D8 to segmentowy larp, którego autorami są Jakub Barański i Mikołaj Wicher, i który rozegrano podczas Dreamhaven 2017. To znaczy nie wiem, czy to się fachowo nazywa „segmentowy” czy jakoś inaczej, ale nie to jest ważne. Chodzi o to, że gra nie odbywała się w sposób ciągły, tylko była podzielona na elementy – sceny o określonym charakterze i klimacie, który można było do pewnego stopnia poznać wcześniej. I o danej godzinie wybrać sobie, czy woli się iść na scenę procesu, przesłuchania, epidemii czy zagubienia w lesie. Larp był w realiach postapokaliptycznych, więc sporo scen miało dość ciężki wydźwięk; często zdarzała się walka o życie, albo o zachowanie swoich zasad czy godności. Albo po prostu walka.
Dla graczy, D8 było więc czymś w rodzaju modułowej maszynki do mięsa, przez którą mogli przepuścić swoją postać, wybierając po drodze jakie dokładnie ostrza będą w niej zamontowane. Z mojej obserwacji wynika, że po ośmiu takich cyklach sporo postaci nie przypominało już ludzi, którymi byli na początku.
Mogę to stwierdzić tylko z obserwacji, ponieważ nie grałam w tę grę. Brałam udział w D8 od drugiej strony, jako część D8 Crew – czyli zespołu technicznego, składającego się z osób odgrywających postacie fabularne (NPC) oraz z mistrzów gry (MG) prowadzących poszczególne sceny. Ponieważ zawsze w jednym czasie rozgrywano kilka scen, i każda potrzebowała MG (a wiele także NPCów), zespół techniczny D8 był dużą grupą ludzi biegających od sceny do sceny. Podczas godzinnej przerwy między segmentami, NPC przedzierzgali się z ochroniarzy mafiosa w ofiary porwania, podczas gdy MG zapoznawali się ze wszystkim, co musieli wiedzieć do następnej sceny, i zapominali to, co musieli wiedzieć do poprzedniej. Z mojej obserwacji wynika, że po ośmiu takich cyklach wielu z nich nie przypominało już ludzi, którymi byli na początku.
Jasne, zamiast podróży duchowej przez trudne wybory mieliśmy podróże logistyczne, z kartonami bezpiecznej broni albo wiadrami wody przez las. Na przykład. Zamiast odkrycia, na co stać postać w chwili desperacji, odkrywaliśmy na co stać nas samych, w obliczu braku graczy, w obliczu sceny toczącej się w kompletnie niezamierzoną stronę, czy w obliczu niespodziewanego gniazda os. Na przykład. Kiedy gracze sprawdzali granice swoich postaci, ich samodzielności albo samolubstwa, ich altruizmu albo cynizmu, my sprawdzaliśmy granice naszej decyzyjności, naszego myślenia w locie i w ogóle naszego ogaru.
Każda osoba spośród pomocniczych MG miała pod swoją „opieką” około ośmiu scen. Czyli przeprowadziła około ośmiu różnych małych larpów, o zupełnie różnych zasadach, różnej mechanice, różnej ilości graczy i różnym wydźwięku. Niektóre z nich wymagały długiego błądzenia w lesie, inne moderowania przebiegu dyskusji, jeszcze inne „tylko” siedzenia i mierzenia graczom upływu czasu. Wszystkie wymagały poznania i zrozumienia cudzego materiału. Prowadziłam larpy, których nie tworzyłam, z treści, które był mi zupełnie obce. Których uczyłam się od zera z tego, co powiedzieli mi twórcy gry i z materiałów, które dostarczyli. I musiałam poznać ten materiał na tyle dobrze, żeby móc go potem wytłumaczyć innym. Moje – i być może innych, ale w kwestii wysiłku umysłowego mogę mówić tylko za siebie – 24 godziny w D8 Crew były zatem intensywną pracą umysłową w szybko zmieniających się warunkach i przy zróżnicowanych wymaganiach. Było to bardzo wyczerpujące, często stresujące i absolutnie świetne.
Nie zamieniłabym tych 24 godzin na jakąkolwiek inną rozrywkę. Nie zgłaszałam się na D8 jako gracz – nie czułam chęci grania w tę grę. Ale od pierwszej chwili pierwszego spotkania zespołu technicznego czułam ogromną chęć pomagania w prowadzeniu tej gry. Współpraca w D8 Crew była świetna w każdą stronę: pomiędzy NPC i mistrzami gry, między twórcami i całą resztą zespołu. Od samego początku – kiedy szybko, sprawnie i bez żadnych spięć podzielono sceny między MG w taki sposób, że każde z nas miało co najmniej dwie sceny, które chciało prowadzić – widać było, że w jakiś sposób udało się stworzyć zgodny, zgrany zespół. Z larpowców. A nawet z larpotwórców, na litość boską.
Większość tej zasługi spada na twórców gry – Jakuba Barańskiego i Mikołaja Wichra. Stworzyli świetny materiał, jasno i dobrze go opisali, przygotowali „pomoce naukowe” które wiedzieli, że będą potrzebne reszcie zespołu, a następnie oddali nam ten materiał. Oddali go nam w atmosferze optymistycznej współpracy. Ciągle jeszcze mnie to zadziwia. Nie wiem, czy sama byłabym w stanie z takim szacunkiem i zaufaniem potraktować ludzi, w których ręce składam faktyczne prowadzenie „mojej” gry. Chyba raczej uważałabym ich za zło konieczne (bo nie mogę być w ośmiu miejscach na raz) i gryzłabym paznokcie, czy aby nikt „mi” niczego nie zepsuł.
Tymczasem twórcy D8 wierzyli nie tylko w naszą zdolność do tłumaczenia mechanik, ale też do podejmowania decyzji na bieżąco czy wprowadzania zmian do już ustalonych zasad. Co więcej, o ile mi wiadomo, podczas tych 24 godzin pracy zespołu nie nastąpił w nim żaden poważny konflikt. Może było coś, o czym nie wiem, ale wątpię. Jeśli nawet ja się z nikim nie skonfliktowałam, to chyba raczej konfliktu po prostu nie było. Była współpraca przez indywidualne zadania, było wykonywanie swojej części przedsięwzięcia jak najlepiej, było zaufanie, że cała reszta robi dokładnie to samo i że wszystkie elementy złożą się w dobrą, udaną całość.
Ta jedna doba pomagania w D8 nauczyła mnie tylu rzeczy – nie tylko w dziedzinie tworzenia czy prowadzenia larpów – że ciągle jeszcze je przetrawiam. Mówi się, że „jeśli jesteś najbardziej inteligentny w pomieszczeniu, to jesteś w złym pomieszczeniu.” Czasem intelekt w tej maksymie zastępuje się talentem czy kompetencją. W myśl tej metafory, trafiając do D8 Crew trafiłam do bardzo dobrego pomieszczenia.
Oceniając po reakcjach graczy, muszę uznać D8 za bardzo udaną grę i cieszę się, że mogłam chociaż trochę się do tego przyczynić. Wiem, że wielu graczy przeżyło swego rodzaju duchową przygodę podczas D8 – coś, na co wielu twórców larpów ma nadzieję, wpuszczając graczy w swój świat. Wątpię, aby twórcy D8 planowali duchowe przygody również dla swoich pomocniczych MG. A jednak.
Agnieszka Kisiel