– Lublin Lubi Larpy

Mechanika

Wpływy i Kontrakty

Każda postać ma do dyspozycji większą i mniejszą zdolność. Mniejszą nazywać będziemy Wpływem, a większą – Kontraktem. Fabularnie użycie umiejętności wymaga oddania fragmentu magicznej siły.

By użyć Wpływu wystarczy Blask. Nie traktujemy jednak blasku “ilościowo”, lecz jako pewnego rodzaju energię. O potędze Odmieńca nie świadczy więc ilość Blasku, jaką może posiadać, ale to, jak znaczny efekt może uzyskać jego użyciem. Obecność tej energii jest dla Odmieńców wyczuwalna, dlatego na larpie będzie sygnalizowana przez światełko, które każdy otrzyma na briefingu przed grą i przymocuje w sposób widoczny do swojego stroju. Po użyciu swojego Wpływu, gracz gasi światełko, symbolizując tym wyczerpanie energii. Może je znów zapalić, jeśli pozyska Blask.

Kontrakt, jako potężniejsza moc, może być zasilony jedynie magią, która jest w Odmieńcu, znacznie na niego wpływając.

Każde użycie mocy podowuje sięgnięcie do potęgi Arkadii, oddala od człowieczeństwa, a przybliża do Fae, co daje dla każdej postaci specyficzny, niepożądany, efekt. W związku z tym każde użycie Kontraktu zmienia nieco postać, sprawia, że odczuwa negatywne skutki, stawia ją w trudnej sytuacji, której musi stawić czoła.

Każdy gracz na briefingu otrzyma karty, na której zapisane będą Wpływy i Kontrakt.

Aby użyć Kontraktu lub Wpływu , należy użyć zwrotu “Magią Arkadii..“, a następnie wyjaśnić efekt działania danej zdolności. Przy użyciu można pokazać treść karty, aby druga osoba mogła poprawnie zinterpretować efekt Wpływu lub Kontraktu. Nie jest to jednak niezbędne.

Jeśli nie jest to określone przez kartę, czas trwania Wpływu to jedna scena.

Blask

Blask jest niezbędny do używania Wpływów. Ma również fabularne znaczenie – posiadanie Blasku sprawia, że Odmieniec jest silniejszy, “naładowany” energią. Po utracie tej energii może czuć się osłabiony. Oczywiście są Odmieńcy, którzy potrafią obywać się bez Blasku, nauczeni radzić sobie z brakiem mocy. Kiedy Odmieniec nie nosi maski, aura jego energii jest widoczna dla innych. Przekłada się to na widzenie światełka lub jego braku na grze.  Odmieńcy mogą sobie nawzajem przekazać Blask, a wtedy jeden z graczy gasi swoje światełko, by drugi mógł je zapalić. Możliwe jest też pozyskanie Blasku od człowieka. Związane jest to ze wzbudzeniem odpowiedniej dla danego Odmieńca emocji. Jednak Odmieniec nie zawsze musi pobierać Blask z emocji, którą wzbudził. Przykładowo – Odmieniec może wzbudzić w człowieku radość i wtedy gracz zapala swoje światełko. Możliwe jest również, że ten sam Odmieniec  z sympatii zechce poprawić człowiekowi nastrój, doprowadzi go więc do radosnego śmiechu, ale nie pobierze Blasku.

Imiona

Odmieńcy posługują się imionami, które zostały nadane im w Arkadii. Użycie prawdziwego, ludzkiego imienia Odmieńca sprawia, że ma się nad nim kontrolę. Wypowiedzenie polecenia, prośby i użycie imienia nakłada na gracza obowiązek wypełnienia instrukcji, jest jednak jednorazowe, a nie wymusza uległości wobec postaci znającej imię przez resztę gry.

Przysięgi

Drobne obietnice mogą być dowolnie składane. Przysięgi wiążą się z większą odpowiedzialnością. Powinny być one zawarte pisemnie, przy świadku. Przysięga zostaje podzielona na dwie części, z czego każda osoba zachowuje jedną. Złamanie zarówno obietnicy jak i przysięgi wiąże się z konsekwencjami, choć ze względu na różnicę w wadze tych zobowiązań, następstwa są odmienne. O ile złamanie obietnicy może wiązać się z pewnymi niedogodnościami, o tyle niedotrzymanie warunków Przysięgi skutkować może śmiercią, ciężkim okaleczeniem, poważnymi stratami. Jako, że nie jesteśmy w stanie kontrolować wszystkiego, co się dzieje na grze, mamy nadzieję, że gracze będą dawać znać o naruszeniach przysięg i obietnic, tych, które ich dotyczą.

Rozwiązanie Obietnicy wymaga jedynie, by obie strony wyraziły na to zgodę. Rozwiązanie Przysięgi nie jest możliwe.

