– Lublin Lubi Larpy

Grimuar style

Członkowie założyciele Klubu Miłośników Fantastyki i Gier Fabularnych w Domu Studenckim „Femina” – późniejszego Grimuaru – z pewnością nie zdawali sobie sprawy, że ich inicjatywa doczeka się przekrojowego artykułu w publikacji konferencyjnej.

Larpy nigdy nie stanowiły głównej aktywności założonej 7 marca 2003 roku grupy, znanej od 2006 roku pod nazwą Studencki Klub Miłośników Fantastyki i Gier Fabularnych „Grimuar”. Skupiała się ona wokół gier RPG i szeroko pojętej fantastyki. Obejmowała cotygodniowe prelekcje odbywające się w poniedziałkowe wieczory, minikonwent gier fabularnych Akademikon, a także wspólne wyjazdy na ogólnopolskie konwenty. Z każdym rokiem działalność klubu rozszerzała się o kolejne inicjatywy: letni wyjazdowy minikonwent terrAkademikon, Minispotkania z Fantastyką tyciKON, kilka lubelskich edycji Zombie Walk, performance Żywe Szachy oraz Gładź Potwora, ogólnopolski plener fotograficzny Lost Days czy w końcu międzynarodową wymianę młodzieży Pod Skrzydłami Wyobraźni.

Niemniej jednak larpy nie tylko były bliskie sercom członków lubelskiego Grimuaru, ale pozostały aktywnością kontynuowaną po oficjalnym zawieszeniu działalności w 2011 roku. Przedstawienie całego larpowego dorobku klubu wymagałoby osobnej publikacji. Ze względu na ograniczoną objętość tekstu oraz chęć uniknięcia efektu wyliczanki, artykuł skupia się na kluczowych momentach dla powstania specyficznego podejścia do larpów i swoistej stylistyki, które znamy pod nazwą „Grimuar style”.

 

Rzeczy Pierwsze

tajemnice-alvigornuOsobą odpowiedzialną za pojawienie się larpów w Grimuarze był założyciel i pierwszy prezes klubu, Bogusław Kleszczyński. Pierwszą styczność z nimi miał na Krakonie w 1993 roku, jednak, jak sam stwierdził, wtedy nie przekonały go sztukowane stroje, dziwne makijaże i kartonowe miecze owinięte sreberkiem z czekolady. Późniejsze doświadczenia i obserwacje dużego zaangażowania uczestników w odgrywanie postaci i przygotowanie strojów uświadomiły mu, że larp nie jest jedynie gorszą i bardziej ograniczoną formą RPG. Gdy powstał Grimuar, zdecydował się przybliżyć tę formę gier wyobraźni klubowiczom.

Tym sposobem 1 czerwca 2003 odbył się larp fantasy Tajemnice Alvigornu[1]. Była to drużynowa gra terenowa z fabułą skonstruowaną jak prosta przygoda RPG. Uczestnicy wcielali się w poszukiwaczy przygód w królestwie ogarniętym wojną pomiędzy dwoma władcami. Drużyny wykonywały zadania zlecane przez bohaterów niezależnych, mogły także walczyć z nimi lub pomiędzy sobą z wykorzystaniem mechaniki pasków życia. W larpie udział brały osoby nie związane z fantastyką, które po wydarzeniu stały się sympatykami klubu i zasiliły jego szeregi. O ile pierwszy larp Grimuaru nie odbiegał od ówczesnych standardów konwentowych, druga klubowa produkcja była oceniana jako jedna z ciekawszych w ówczesnym czasie propozycji.

