D8 – relacja Piotra Milewskiego

O czym przypomniał mi świat po końcu świata

Larpuję od ćwierć wieku. Pisanie gier stało się moim sposobem na życie. To z kolei upośledziło moją zdolność do odczuwania radości, jaką daje granie traktowane jedynie jako pasja, wielopoziomowa przyjemność. Chcę czy nie, odruchowo, każdy larp w którym biorę udział zaczynam analizować. Jego strukturę, mechanikę, łuk fabularny opowieści, konstrukcję postaci… Gram, a jednocześnie odbieram strumień danych, które mój umysł na bieżąco waliduje i archiwizuje, większość z nich uznając za “przydatne w pracy”.

Dlaczego więc wciąż gram? Cóż. Po pierwsze, bo wierzę, że larpy to gatunek rozrywki i sztuki, który jest na początku drogi rozwoju, a nie bliżej końca. Zazwyczaj decyduję się więc na udział w grach odstających od tego, co aktualnie uważa się za larpowa klasykę. Po drugie, wciąż (choć niestety, coraz rzadziej) zdarza mi się uczestniczyć w grach wzbudzających ten pierwotny zachwyt.

D8 zwrócił więc moją uwagę przede wszystkim swoja konstrukcją. Wczesniej nie słyszałem, nie partycypowałem i nie widziałem gry o takie strukturze (w myślach nazwałem ją paragrafową, bo przypomina mi mocno popularne w latach 80tych “game books”). Ignorując więc mało dla mnie atrakcyjny setting postapo (raczej nie jestem fanem tego gatunku) bez zastanowienia zdecydowałem się na udział.

Harry i ja

Jestem na tyle dojrzały emocjonalnie by przyznać, że choć chciałbym nazywać się narratywistą (bo to tak jakby szlachetniej…), w głębi mej duszy spory obszar okupuje gamista. Lubię wygrywać, i w planszówki, i karcianki – i w larpach też. Zwycięstwo smakuje mi najlepiej, kiedy jest podróżą na szlaku od zera do milionera. Nie lubię grać potężnymi postaciami, którym od samego początku łatwo wpływać na świat i toczącą się w nim opowieść (a jako gracz z wieloletnim doświadczeniem często otrzymuję propozycje właśnie takich ról).

Harry narodził się z pracy nad sobą. Chciałem mocnej opowieści, mocnych przeżyć, setting gry aż prosił się by stworzyć postać pod play to loose. skomponowałem więc bohatera skazanego na porażkę. Harry Salazar to drugoligowy aktor w jednym z nowojorski teatrów off-broadway. Miał kilka dobrych ról, może ze dwie wybitne, ale poza tym – aktorstwo było dla niego po prostu pracą. Lubił scenę, ale jeszcze bardziej cenił sobie codzienność backstage’u. Kochał swój zespół, z większością jego członków łączyły go więzi przyjaźni – a przynajmniej nić sympatii. Z apokalipsy uszedł cudem… I gorąco jej zaprzeczał. “Ktoś po nas przyjedzie, rząd nie mógł upaść, zobaczycie, wojsko to ogarnie, Nowy York nie mógł tak po prostu przestać istnieć” – to typowe zdania, które słyszeli od Harrego jego rozmówcy podczas gry. I wszyscy odpowiadali mi głośnym śmiechem lub grymasem politowania.

Mój pomysł na larp był następujący: stworzę postać denialisty apokalipsy i sprawdzę, w którym momencie dotrze do niego, że świat, który znał, NAPRAWDĘ się skończył. Obstawiałem, że Harry wytrzyma około połowy epizodów, a potem zapewne odbierze sobie życie. Przygotowałem się na to, co mnie czeka i z dużą porcją pewności siebie przygotowałem się do gry.

fot. Karol Szafrański

Baroque for the win

To, co ujęło mnie najbardziej w zapowiedziach gry, to rozbudowany system scen i epizodów. Pomysł autorów spodobał mi się od razu, bo był ucieczką od wszechobecnego w dużych grach modelu sandoboxowego. O ile współczesne chambery chętnie przejęły z jeep- i freeoformów podział na mniej lub bardziej wyraźne sceny, o tyle larpy terenowe od zawsze rządziły się innymi prawami. Czas płynął w nich dla wszystkich tak samo, świat gry sprowadzał się do jej terenu, z blackboxów korzystało się rzadko – i dopiero w ostatnich latach. Owszem, zdarzało się, że w obrębie terenu tworzono wydzielone strefy, które były oderwane od reszty piaskownicy (wszelkiego rodzaju sny, krainy cieni, magiczne otchłanie etc), ale raczej było to “pomniejsze narzędzie” w rękach prowadzących larp, niż fundament jego struktury.

Twórcy D8 postanowili postąpić inaczej i ów element… Wyostrzyli. Gra składała się z 8 epizodów. Każdy epizod jest oddzielony od następnego półtoragodzinną (lub czasem dłuższą, w tym jedną nocną) przerwą techniczną. W ramach każdego z epizodów odbywa się kilka (od 3 do 8) scen. Pomiędzy scenami w tym samym epizodzie nie można się przemieszczać. Jeśli deklaruje się udział w jednej z nich – ta decyzja jest ostateczna. Każdą z nich prowadzi inny mistrz gry i prawie każda ma inną mechanikę.

Już po dwóch epizodach zrozumiałem, jaki niezwykły efekt przyniosło zastosowanie takiego rozwiązania. Była to całkowita wolność w prowadzeniu postaci, totalne poczucie bezpieczeństwa i kontroli nad jej historią. Reklamując larpy przyjaciołom i znajomym, których zabieramy na grę po raz pierwszy, często mówimy rzeczy w stylu “nie przejmuj się, larp to nie jest sztuka w teatrze, nie można go zepsuć, mówiąc coś źle; możesz mówić i robić co chcesz, tylko postaraj się, żeby to było zgodne z twoją postacią; reszta ułoży się sama”. W D8 to poczucie swobody było większe, niż w jakiejkolwiek innej grze, w której brałem udział. Postać w scenie mogła zginąć tylko na życzenie gracza. W fabule gry kolejne epizody dzieliły lata. Nawet jeśli ktoś poprzedni skończył, będąc ciężko rannym, następny zaczynał w takim stanie zdrowia, w jakim chciał. Działania i akcje liczyły się tylko w obrębie konkretnej sceny. O ile nie było to zaznaczone, nie można było nawet przenieść pomiędzy epizodami zdobytych przedmiotów…

Kiedy już zrozumiałem, jaką wolność mi to daje, poczułem radość, jakiej nie czułem od lat. Zrozumiałem, że tym razem NAPRAWDĘ nie mogę niczego zepsuć. Mogę za to ułożyć opowieść bohatera złożoną z 8 odcinków. Ułożyć ją po swojemu, mając czas do namysłu i czas na rozmowę z innymi graczami. W ten oto sposób, Harry Salazar znalazł się w poważnych tarapatach.

Harry, ja ci pokażę

Przed rozpoczęciem gry każdy z jej uczestników otrzymał “ścieżkę przeznaczenia” – kartkę papieru zawierającą rozpiskę wszystkich scen we wszystkich epizodach, na której zaznaczona była ścieżka losu, proponowana dla tej postaci przez autorów gry. Porzuciłem ją od razu, ponieważ uznałem, że twórcy nie przewidzieli, co zaplanowałem dla Harrego. A ja zamierzałem ostro go przećwiczyć, wrzucić go w najgorszy możliwy i jednocześnie prawdopodobny szajs. Jeśli do wyboru miałem scenę, w której Harry weźmie udział w spotkaniu rady osady, albo taką, w której uda się z wyprawą kupiecką na słynący z kiepskiej reputacji posterunek – zawsze wybierałem opcję, która gwarantowała Harremu… więcej wrażeń. Zaaferowany realizacją tej intrygi nie zauważyłem, kiedy Harry zaczął się zmieniać. Negację apokalipsy zmienił w nadzieję ujrzenia swojego ukochanego Nowego Yorku. Moje wspomnienia z pobytu w tym mieście zaczęły być jego wspomnieniami: odległymi, zamazanymi obrazami zatłoczonych ulic, neonów Times Square, kawiarni Upper West Side. Obraz Miasta Które Nie Zasypia Nigdy zaczął być nasz wspólny. Przestaliśmy myśleć o osadzie i jej mieszkańcach. Pobiliśmy się, walcząc o dawno przeterminowane karty do nowojorskiego metra. Chcieliśmy wrócić do naszego teatru i mieliśmy nadzieję, że w tej czy innej formie – ten nasz dom wciąż istnieje. W ten sposób zamiast planowanego play to loose Harry zrobił mi psikus i zaczął walczyć o swoje marzenie.

fot. Kaja Skorzyńska

Odwaga w zaufaniu

D8 to larp, który dał mi bogactwo przeżyć. Pierwszy raz walczyłem na larpie wręcz. Drugi raz płakałem. Po wielu latach przypomniałem sobie, dlaczego tak bardzo kocham to hobby. Mógłbym kontynuować tę wyliczankę, ale nie ona jest najważniejsza. Wszystkie te chwile zdarzyły się i nie znikną z mojej pamięci jak łzy w deszczu dzięki jednej z najodważniejszych decyzji, jaką podjęli jej autorzy.

Nie prowadzili jej.

Zbudowali zespół kilkunastu MG i każdemu z nich oddali kilka scen do poprowadzenia. Przekazali narzędzia do pracy, omówili mechanikę, opowiedzieli o swojej wizji, zaufali. Spokój, luz, profesjonalizm prowadzących potęgowały wrażenie komfortu gry. Udając się na każdą ze scen, trafiałem na mały larp sprawnie prowadzony dla kilku, kilkunastu graczy przez doświadczonego MG. Dzięki temu udział w każdej ze scen przynosił kolejne niespodzianki. Jaka będzie mechanika? Kto weźmie udział w scenie? Których graczy spotkam? Jak X poprowadzi nam tę scenę?…

Harry i Alicja

Są w życiu takie chwile, których powidok zostaje we wspomnieniach na zawsze. Do końca gry pozostały dwa epizody. Zapadał zmierzch, na goszczącym DeHę i larp D8 Przystanku Alaska panował typowy gwar, ludzi roznosiła energia. Larp miał niebawem się kończyć, tempo i napięcie rosło. Mało czasu, dużo do zrobienia. Z Harrym w głowie zdawałem się być obok tego wszystkiego. Z głośników płynął głos Alicii Keys. “Concrete jungle where dreams are made, oh / There’s nothing you can’t do”. Wtedy zrozumiałem, a raczej zobaczyłem. Zobaczyłem, jak kończy się ta historia. Dobiliśmy z Harrym targu. Ja dałem mu swoje wspomnienia. On uplótł z nich swoje życie po końcu świata.

Przysiadłem się do Mikołaja i Jakuba. Zaproponowałem zakończenie opowieści Harrego – musiałem to z nimi skonsultować, bo takie rozwiązanie miało znaczenie dla kilku innych graczy. Nie wiem, co się teraz z nim dzieje. Myślę, że jest szczęśliwy. Jest świetnie pamiętać, jaki jest. To dobry człowiek. Lepszy niż ja.

D8. Jak w to grać?

Jeśli przyjdzie wam grać w D8 (do czego gorąco zachęcam), przyda się wam wyzbyć kilku larpowych odruchów. Ja zrobiłem to nieświadomie, ale to dzięki temu przypomniałem sobie, dlaczego kocham granie w larpach.

  • Pamiętaj, w tej grze nie można niczego zepsuć; wrzuć swoją postać w gówno, w jakie normalnie byś się nie odważył/-a.
  • Zapewnij sobie emocjonalny rollercoaster – jeśli to ma sens, wybieraj naprzemienne sceny lekkie i trudne, tak aby losy twojej postaci były zmienne.
  • Tej gry nie można wygrać – można ją przeżyć na maxa, albo wynudzić się brakiem questów i itemów do zdobycia.
  • Z epizodu do epizodu nie zabierzesz prawie niczego prócz relacji z innymi graczami; to na nich się skup – jedna z najlepszych rzeczy w tej grze, to “spotkania po latach”.
  • Nie ignoruj ustawek; w przerwach między epizodami możesz umawiać się z innymi graczami na spotkania w konkretnych scenach (albo np na to, by nie spotkać się w najbliższym, ale wybrać tę samą scenę w następnym epizodzie i in-game opowiedzieć sobie, co się działo z naszą postacią w międzyczasie), albo celowo zachować swój wybór tylko dla siebie, nie słuchać tego co mówią inni i czerpać frajdę z niespodziewanych spotkań. Możesz wybrać jedną z opcji i stosować ją przez całą grę, możesz też zachowywać się inaczej z epizodu na epizod… Ale kontroluj ten aspekt gry. Miej świadomość, że te metawybory są jednym ze źródeł emocji w tej grze i narzędziem do projektowania losów swojej postaci.
  • O ile nie uzasadnia tego charakter twojej postaci, nie graj zachowawczo. Epizody są krótkie, trwają około 120 minut. Jeśli chcesz coś komuś wykrzyczeć w twarz; porwać na strzępy amerykańską flagę, dać w pysk, rozpłakać się i wyjść – zrób to. Drugiej okazji nie będzie. Będzie inna scena, z innymi ludźmi, kilka lat później.

“Grew up in a town that was famous as a place of movie scenes
Noise is always loud, there are sirens all around and the streets are mean
If I can make it here, I can make it anywhere that’s what they say”
cytaty z: Alicia Keys “New York”

Piotr Milewski

 

[Druga edycja D8 zaplanowana jest na maj 2018. Więcej informacji na ten temat znajdziecie w tym miejscu na naszej stronie. Bilety na grę są dostępne w sklepie larpowym Rekwizytornia.]