– Lublin Lubi Larpy

Spring Break okiem Shonsa

“Spring Break” to łączący grę obyczajową oraz motyw grozy larp, który został ogłoszony pod koniec 2023 roku. Akcja była umiejscowiona w świecie Mitów Cthulhu, znanych z prozy H.P.Lovecarfta, oraz gry fabularnej Zew Cthulhu. Za design oraz organizację odpowiadały Kasia Śniady-Maciążek oraz Ania Chmura.

Ten projekt bardzo dobrze nastawił mnie do gry za sprawą świetnego i spokojnego przedlarpia — wszystkie ogłoszenia i niezbędne informacje zostały zapewnione przez organizatorki na czas. Komunikacja była bardzo sympatyczna, a odpowiedzi na pytania uzyskiwałem błyskawicznie. Nie doświadczyłem stresu czy nerwowości, które często towarzyszą premierom i przygotowaniom do dużych larpów. Mogłem w świetnym nastroju ruszyć do Krypna Wielkiego.

Wcześniejsze udane przygotowania były poparte solidną logistyką i organizacją na miejscu. Do przeprowadzenia gry została zaangażowana ekipa w składzie: Ewelina Cieśla, Aleksandra Kiebasz-Chmielewska, Mateusz Kopeć, Maciek Margielski, Janet Rybka. Wkład w larpa miało wiele więcej osób: m.in tworzące karty postaci oraz materiały do gry lub służące organizatorkom wsparciem merytorycznym. Czułem duże ogarnięcie i pewność siebie całej ekipy.

W poniższym tekście chciałbym się podzielić kilkoma spostrzeżeniami i przemyśleniami, co do elementów, które szczególnie zwróciły moją uwagę. Mam nadzieję, że będą wartościowym feedbackiem dla twórczyń, ciekawym spojrzeniem dla osób projektujących larpy, oraz wartościowym tekstem dla wszystkich, którzy chcą zagrać w “Spring Break”! Gra pełna jest tajemnic, ale nie zdradzam ich w tym tekście. Możecie czytać bez strachu o spoilery!

larp Spring Break, fot. Maciej Margielski

Co podobało mi się najbardziej?

Mógłbym w tym miejscu rozpływać się nad organizacją, logistyką czy efektami specjalnymi. Chciałbym jednak, żeby ten bardzo solidny poziom zaobserwowany przy “Spring Breaku” był po prostu standardem przy dużych i kosztownych larpach (koszt udziału wynosił 1000 zł). Dlatego skupię się na czymś, co jest bliższe designowi gry i, mam nadzieję, pokaże inną dużą zaletę “Spring Breaka”.

Gra została zapowiedziana jako połączenie historii grozy i larpa obyczajowego, umieszczone w nadnaturalnym settingu Zewu Cthulhu. To połączenie okazało się moim zdaniem bardzo udane. Myślę, że największy wpływ na to miała konstrukcja postaci i ich dylematy. Oczywiście, nie znam dogłębnie wszystkich historii i kart postaci. Wydaje mi się jednak, że większość z nich miała bardzo życiowe i poważne problemy, niepowiązane jednak bezpośrednio z motywami nadnaturalnymi. Te wątki i motywy wybrzmiewały już od początku gry, a pojawiające się z czasem nadprzyrodzone siły pozwalały eskalować “normalnym” problemom i rozgrywać je w wyjątkowym i ciekawym środowisku.

Moja gra przesuwała się stopniowo: od prywatnych problemów bohatera, przez ich uwypuklenie na tle niezwykłości, po zanurzenie się w końcowych etapach gry, w których osobiste dramaty zlewały się z nadnaturalnymi zagrożeniami. Dzięki temu zagrałem przede wszystkim dramatyczną historię obyczajową, ale osadzoną w niezwykłym fantastycznym settingu. To zdecydowanie jeden z moich ulubionych typów larpowych doświadczeń.

larp Spring Break, fot. Maciej Margielski

Co było wyjątkowe?

Połączenie obyczajowości, grozy i nadnaturalnych motywów rodem z Mitów Cthulhu skutkowało ciekawą i specyficzną stylistyką gry. Konwencje poszczególnych scen, ale też sposoby larpowania, zmieniały się niczym w kalejdoskopie. W trakcie gry doświadczyłem m.in.: teen dramy, przejmujących emocjonalnych rozmów, osobistych dramatów, popularnej „zimnej wody”, ale też komedii, absurdu czy groteski. Była zarówno szalona impreza, jak i sceny akcji niczym z thrillera. Czasami sięgałem po steering, w innych momentach zastanawiałem się nad mechanikami gry, zajmowałem poszukiwaniem konkretnych przedmiotów czy rywalizacją z innymi postaciami. Momentami, porwany immersją, zapominałem o tym wszystkim i grałem samotnie, do wewnątrz, będąc z moim bohaterem sam na sam nie tylko w miejscu gry, ale również we własnej głowie.

Unikalne połączenie tak wielu różnych stylów i doświadczeń stworzyło bardzo specyficzny klimat. W mojej ocenie dobrze wpisał się w hasło: Zew Cthulhu. Zdaję sobie jednak sprawę, że to bardzo indywidualna sprawa. Uważam też, że taki wielki misz-masz stylów rozgrywki nie będzie odpowiadał każdej osobie.

Po pierwsze, czasem trudno w kilka sekund przejść z poważnej dramatycznej sceny do oparów absurdu. Niełatwo jest w krótkiej chwili przeskoczyć od grania przerażenia nierzeczywistym bytem do śmieszkowania w gronie kumpli ze studenckiego bractwa.

Po drugie, scenariusz gry wydaje się bardzo elastyczny. Osoby grające powinny być przygotowane na wszystkie wymienione przeze mnie wcześniej doświadczenia. Jeżeli przynajmniej jedno z nich cię mierzi lub odrzuca, to przemyśl dwa razy, czy jest to larp dla ciebie. Jeżeli chcesz „umierać w zimnej wodzie”, to przygotuj się, że może wyciągnie cię z niej „zbieranie zasobów i przedmiotów”. Jeżeli interesują cię emocje „strachu i przerażenia”, to bierz pod uwagę, że absurd i groteska mogą cię z nich wytrącić. Z drugiej strony, jeżeli lubisz sterować grą, mieszać konwencje i gatunki, naginać swoją grę do wydarzeń, to otrzymasz mnóstwo takich możliwości i znajdziesz wiele pól do wpływania na grę i zmieniania nastrojów.

Ta mieszanka to moim zdaniem wyjątkowy i unikalny element gry. Dał mi mnóstwo frajdy! Jednocześnie uważam, że to broń obosieczna. To, co mi się podoba, może dla kogoś innego być argumentem przeciwko „Spring Breakowi”. Jest to specyficzna cecha, która mogłaby być jeszcze wyraźniej podkreślona w zapowiedziach larpa.

larp Spring Break, fot. Maciej Margielski

Co można poprawić?

Nie chciałbym, żeby te uwagi umniejszały zaangażowanie osób prowadzących grę. Cała ekipa zrobiła dobrą robotę! Natomiast są elementy, w których moim zdaniem można szukać usprawnień.

Moim zdaniem różnorodność wewnątrz gry bardzo utrudnia jej reżyserię. Osoby prowadzące larpa wpływają na poszczególne postaci przez cały czas jego trwania. Wydaje się to bardzo istotne dla przebiegu “Spring Breaka”, ale bardzo trudne i momentami ryzykowne. Mam wrażenie, że reżyseria gry była niejednorodna i stosowane zabiegi zmieniały się (czasem w niuansach, a czasem w dużych aspektach) w zależności od scen, postaci lub osoby grającej, do której były kierowane. Jednocześnie nie mam przekonania, że wynikało to z designu gry. Jako powody przychodzą mi na myśl raczej: potężny miks stylów, albo liczba osób tworzących materiały do gry. Uważam, że pewne elementy gry mogłyby być ujednolicone w podejściu pomiędzy różnymi postaciami i scenami. Oczywiście, nie znam wszystkich materiałów z gry, ale rozmowy z kilkoma osobami oraz porównanie doświadczeń i treści otrzymanych w trakcie larpa potęguje to wrażenie niejednorodności i pewnej niekonsekwencji.

Dwa ważne narzędzia reżyserskie na grze to: treści dostarczane wybranym postaciom/graczom oraz sceny/eventy, które wpływają na wybrane z nich.

W przypadku treści, widziałem zarówno materiały absolutnie klimatyczne teksty ociekające plastycznymi opisami i budujące nierzeczywiste obrazy w głowie, jak i informacje bardziej konkretne, pozbawione ozdobników, jasno wskazujące osobie grającej założenia mechaniczne: zrób X żeby osiągnąć Y. To bardzo różne podejścia i bardzo różne perspektywy na wykorzystanie nowych informacji w grze. Czasem konkretna mechaniczna informacja okazywała się być „słabszą walutą do wykorzystania”, niż opisana pięknym językiem senna wizja. Plastyczny opis podsunięty osobom grającym bywał ważniejszy lub dawał więcej możliwości gry, niż wskazane palcem warunki czy przedmioty istotne dla zasad, mechanik i fabuły.

W przypadku wprowadzanych przez reżyserię scen/eventów również mieliśmy do czynienia z różnymi podejściami. W części przypadków wydawało się, że gwiazdy wręcz ułożyły się w porządku, a sceny kompletnie zaskakiwały osoby, dla których miały mieć znaczenie. Zgaduję, że wymagało to drobiazgowej obserwacji gry, aktywnej reżyserii, subtelnych działań NPC oraz osób prowadzących. W innych sytuacjach te działania były mniej subtelne. Można było odnieść wrażenie, że osoby grające są prowadzone za rękę, “wyciągane” z aktualnych scen przez NPC, może nawet wybijane z immersji, żeby tylko doprowadzić je na start dedykowanej im “specjalnej” sceny.

