Miasto bez echa | ciało

Przed otwarciem zapisów mamy dla Was trochę mięsa, czyli konkrety.

Czas i miejsce

Miasto bez echa odbędzie się 21 października (sobota), w jednej z restauracji znajdujących się na Starym Mieście w Lublinie. Główna część gry będzie toczyła się we wnętrzu, ale chcemy wykorzystać także klimatyczne uliczki i zaułki Starego Miasta. Larp rozpocznie się o 18:00 i będzie trwał do północy (pełny harmonogram prześlemy wcześniej wszystkim graczom). O północy poprosimy wszystkich o opuszczenie miejsca bankietu, chętni będą mogli „dograć” swoje wątki w przestrzeni Starego Miasta. Przed larpem planujemy około godzinną odprawę i przebranie się/charakteryzację oraz zdjęcia portretowe.  W trakcie gry przewidujemy poczęstunek i napoje, a także możliwość zakupienia alkoholu. Po larpie dla chętnych posiadówka i after oraz wspólne późne śniadanie w niedzielę.

Świat i postaci

Akcja toczy się w alternatywnym Lublinie. Nie jest to larp historyczny, a miasto i jego historia stanowi dla nas raczej pretekst do zbudowania własnej wizji miasta noir. Bardziej przyjrzymy się jego mitom, legendom i opowieściom. Nadamy mu trochę senny i duszny klimat, a także szczyptę niesamowitości (więcej pod linkiem). Jak w kinie noir dla mieszkańców miasta ważne będą pobudki, które motywują ich do działania. Każda z postaci ma jasno określone (nawet jeśli nie nazwane wprost) motywacje, które będą symbolizowały kolory (więcej pod linkiem).

Kostiumy i rekwizyty

Świat larpa nie zakłada wymyślnych charakteryzacji ani kostiumów. Ważne są dwie kwestie. Po pierwsze, kostium powinien być utrzymany w skali odcieni szarości z jednym elementem w kolorze odpowiadającym postaci. Po drugie, powinien obejmować także okrycie wierzchnie, ponieważ gra będzie zakładała możliwość gry na świeżym (październikowa noc) powietrzu. Ważne aby kostium pozwolił na schowanie (w kieszeni bądź torebce) wizytówek oraz niewielkich kopert. Jeśli postać będzie wymagała specjalnej charakteryzacji lub posiadania konkretnego rekwizytu, poinformujemy o tym gracza stosunkowo wcześniej.

Koszt i zapisy

Udział w grze to 150 zł od osoby. Zapisy rozpoczniemy 21 sierpnia (poniedziałek) o godzinie 21:00. Nie planujemy wakatów do wyboru, postaci będą przydzielane na podstawie informacji zawartych w formularzu. O udziale w grze decyduje kolejność zgłoszeń – niezależnie na role męskie i role kobiece (nie przewidujemy gry postacią o płci innej niż płeć gracza). Po otrzymaniu kompletu zgłoszeń roześlemy podstawowe informacje o sugerowanej postaci i jeśli gracz się zdecyduje będzie miał 48 godzin na opłacenie udziału w grze. Jeśli się nie zdecyduje na zaproponowaną postać, będzie mogła ją otrzymać osoba z listy rezerwowej.

Zasady gry

Twoja postać potrafi to, co potrafisz przekonująco pokazać. Nie planujemy używać skomplikowanych mechanik, obowiązują przede wszystkim sprawdzone zasady: myśl, to nie boli, nie czyń drugiemu, co tobie niemiłe. Wszelkie kwestie związane z intymnością i walką gracze ustalimy przed grą, z zachowaniem zasady no pain – zabroniony jest dotyk, który wywołuje ból i dyskomfort drugiej strony. 

Fate

Fate łączy w sobie dwa elementy, które pomogą nam we wspólnym budowaniu historii noir oraz w miarę płynnym włączeniu elementów realizmu magicznego do gry. W pakietach startowych otrzymacie od nas niewielkie koperty, z oznaczeniem kolorystycznym w rogach i jasną instrukcją, kiedy/w jakich okolicznościach, należy kopertę otworzyć. Niektórzy dostaną jedną, niektórzy więcej. Dodatkowe koperty mogą do Was trafić także w trakcie larpa. Informacje, które znajdują się w środku pochodzą od Mistrzów Gry i obejmują dwa rodzaje treści: DO WIADOMOŚCI lub DO WYKONANIA.

W przypadku koperty DO WIADOMOŚCI, treść zawsze zawiera prawdę w świecie larpa (nawet jeśli nie mieliście jej w karcie postaci, lub jest z kartą postaci rozbieżna!). Graczka/gracz powinien zapoznać się z nią i może wykorzystać ją wedle własnego uznania. Co z nią zrobi, zależy tylko od niej/niego. Nie ma obowiązku dzielenia się tą informacją z kimkolwiek, chociaż z pewnością jest istotna dla któregoś wątku larpa. Każdy gracz otrzyma co najmniej jedną taką kopertę z dopiskiem ŚLEDZTWO i ma prawo otworzyć ją dopiero po odbyciu rozmowy/przesłuchania przez inną postać w sprawie kryminalnej, której dotyczy śledztwo. W przypadku koperty DO WYKONANIA, treść zawiera polecenie dla gracza, które ten zobowiązany jest wykonać zgodnie z instrukcją, przed zakończeniem larpa.