Kryzys Północny[2] to larp militarno-cthulowy, odbywający się w rocznicę powstania klubu (7 marca 2004). Jego kanwą były działania wojsk ONZ, fabuła nieco przypominała sytuację z konfliktu w Bośni i Hercegowinie, a ideą było „ularpowienie” bitwy na śnieżki1. Akcja działa się na terenie strefy buforowej konfliktu etnicznego Swebów i Longobardów, kontrolowanej przez „błękitne hełmy”. Linia frontu przechodziła w miejscu, gdzie spoczywać miało uwięzione przedwieczne bóstwo, czczone przez ludność zamieszkującą niegdyś te tereny, której potomkowie dążyli do jego przebudzenia. Podczas gdy na terenie działań rozgrywały się dramatyczne wydarzenia – interwencje ONZ, negocjacje, rozmieszczanie snajperów na dachach, ofensywa Longobardów i kontrofensywa Swebów – kultyści mieli za zadanie gromadzenie odpowiedniej liczby zabitych w miejscu rytuału. Po zakończonym rytuale przebudził się stwór złożony z kilkunastu osób powiązanych sznurkiem od snopowiązałki, wypełzł z podziemi wyjąc niemiłosiernie i pochłonął cały świat.

ordo-iluminatiKolejne dwa larpy, które zorganizował klub Grimuar to Ordo Iluminati[3] i Midnight on Werfenstein[4] autorstwa Joanny Kulik. Pierwszy z nich to obudowana popularnymi teoriami spiskowymi opowieść grozy ubrana w historyczny anturaż dwudziestolecia międzywojennego. Przywódcy trzech organizacji teozoficznych organizują w roku 1929 w alpejskim zamku Werfenstein zebranie założycielskie przyszłego zakonu Ordo Iluminati. W trakcie spotkania deliberują o przemianach społeczno-politycznych, rosnącej popularności NSDAP z ich charyzmatycznym przywódcą Adolfem H., działaniem wielkich niemieckich przedsiębiorstw jak IG Farben czy Kruppe, czystości rasowej, rodzącej się idei lebensraumu itp.2. W tle niektórzy bohaterowie rozgrywają własną grę, prowadząc mroczny eksperyment, który tragicznie się kończy. Wiele osób ginie, a oni sami zapadają w dziwny letarg, z którego wybudzą się dopiero podczas drugiej części historii.

Midnight on Werfenstein to kontynuacja rozgrywanych dekadę wcześniej wydarzeń – bardzo dynamiczna gra terenowa, w której setting drugiej wojny światowej miał za zadanie uszlachetnić konwencję horroru zombie. W roku 1939 do opuszczonej i niszczejącej posiadłości Werfenstein, leżącej na pograniczu niemiecko-francusko-szwajcarskim, przybywa niewielka grupa zwiadu wojsk francuskich. Nie wiedzą o tym, że na terenie zamku ukrywają się żołnierze z niemieckiego plutonu, których przywiodły tu plotki na temat tajemniczych wydarzeń sprzed dziesięciu lat. Działania o charakterze wywiadowczym i bojowym obydwu grup zostają przerwane przez dziwne dźwięki i pojawienie się w ciemności złowrogich postaci, które nękają przerażonych, próbujących ujść z życiem żołnierzy. Okazuje się, że trzech przywódców lóż z pierwszej części (w których wcielili się ci sami gracze) „powraca” do życia i próbuje, poświęcając żołnierzy, odwrócić to, co uczynili dziesięć lat wcześniej.

Zachęceni pierwszymi doświadczeniami, członkowie Grimuaru w dalszych latach tworzyli i prowadzili kolejne scenariusze, sięgając po najróżniejsze settingi i konwencje. Przez pierwszych pięć lat działalności klubu zorganizowanych zostało niemal dwadzieścia larpów opartych na settingach z systemów RPG (Gasnące Słońca, Zew Cthulhu, Monastyr), realiach historycznych (plemiona słowiańskie, wiktoriańska Anglia, lata 20.), książkach (twórczość Terry’ego Pratcheta i Philipa K. Dicka), a także serialach (Twin Peaks). W tym czasie klub nawiązał także współpracę z Fundacją Szczęśliwe Dzieciństwo, o której w całości traktuje odrębny artykuł3.

perunowy-kwiatJuż wtedy larpy Grimuaru wykazywały pewne cechy charakterystyczne. Lapis Philosophorum[5] bazujące na postaciach słynnych alchemików, posługujące się stworzonym na potrzeby gry bardzo skomplikowanym i rozbudowanym, częściowo zaszyfrowanym rytuałem alchemicznym to bardzo dobry przykład szczegółowo opracowanego settingu. Perunowy kwiat[6] zorganizowany w drewnianej chacie w podlubelskiej wsi pokazuje dbałość o klimat i szczegóły w sferze wizualnej. Róże Pogorzeliska[7] to przykład jednej z bardziej rozbudowanych fabuł, obejmującej dwadzieścia lat historii. 

 

Rzeczy Ważne

sen-nocy-letniejZa pewnego rodzaju przełom w myśleniu o larpach i wyjście poza eksploatowany w Grimuarze model kilkugodzinnego chambera lub drużynowej gry terenowej opartej o rozwiązywanie questów można uznać projekty angażujące uczestników we współtworzenie postaci. Mimo nowego podejścia, owe charakterystyczne dla wcześniejszych larpów Grimuaru cechy zostały zachowane, a nawet uwypuklone. Na ich potrzeby były tworzone rozbudowane settingi i wielowątkowe fabuły, a klimat budowany był na długo przed rozpoczęciem gry.

Pierwszym takim innowacyjnym podejściem do larpowania w Grimuarze był Sen Nocy Letniej[8], rozgrywany 12 lipca 2008 roku jako główna atrakcja premierowej edycji terrAkademikonu. Na trzy miesiące przed grą pojawiła się pierwsza zapowiedź:

Epickie połączenie dusznego nastroju shakespearowskich tragedii z senną, bajeczną poetycznością polskich ballad okresu romantycznego, soczyste, pełne niezdrowych namiętności nasycone jaskrawymi kolorami legendy poprzetykane zamrażającymi pod dotykiem nićmi grozy… To wszystko, a być może i jeszcze więcej, czeka na odpowiedni czas, miejsce i na Was – Graczy, jeśli tylko zechcecie wziąć w tym udział4.

Na stronie projektu pojawiały się kolejne informacje dotyczące gry, na forum Grimuaru rozpoczęły się dyskusje na temat konwencji, settingu oraz mechaniki. Niedługo potem dla chętnych rozpoczął się proces współtworzenia, obejmujący wymianę od trzech do sześciu wiadomości mailowych i zakończony na tydzień przed samym larpem. Aktywny udział w tworzeniu wzięło czternastu na dwudziestu graczy. Każdy z nich przy zgłoszeniu mógł wybrać jeden z trzech typów postaci: dramatyczną – poszukującą miejsca w skomplikowanych relacjach z innymi, klimatyczną – mającą ubarwić magiczny świat i stanowiącą wyzwanie aktorskie, dynamiczną – przejmującą inicjatywę w grze i decydującą o losach nie tylko swojego bohatera.

Sama opowieść toczyła się przy ognisku wędrownego taboru cygańskiego, w noc święta Hilwat, kiedy to świat duchów zbliża się na wyciągnięcie ręki do świata ludzi. Według najstarszych tradycji, przywódca Romów miał przywołać zbłąkane dusze, upiory i potępieńców, aby ogrzali się przy ogniu. Fabuła składa się ze ściśle splecionych ze sobą wątków i relacji pomiędzy postaciami.  Mamy więc wątek zakazanej miłości, zasłużonej kary za popełnione winy, powrotu zza grobu, cygańskiego króla czy przeklętej trupy wędrownych artystów. Opowieści snute w letnią noc po burzy przy ognisku nabierają magicznego wymiaru.

Gra wywołała ogromne emocje. „Muszę przyznać, że w paru momentach łzy dosłownie stanęły mi w oczach, a co najmniej raz w ogóle nie chciały pozostać na miejscu. Było po prostu niesamowicie, w życiu mi się nie udało aż tak wczuć w to, co się rozgrywa.”5 – można przeczytać na forum Grimuaru wypowiedź jednej z uczestniczek. Projekt odbił się szerokim echem wśród członków klubu, był żywo dyskutowany, a przez niektórych jest dotąd uznawany za jeden z najlepszych, jeśli nie najlepszego larpa, w jakim brali udział. Doczekał się księgi pamiątkowej składającej się z zebranych tekstów informacyjnych i kart postaci wraz ze zdjęciami z gry w formie pdf. Na kolejne podobne przedsięwzięcie nie trzeba było długo czekać.

Gangi Starego Lublina fot. Rafał GdakGangi Starego Lublina[9] rozegrane 8 listopada 2008 skorzystały ze sprawdzonych rozwiązań. Ponownie pozwoliły graczom zaangażować się w tworzenie swojej postaci, ale także kłaść fundamenty pod świat powołany do życia na potrzeby gry i jego mieszkańców. Osoby zgłoszone w pierwszej turze, trwającej w drugiej połowie sierpnia, mogły wybrać jedną z trzech opcji: courage – bohater, który na kilka godzin przed larpem rozpocznie grę na ulicach miasta, mind – postać, która na kilka dni przed grą będzie mogła wymieniać korespondencję z innymi, trust – osoba, która zdaje się w kwestii tworzenia bohatera na Mistrza Gry, ona zaś stworzy istotny element świata.

Sam świat był najbardziej misternym i drobiazgowym settingiem, jaki w tamtych czasach został stworzony przez członków Grimuaru. Główną inspiracją był utwór Neila Gaimana Nigdziebądź, a akcja działa się w istniejącym równolegle do znanego nam, alternatywnym Mieście Pod, Starym Lublinie. To tajemniczy świat cieni, którym rządzą tytułowe gangi: Królewski Legion, Ochrana oraz Dhanray Bashkar. Miejsce, do którego mogą trafić tylko nieliczni, czy to gubiąc się i niechcący rozdzierając zasłonę oddzielającą Pod i Nad, czy oddając ostatni dech w miejscu istniejącym na pograniczu obu światów, czy w końcu przeprowadzeni przez Charonitów podróżujących pomiędzy krainami. Ze Starego Lublina nie ma ucieczki, „tylko straceni dla świata i romantyczni szaleńcy dopuszczeni są odbywać tu swoją karę”6.

Wyjątkowy był także klimat gry – jesienny, melancholijny nastrój, zatopione w mroku Stare Miasto. To wszystko ubrane w wiktoriańską scenografię z domieszką steampunku. Sama opowieść czerpała z gatunku mystery z domieszką gotycyzmów i konwencji crime7. Larp odbywał się w pubie położonym w piwnicach kamienicy w centrum Lublina, gracze docierali na miejsce grupkami z umówionych punktów, a część z nich swoją opowieść rozpoczęła w klimatycznych restauracjach Starego Miasta. Główne wątki związane były z eksplorowaniem natury Lublina Pod, odkrywaniem jego tajemnic i próbą utrzymania status quo miasta, stojącego w obliczu zagłady w wyniku rozgrywek politycznych pomiędzy gangami. W tym wszystkim nie zabrakło miejsca na indywidualne dramaty postaci.

Świat Gangów Starego Lublina tak porwał uczestników, że po zakończeniu gry zaczęli publikować na forum fabularne podsumowania, które dały początek opowiadającej dalsze losy Miasta Pod grze PBF8. Przez kilka miesięcy po larpie współtwórcy interaktywnej opowieści wymienili ponad sześćset pięćdziesiąt postów. Nie zabrakło także stworzonej przez autorkę księgi pamiątkowej. W roku 2012 świat Starego Lublina posłużył za inspirację dla III edycji pleneru fotograficznego Lost Days.

misterium-rodu-featherloveOstatnim podobnym projektem larpowym za czasów działalności klubu Grimuar jest Misterium Rodu Featherlove[10], rozgrywane podczas terrAkademikonu 11 lipca 2009. To pełna mistycyzmu saga rodzinna, której osią było stworzone z graczami wielopokoleniowe drzewo genealogiczne, a osobami dramatu żyjący członkowie rodziny Featherlove i jednocześnie zakonu Ordo Sacramento Angelis, strzegącego świata przed nadejściem antychrysta. Fabuła to kilkaset lat historii przeklętego rodu, ze szczegółowo opisanymi punktami węzłowymi. To także subtelne nawiązania do poprzednich dużych produkcji grimuarowych – Snu Nocy Letniej i Gangów Starego Lublina.

Misterium owiane było wielką tajemnicą. Na początku nawet twórcy nie byli znani, a komunikacja z uczestnikami odbywała się na forum za pomocą konta Bernarda Featherlove, nestora rodu, w którego w larpie wcielił się jeden z graczy. Tylko ten jeden uczestnik wiedział wcześniej o szkatułkowej budowie gry – zabiegu, jaki nie miał wcześniej miejsca w larpach Grimuaru. W pierwszej części Misterium miała miejsce opowieść nestora – jedynej osoby pamiętającej dramatyczną historię powstania Ordo Sacramento Angelis. Gracze, którzy zgłosili się do udziału w larpie Złamana Pieczęć, mającym odbywać się kolejnego dnia, otrzymali w trakcie opowieści koperty z kartami postaci swoich przodków:

…na najbliższe 2 godziny, wstrzymać się musisz z odgrywaniem postaci w LARPie „Misterium Rodu Featherlove”. O północy Misterium jednak wróci (…) Za 15 minut proszę Cię, abyś wrócił do dworu Featherlove, ale dworu odmienionego. Dworu, sprzed 50 lat, kiedy to rozegrały się wydarzenia, o których Bernard Featherlove, ich jedyny żyjący naoczny świadek, opowiada bohaterom „Misterium” skupionym dookoła niego we dworze z 1830 roku. Dokładnie o 23:50, kiedy to Charles Featherlove, zwany Gospodarnym, sztyletem prosto w serce pchnie jedno z bliźniąt – to, które okazało się być wcieleniem samego Antychrysta, „Złamana Pieczęć” musi się zakończyć, a Ty wrócić musisz do dworu z 1830 roku, tak, jakby wydarzenia z przeszłości były jedynie opowieścią, której Twój bohater wysłuchał z ust mędrca Bernarda.9

 Pozostali gracze wcielili się w duchy, upiory i nadprzyrodzone istoty, które tamtej nocy zebrały się na rozstajach dróg w larpie The Witches Ground[11], połączonym kilkoma wątkami z historią rodu Featherlove. Z wybiciem północy wszyscy wrócili do westybulu posiadłości rodowej, by do świtu uczestniczyć w misterium.

Kontynuacją dobrej tradycji larpowej miał być projekt Ostatnie Kuszenie Legata planowany na terrAkademikon 2011, osnuty wokół legendy o twierdzy Montségur obleganej przez dziewięć miesięcy aż do marca 1244 roku, kiedy miały mieć miejsce wydarzenia gry. Zapowiedź na forum obiecywała, że będzie to „epicka, trwająca kilka miesięcy, opowieść, którą gracze spróbują napisać od nowa. Historia poprzedzona wieloma wydarzeniami, dziejącymi się zarówno w świecie gry, jak i poza nim – w świecie całkiem realnym dla graczy.”10 Niestety, z przyczyn losowych larp nie został ukończony.

 

Rzeczy Wspólne

Ostatnie Kuszenie Legata to nie jedyny projekt, którego nie udało się doprowadzić do końca. W roku 2009 członkowie Grimuaru zauważyli pewnego rodzaju „zmęczenie materiału” owocujące problemami z organizacją nowych larpów, czy to ze strony twórców, czy graczy11. Przykładem mogą być Świetliki na Wietrze12 Joanny Kulik, inspirowany historią Lublina oraz powieściami Marcina Wrońskiego. Ostatnie półtora roku działalności klubu to próba organizacji gry cyklicznej, – nawiązującej do prowadzonych niegdyś przez osiem lat w Lublinie dram wampirzych[12] oraz cztery scenariusze rozegrane ponownie przy współpracy z Lubelskim Stowarzyszeniem Fantastyki „Cytadela Syriusza”[13].