To oczywiście skrajne przypadki, ale mam nadzieję, że obrazują problem. Zdaję sobie też sprawę, że ujednolicenie podejścia mogłoby być w tym wypadku niezwykle trudne. Gdybym miał zaproponować szybkie rozwiązanie, to powiedziałbym: ten larp powinien wybrać, co jest ważniejsze – klimat i nastrój czy mechanika i zasady. Następnie należałoby poprawić lub dostosować elementy pod wybraną stronę i zakomunikować osobom grającym, co jest priorytetem. Niech wszystkie materiały będą albo ultra klimatyczne i oblane fabularnym sosem, albo niech ich wartość mechaniczna będzie równoważna. Niech każda osoba grająca czuje, że jest ważna i potrzebna.

Sceny i wydarzenia specjalne? Jeżeli ważniejszy jest harmonogram eventów i łatwe doprowadzenie osób grających na sceny, to można uprzedzić przed grą, że może to być dla nich wybijające z immersji. Jeżeli ważniejszy ma być klimat i zaskoczenie, to można wręcz stanąć na głowie, żeby nie spodziewali się, kiedy pojawi się istotna dla nich scena. Może trzeba dopuścić możliwość zrezygnowania z niej lub przesunięcia w czasie, jeżeli miałaby wybić kogoś z czegoś, co robi w danym momencie. Tak, wiem… to prawdopodobnie potwornie trudne i wymagające dla reżyserii. Wydaje się jednak, że efekt może być warty zachodu!

Gdybym ja miał wybrać, to (chociaż jestem fanem mechanik i zasad larpowych) na tej grze powiedziałbym: klimat, klimat, klimat! Kiedy gwiazdy układały się w porządku, kiedy słowa z kart i materiałów podsuwanych na grze budowały niewyobrażalne obrazy w mojej głowie, kiedy niezwykłe i zaskakujące sceny/eventy wyrywały mnie z butów — to były wspaniałe momenty! Wiem jednak, że różne osoby mają różne potrzeby. Ktoś inny na grze mógł być zadowolony z konkretów i jasnego wskazania zasad. Nie da się idealnie trafić w potrzeby wszystkich.

Można, oczywiście, pozostawić niejednorodne materiały i podejście do scen, tak jak niejednorodne (w pozytywnym znaczeniu) są style rozgrywki i klimaty podczas gry. To rozwiązanie wydaje się jednak obciążające od strony reżyserii, bo nakłada dodatkowe znaczenie i presję na casting postaci. Może nawet wymagać dobrej znajomości i zrozumienia wszystkich osób grających. Dodatkowo trochę kojarzy mi się z poruszaniem po polu minowym — nigdy do końca nie wiadomo, co w danej chwili będzie lepsze w odbiorze dla danej osoby.

larp Spring Break, fot. Maciej Margielski

Co pokazała mi ta gra?

O rany! ”Spring Break” udowodnił mi, że można zrobić dobrze dużo rzeczy, które w larpach lubię i na które czekam, ale wydawały mi się mniej powszechne w ostatnich latach. Zastanawiałem się nawet, czy coś z nimi jest nie tak, skoro tak ich mało w popularnych larpach. “Spring Break” to duża współczesna gra z motywami fantastycznymi. Nie wymaga od grających craftowania czy szycia skomplikowanego stroju, wielu godzin przygotowań, zakuwania materiałów do gry, czytania podręczników, dogadywania relacji z innymi osobami. Chyba w żadnym elemencie nie przesuwa ciężaru przygotowań na osoby grające. Bardzo dobrą grę dostajemy praktycznie jak na tacy, bez nerwów i stresu! Twórczynie dostarczają niezbędne informacje w klasycznej formie karty postaci, a umiejętnie dobrane mechaniki tworzą niezwykłą mieszankę.

Udział w “Spring Break” jest dla mnie niezwykle motywującym doświadczeniem. Chciałoby się rzucić wszystko i napisać grę z podobnymi założeniami. Mam nadzieję, że dobre opinie poniosą się echem i zainspirują nie tylko organizatorki “Spring Breaka”, ale i inne ekipy do pracy nad kolejnymi projektami!

Podsumowanie

“Spring Break” nie tylko bardzo mi się podobał, ale też przerósł moje oczekiwania, a nie były one niskie. Trzymam kciuki za kolejne edycje gry i myślę, że będą tylko lepsze niż premiera! Chociaż mam pewne uwagi do gry, to chciałbym jeszcze raz podkreślić, że bawiłem się niezwykle dobrze. Pozostaję z uczuciem rozdarcia. Z jednej strony, cieszę się, że wziąłem udział w udanej nowej grze. Z drugiej, nie zagram w kolejną edycję — liczba tajemnic, zaskoczeń i odkryć w tym larpie jest jak dla mnie zbyt duża i zbyt ważna, żeby ponowny udział dał mi tyle samo frajdy. Ja tego doświadczenia już z głowy nie wyrzucę — te punkty (nie)poczytalności już ze mną zostaną!

Moja myśl końcowa: ekipo organizacyjna, ulepszajcie i puszczajcie dalej tego larpa, ale zróbcie też w międzyczasie coś nowego razem — bo robicie to dobrze!

larp Spring Break, fot. Maciej Margielski