Koperty z oznaczonymi kolorem rogami są elementem mechaniki i nie istnieją w świecie gry, co oznacza, że nie należy ich odbierać innym i czytać zawartości skierowanej do osób trzecich. W związku z tym należy zadbać o to, aby zawartość takiej koperty powróciła po przeczytaniu do środka. To ważne, ponieważ na grze będzie także możliwość przesyłania dyskretnych wiadomości w podobnych kopertach bez oznaczeń kolorystycznych po rogach. Ich brak oznacza, że jest to liścik przesyłany przez jedną postać do innej, zatem można zajrzeć do środka i przeczytać treść liściku. Koperty, papier i pióro będą dostępne dla Was w jednej z sal na terenie gry, możecie wykorzystywać je do pisania wiadomości i przekazywać je osobiście lub z zachowaniem tajemnicy o nadawcy przez Mistrzów Gry – kopertę należy w takim przypadku zaadresować nazwiskiem/funkcją adresata i przekazać prowadzącemu.

Mamy nadzieję, że ten element urozmaici naszą grę. W przypadku pytań lub wątpliwości – piszcie.

Finanse

Dla części postaci dość istotne będą kwestie finansów. Na potrzeby larpa podzielimy transakcje finansowe na małe i duże. Małe transakcje obejmują kwoty do 500 zł i nie są przez nas regulowane w trakcie gry. Nie planujemy rozdawania graczom monet ani banknotów. Zakładamy, że postaci regulują te transakcje automatycznie na miejscu lub odraczają „do jutra”. Jeśli dana postać nie posiada odpowiedniej sumy w tym momencie, zakładamy, że zdobędzie ją w krótkim czasie i ureguluje płatność. Chyba, że gracz chce to rozegrać inaczej – pozostawiamy to w waszej gestii.

Duże transakcje obejmują kwoty powyżej 500 zł i to one będą dla gry istotne. Będziemy je regulować za pomocą weksli. Weksle to papiery wartościowe, które poza funkcją płatniczą posiadają także funkcję kredytową, w związku z tym gracze będą mogli podpisywać weksle na wyższe kwoty niż ich faktyczny stan posiadania w danej chwili (informację o stanie posiadania każdy otrzyma od nas przed larpem), licząc się z sytuacją w której na koniec larpa zostaną z długami. Na wekslu należy wypełnić imię i nazwisko trasata/dłużnika oraz remitenta/wierzyciela, sumę wekslową, datę i miejsce spieniężenia. Złożenie podpisu przez dłużnika stanowi bezwarunkowe przyrzeczenie wypłaty na określonych warunkach. Przewidujemy także możliwość wystawiania przez graczy weksli in blanco na podstawie odrębnych umów pomiędzy postaciami.

Ważne terminy:

  • trasat, dłużnik wekslowy – osoba, zobowiązana do zapłaty sumy wekslowej
  • remitent, wierzyciel wekslowy – osoba, na rzecz której ma być dokonana zapłata weksla
  • suma wekslowa – kwota, na jaką opiewa weksel
  • weksel in blanko – weksel nie wypełniony w całości przy składaniu podpisu, np bez nazwiska remitenta, kwoty, daty spieniężenia

Dla szybkiego zorientowania się w przykładowych kosztach:

  • Średnie miesięczne zarobki:
    • rzemieślnik – 60 zł
    • robotnik – 170 zł
    • pracownik umysłowy – 500 zł
    • poseł – 1500 zł
    • prezydent – 5000 zł
  • Średnie ceny:
    • bochenek chleba – 0,26 zł
    • posiłek na mieście – 1,20-1,50 zł
    • garnitur/suknia – 50-80 zł
    • miesięczny czynsz – 60-100 zł
    • telewizor – 120-150 zł
    • samochód – 2000-2500 zł
    • dom – 6000-10000 zł

Wizytówki

Etykietki z nazwiskami przygotujemy w formie wizytówek, z imieniem, nazwiskiem, funkcją publiczną (jeśli taką pełni) danej postaci, na kartonikach w jej kolorze. Będzie to dyskretny sposób, zapoznania/przekazania/sprawdzenia imienia/nazwiska/funkcji danej postaci, a nawet poczynienia na własny użytek notatki na odwrocie wizytówki, jeśli zajdzie taka potrzeba…

Osoby, które będą chciały, aby wszyscy obecni je poznali, będą miały okazję do wręczania ich przy najbliższej nadarzającej się okazji oraz zrobienia z tego scenek lub zagajenia niezobowiązującej rozmowy (Pani pozwoli, że się przedstawię… Nie mieliśmy chyba przyjemności…). Jednocześnie dla osób, które nie chcą być szeroko rozpoznawane, będzie możliwość zadecydowania, komu chcą wręczyć swoją wizytówkę, a komu tylko uścisną rękę i bąkną nazwisko pod nosem (co także pozwoli na wyrobienie sobie jakiejś opinii o danym uczestniku bankietu).

Aby uniknąć sytuacji, w której osoby dobrze się znające muszą wymienić ze sobą wizytówki przed grą albo na jej początku, w pakiecie startowym oprócz innych informacji otrzymacie od nas także wydrukowaną ściągawkę z imionami i nazwiskami osób, które postać znała przed bankietem. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby te wizytówki wymienić… czasem ostentacyjnie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *