscy, którzy odeszli, wracają. Ściskają cię i dziękują ci, po raz pierwszy w życiu. Jesteś świadkiem na dwóch ślubach. Wiesz, że zrobiłaś wszystko tak, jak trzeba. Znajdujesz w tym prawdę – nie ma historii, które kończą się dobrze, albo takich, które kończą się źle. Są takie, które przestaje się opowiadać w dobrym lub złym momencie.
Gdyby na początku gry ktoś powiedziałby mi, że Fanny Clarke nie będzie dane przeżyć wielkiej miłości, która omijała ją przez małżeństwo z rozsądku, byłoby mi przykro. W końcu miała trzydzieści lat, zasługiwała na kogoś, kto ją pokocha. Po tych dwóch dniach gry odetchnęłam z ulgą, że Fanny nie skończyła z żadnym facetem, znów opierając swoje losy na męskim ramieniu. Stephanie Clarke przestała się dusić, a to trochę tak, jakby była szczęśliwa.
Nie ma dla mnie większej wartości tej gry, niż zrozumienie, że dzisiejsza przykrość może się po latach okazać najlepszą możliwą ścieżką.
Na D8 mogłam pokochać. Puścić. Czekać, aż wróci. Było warto.
Patrząc z perspektywy końca tej opowieści, warto było przygarnąć nieznajomego na szlaku, który stał się wiernym kompanem. Warto było próbować przytulać buntującą się nastolatkę, by potem nazwała twoim imieniem swoją córkę. Warto było przysunąć się o krok bliżej w tańcu, podać wodę wrogowi i rzucać się w ogień za kawałkiem materiału.
Warto pojechać na D8.
Emilia Kowalska