Renesans larpów w Lublinie rozpoczął się już po zamknięciu oficjalnej działalności klubu, w roku 2012, kiedy Malwina Otto wróciła z pierwszej Konferencji Larpowej pełna inspiracji i energii do działania. Z jej inicjatywy w kilka miesięcy później powstał nagrodzony Złotą Maską za Najlepszy MG Team System[14]. W tym samym roku rozpoczęły się także prace nad Koszmarnymi Gąszczu Kołysankami[15], których celem było wykorzystanie najlepszych rozwiązań wypracowanych w Lublinie i napisanie scenariusza Grimuar-style:

Stworzenie świata może odrealnionego, ale bardzo realnego, zawieszonego pomiędzy jawą a snem, ze swoją historią i szansą na przyszłość, którą może zmienić każdy z bohaterów oraz tajemnicami, które gracze będą odkrywać jeszcze długo po zakończeniu gry. Napisanie postaci, które nie tylko wiedzą, ale i czują, mają swoje pragnienia i lęki. Wywołanie klimatu, w którym można się zanurzyć niczym w snutej przy ogniu opowieści. I przede wszystkim budowanie tego wspólnie z graczami – wprowadzenie ich za rękę w ten świat na długo przed larpem, by w trakcie gry odkryli jego tętniące serce.13

Mimo że Studencki Klub Miłośników Fantastyki i Gier Fabularnych „Grimuar” zawiesił swoją działalność ponad cztery lata temu, pewne idee są wciąż żywe wśród jego członków. Wciąż istnieje aktywnie działająca grupa, która gra, tworzy i przekazuje dalej założenia lubelskiej szkoły larpowej. Pojawiło się także nowe pokolenie twórców, którzy identyfikują się z tradycjami Grimuaru, choć nigdy do klubu nie należeli. Można wymieniać kolejne przykłady inicjatyw takich jak jedna z osi fabularnych gry Bóg, który się pomylił14, Szkoła dla Panien[16], Bal Marionetek[17] w Pałacu Czartoryskich, czy odbywający się w styczniu 2016 spin-off Koszmarnych Gąszczu Kołysanek Saga o Ulvedalen[18].

Działalność Grimuaru miała także istotny wpływ na rozwój innych aktywności larpowych w Lublinie. Członkowie klubu w latach 2008-2014 byli odpowiedzialni za budowanie i kształtowanie bloku larpowego na Festiwalu Fantastyki Falkon, brali udział w tworzeniu gier miejskich na potrzeby lubelskich instytucji kultury, w końcu przyczynili się do rozwoju larpów jako metody wykorzystywanej podczas międzynarodowych wymian młodzieży15. Z inicjatywy Marcina Słowikowskiego, w roku 2013 powstał Konkurs Larpy Najwyższych Lotów16. Paradoksalnie także rozwiązanie Grimuaru miało wpływ na rozwój lubelskiej sceny larpowej – zainicjowało powstanie cyklu szkoleń LubLarp17, a w premierowym cyklu warsztaty z tworzenia fabuły powierzono członkom klubu.

 

Grimuar style

To coś więcej niż piętrowe fabuły pełne tajemnic i niedomówień, misternie cyzelowane settingi, zagmatwane relacje pomiędzy bohaterami, kontrowersyjne i psychodeliczne tematy, fabularyzowane karty postaci, zawiesisty klimat i współtworzenie ról z graczami. To także coś więcej niż budowanie wokół larpów niemal mistycznej otoczki, podsycanie zaangażowania na długo przed grą, indywidualne podejście do graczy i stawianie ich na pierwszym miejscu. To tak naprawdę pewien pryzmat patrzenia na larpy, filozofia ich tworzenia i wewnętrzna radość z uczestnictwa. To pewna niepisana wspólnota i larpowa rodzina. To „współdzielenie części mózgu”.

 

 

Tekst pochodzi z publikacji Nasiona. Drzewa. Ogrody. wydanej w ramach Konferencji Larpowej KOLA2016. Publikacja w wersji elektronicznej ukaże się niebawem.

KALENDARIUM LARPÓW 2003-2011

1 czerwca 2003: Tajemnice Alvigornu, Bogusław Kleszczyński

7 marca 2004: Kryzys Północny, Bogusław Kleszczyński
22 maja 2004: Ordo Iluminati, Joanna Kulik
28 października 2004: Midnight on Werfenstein, Joanna Kulik
12 grudnia 2004: larp w konwencji Gasnących Słońc, Adam Olszewski

20 maja 2005: Lapis Philosophorum, Joanna Kulik
24 czerwca 2005: Perunowy Kwiat, Rafał Hordyjewski i Aleksandra Wołoszyn
22 października 2005: Imago Mundi, Aleksandra Wołoszyn
12 listopada 2005: Twin Peaks, Joanna Kulik i Piotr Nadarkiewicz

8 kwietnia 2006: So help me God, Joanna Kulik
27 maja 2006: larp dickowski, Piotr Nadarkiewicz i Wojciech Pacześniak
9 czerwca 2006: Good Evening. Good Night, Katarzyna Pukaluk, Aleksandra Wołoszyn
15 grudnia 2006: Róże Pogorzeliska, Marcin Słowikowski, Małgorzata Sobczyk

31 marca 2007: Róże Pogorzeliska, II edycja
14 lipca 2007: Crème de la crème, Marcin Słowikowski, Małgorzata Sobczyk
15 października 2007: W poszukiwaniu Smoczych Jaj – wymiana młodzieży w Motyczu Leśnym

26 kwietnia 2008: Róże Pogorzeliska, III edycja, Puławy
8 maja 2008: W Poszukiwaniu Smoczych Jaj – 2. Minispotkanie z Fantastyką tyciKON
12 lipca 2008: Sen Nocy Letniej, Joanna Kulik, Adam Kożuchowski
13 lipca 2008: Na Przełęczy Mgieł, Marcin Słowikowski
17 lipca 2008: Heroes of Might & Motycz – wymiana młodzieży w Motyczu Leśnym
12 sierpnia 2008: W poszukiwaniu Smoczych Jaj – finał konkursu Złota Brama.
8 listopada 2008: Gangi Starego Lublina, Joanna Kulik
20 grudnia 2008: larp warhammerowy, Paweł Ciołek

4 kwietnia 2009: Opętani Boskością, Aleksandra Bromblik, Michalina Deniusz-Rosiak
25 kwietnia 2009: Secret du Roi, Joanna Kulik
15 kwietnia 2009: larp subkulturowy – wymiana młodzieży w Motyczu Leśnym
23 maja 2009: Róże Pogorzeliska, IV edycja, Olsztyn
11 lipca 2009: Misterium Rodu Featherlove (Złamana Pieczęć, The Witches Ground), Joanna Kulik, Marcin Słowikowski
29 września 2009: gra miejska z okazji Dnia św. Michała, Marcin Słowikowski, Małgorzata Sobczyk
20 listopada 2009: Dia de los Muertos, Dorota Kalina Trojanowska

7-15 stycznia 2010: Pod skrzydłami wyobraźni – międzynarodowa wymiana młodzieży
27 czerwca 2010: In Cruda Radice: Dobre złego początki, Karol Litwińczuk
10 lipca 2010: Całkowite Zaćmienie, Joanna Kulik
25 lipca 2010: In Cruda Radice: Spokój grubymi nićmi szyty, Karol Litwińczuk
31 lipca 2010: Róże Pogorzeliska – V edycja, Cytadela Syriusza
2 sierpnia 2010: Dia de los Muertos – II edycja, Hardkon
27 sierpnia 2010: In Cruda Radice: Karta – do trzech razy sztuka, Karol Litwińczuk
28 sierpnia 2010: Na Przełęczy Mgieł – II edycja, Cytadela Syriusza
7 listopada 2010: In Cruda Radice: Gdzie diabeł mówi dobranoc, Karol Litwińczuk
11 grudnia 2010: Dia de los Muertos – III edycja, Cytadela Syriusza

22 stycznia 2011: Ordo Iluminati – II edycja, Cytadela Syriusza

 

Przypisy autora: 

1 Mechanika była skrajnie prosta – śniegu było pod dostatkiem. Każdy miał opaskę z papieru toaletowego, której zerwanie oznaczało śmiertelną ranę, wymagającą opatrzenia przez służbę medyczną wyposażoną w całe rolki papieru toaletowego.

2 Ordo Illuminati to wyraz zainteresowań autorki elitami cieni, tajemnymi układami oraz szarymi eminencjami. Prawie wszystkie postaci, biografie i wszystkie organizacje (poza tytułową), nurty religijne, bractwa i wydarzenia z tła w grze mają swoje odpowiedniki historyczne, a larp miał pokazać ideologiczne korzenie II Wojny Światowej i osoby odpowiedzialne za fundamenty ontologiczne pod późniejsze działania III Rzeszy.

3 Słowikowski M., „Od Smoczych Jaj do Skrzydeł Wyobraźni” w: KOLA. Konferencja LARP-owa, Wrocław 2013

4 Księga Pamiątkowa Snu Nocy Letniej, s. 2, http://www.grimuar.org/_download/go/file/id/29/

5 http://www.grimuar.org/_forum/go/topic/id/2492/next/121/

6 Księga Pamiątkowa Gangów Starego Lublina, s. 3, http://www.grimuar.org/_download/go/file/id/30/

7 „Wspomnienie o Gangach Starego Lublina”, Unhallowed.pl, http://unhallowed.pl/?p=134#more-134

8 PBF Gangi Starego Lublina, http://www.grimuar.org/_forum/id/56/Gangi_Starego_Lublina

9 Złamana Pieczęć, fragment karty postaci, Księga Pamiątkowa Misterium Featherlove, s. 168, http://www.grimuar.org/_download/go/file/id/35/

10 http://www.grimuar.org/_forum/go/topic/id/3316/

11 http://www.grimuar.org/_forum/go/topic/id/2951/

12 http://www.grimuar.org/_forum/go/topic/id/3463/

13 Słowikowski M., „Koszmar minionego lata” w: Larp. Myślą, Słowem i Uczynkiem, Gdynia 2014, s. 88

14 Oś Golemów i Żywiołaków została napisana przez Malwinę Otto i Dorotę Kalinę Trojanowską.

15 Smyk A. (red), Imaginary Realms. Youth in Action LARP Project Handbook, Lublin 2012

16 Słowikowski M., „By grało się lepiej” w: Inside / Outside, Katowice 2015

17 Barański J., „Lublin lubi larpy” w: Inside / Outside, Katowice 2015

 

Ludografia:

[1] Kleszczyński B., Tajemnice Alvigornu, 2003

[2] Kleszczyński B., Kryzys Północny, 2004

[3] Kulik J., Ordo Iluminati, 2004

[4] Kulik J., Midnight on Werfenstein, 2004

[5] Kulik J., Lapis Philosophorum, 2005

[6] Hordyjewski R., Wołoszyn A., Perunowy Kwiat, 2005

[7] Słowikowski M., Sobczyk M., Róże Pogorzeliska, 2006

[8] Kulik J. Kożuchowski A, Sen Nocy Letniej, 2008

[9] Kulik J., Mańka S., Gangi Starego Lublina, 2008

[10] Kulik J., Słowikowski M., Misterium Rodu Featherlove, 2009

[11] Kulik J., The Witches Ground, 2009

[12] Litwińczuk K., In Cruda Radice, 2010, cztery odsłony

[13] Słowikowski M., Na Przełęczy Mgieł, 2008; Słowikowski M., Sobczyk M., Róże Pogorzeliska, 2006; Trojanowska D.K., Dia de los Muertos, 2009; Kulik J., Ordo Iluminati, 2004

[14] Otto M., Słowikowski M., System, 2012

[15] Otto M., Słowikowski M., Sobczyk M., Trojanowska D.K., Koszmarne Gąszczu Kołysanki, 2013

[16] Słowikowski M., Szkoła dla Panien, 2014

[17] Barański J., Krzaczkowski D., Rożek N., Bal Marionetek, 2015

[18] Trojanowska D.K., Saga o Ulvedalen, 2016