Śmierć

Odmieniec może zostać zabity, choć ma większą wytrzymałość niż człowiek. W zależności od tego, w jaki sposób Odmieniec umrze, śmierć może mieć na niego różny wpływ. Przypadkowa, nic nie znacząca śmierć nie niesie ze sobą piętna, jednak taka związana z emocjami – poświęceniem, nienawiścią, bólem, miłością, w jakiś sposób naznacza Odmieńca, zmienia jego duszę. Może sprawić, że straci jakieś wspomnienia, lub odzyska te, które przepadły, może dać lub zabrać odmieńcze zdolności, lub zmienić cechy, doprowadzając do uzyskania nowego imienia. Śmierć, tak jak przemoc, jest uznaniowa – jeśli uważasz, że próg wytrzymałości twojej postaci został przekroczony – możesz stwierdzić, że umarła. Po odegraniu sceny śmierci zgłoś się do mistrza gry. Po terenie gry poruszaj się z rękami skrzyżowanymi na klatce piersiowej. Mistrz gry krótko porozmawia z tobą na temat twojej śmierci i wybierze jedną z przyszykowanych dla ciebie opcji śmierci. Dostaniesz nowe wskazówki dotyczące gry, przygotowane będzie również drobne zaplecze charakteryzatorskie, które pozwoli ci na przemianę. Przykładowo – jeśli zdecydujesz, że twoja postać potknie się i z tego powodu umrze, prawdopodobnie nie będzie to na nią miało żadnego wpływu, co najwyżej do kompletu cech dołączy niezdarność. Jednak w przypadku, gdy postać umrze w walce, do której stanęła w obronie ukochanego, będzie to miało na nią znaczący wpływ, otrzyma nowe imię, nowe cechy, wartości, cele.

DKWDDK – potrafisz to co potrafisz odegrać

Mechanika ta pozwala wcielić się w postaci, które różnią się od nas umiejętnościami, o ile potrafimy je odegrać.

Zasada ta też odnosi się do rytuałów, oraz do scen związanych z przemocą. Może dojść do fizycznej eskalacji konfliktu, która ma znaczenie dla relacji między postaciami. Dlatego zależy nam na tym, żeby każdy z graczy odgrywał fizyczną przemoc w taki sposób, w jaki poradziłaby sobie ze starciem jego postać. To, jaki efekt wywrze atak, zawsze uzależnione jest od reakcji osoby zaatakowanej.

Słowa bezpieczeństwa

Na grze obowiązują słowa bezpieczeństwa – red, yellow, green.

  • Red oznacza natychmiastowe przerwanie danej sceny. Red nie służy do anulowania sceny niewygodnej dla naszej postaci, jest po to, by każdy czuł się bezpiecznie i mógł opuścić interakcję, która powoduje dyskomfort psychiczny lub fizyczny.
  • Yellow sygnalizuje, że nie chcemy eskalacji danej sceny, ale możemy ją kontynuować na tym poziomie zaawansowania.
  • Green daje nam zielone światło na intensywniejsze, śmielsze odgrywanie, wchodzenie w bliższą interakcję.

Full touch

Dopuszczalny jest dotyk w każdej formie, w tym przemoc bezpośrednia i zachowania o charakterze seksualnym.

Należy jednak pamiętać, że odgrywanie scen przemocy ma na celu popchnięcie historii w pewnym kierunku, a nie zrobienie komuś fizycznej krzywdy. Spoliczkowanie powinno być wymownym gestem, a nie sposobem na sprawienie komuś znacznego bólu. Pamiętajmy również o kostiumach i charakteryzacjach, które łatwo mogą ulec zniszczeniu przy intensywnym kontakcie fizycznym. Weźcie to pod uwagę tworząc swoje kostiumy, jeśli wiecie że charakter waszej postaci może predysponować ją do scen przemocy. Poziom agresji i zachowań o charakterze seksualnym powinien być regulowany przez słowa bezpieczeństwa.

Mechanika seksu

Oczywiście, korzystając ze słów bezpieczeństwa, możecie dowolnie regulować bliskość i sposób odgrywania scen bliskości. Jednak domyślnie mamy dla was dwie propozycje. Pierwsza to mechanika ars amandi, która pozwala na odgrywanie sceny bliskości pomiędzy kochankami, lub również gwałtownej sceny przemocy seksualnej. Polega na tym, że partnerzy dotykają swoich dłoni, ramion i przedramion, a wysokość dotyku świadczy o zaawansowaniu kontaktu fizycznego. Dotyk dłoni odpowiada pieszczotom, barków oznacza pełny stosunek. Niezbędny jest do tego również kontakt wzrokowy pomiędzy partnerami. To, w jaki sposób będziecie się dotykać, świadczy o charakterze kontaktu fizycznego pomiędzy postaciami. Drugą mechaniką jest pocałunek przez kciuki, tzw. “pocałunek aktorski”. Polega on na oparciu swoich kciuków na ustach partnera i złożeniu pocałunku na własnych palcach. Dzięki takiej mechanice możliwe jest odwzorowanie różnego stopnia bliskości pomiędzy postaciami.

Przystań Niedokończonych Opowieści: