D8 – fascynujący paradoks – Marcin Słowikowski

Kiedy usłyszałem pierwsze nieśmiałe wzmianki o pomyśle chłopaków, stwierdziłem, że szykuje się coś naprawdę ciekawego. Korzystając z przywileju, że obydwu znam osobiście, od czasu do czasu delikatnie sprowadzałem rozmowę w te rejony, żeby dowiedzieć się więcej. Dokument projektowy trafił do mnie jeszcze w fazie poprawek i redakcji, wywołał sporo pytań i wątpliwości, ale przede wszystkim mnie zafascynował.

Mówmy sobie szczerze – lubimy to, co znamy. Zwykle niechętnie eksperymentujemy. A tutaj mieliśmy do czynienia z typowym eksperymentem w dużej skali: formuła nie sprawdzona dotąd w takim formacie, spore wymagania od graczy i duża odpowiedzialność po ich stronie, ogromna machina logistyczna na miejscu i jeszcze dość specyficzny setting. Tyle rzeczy może się wykrzaczyć. A jednak widać było, że chłopaki wiedzą, w co się pakują. Co najważniejsze, trudno było odmówić im wizji, zdecydowanie umieli ją sprzedać i jak się później okazało, wiedzieli doskonale, jak ją zrealizować. A z tymi trzema rzeczami bywa w środowisku larpowym różnie, niestety…

Mnie kupiła serialowość, czyli struktura gry – jej podział na epizody i sceny. Wizja pilota i kolejnych ośmiu odcinków z kilkoma precyzyjnie zaprojektowanymi scenami bardzo do mnie przemawiała. W serialach zawsze podobało mi się to, że bohaterów możemy oglądać w różnych sytuacjach i momentach. Jedni z nich pozostają zawsze tacy sami, inni diametralnie się zmieniają. Każdy z nich ma lepsze i gorsze chwile. Jest przestrzeń na to, aby pokazać ich w nieoczywistych rolach i kontekstach. W filmach zwykle brakuje na to czasu, bo scenariusz musi biec prostą drogą do punktu kulminacyjnego i rozwiązania akcji. W serialu każdy odcinek ma swój własny punkt kulminacyjny, a dość często kończy się cliffhangerem. Ale te odcinki łączy łuk fabularny, którym podążają bohaterowie przez cały sezon.

D8 LARP - soundtrack
D8 LARP – soundtrack

I tutaj dochodzimy do wisienki na torcie czy, jak ktoś woli, oliwki w martini – w D8 scenarzyści oddają graczom rolę reżysera. Dostaję sprawczość wraz z możliwością wytyczenia własnego łuku fabularnego dzięki zupełnej dowolności w wyborze poszczególnych scen. Nie tylko nie muszę iść po sznurku, ale nie muszę nikogo pytać o drogę, a nawet nikomu mówić, dokąd idę (tyle rzeczy może się wykrzaczyć). Dzień po larpie zrobiliśmy szybki rachunek, w którym wyszło nam, że “tę grę można przejść na kilkaset tysięcy sposobów”. To ogromne zaufanie do graczy, ale nie zrzucanie na nich całej roboty i odpowiedzialności za własną zabawę (co też, niestety, się zdarza), ponieważ istnieje też wersja reżyserska, czyli jakaś wytyczona ścieżka, którą mogę iść, ale nie muszę. Ba, mogę jej nawet przed grą nie oglądać. Więc to nie tak, że puszczają mnie samopas, że nie obchodzi ich miejsce mojego bohatera w tym świecie.

Zafascynowałem się tak bardzo, że przełknąłem nawet to poważne postapo, które do mnie zupełnie nie przemawiało i w ostatecznym rozrachunku, w moim odczuciu, okazało się być tylko filtrem na grę obyczajową. Przełknąłem też konieczność stworzenia sobie samemu postaci, a potem relacji na grupach facebookowych. Nie mogę się pozbyć wrażenia, że takie podejście, to ze strony twórców larpów trochę pójście na łatwiznę. Lubię mieć napisaną postać, napisaną i wpisaną w świat. Ale moje obawy rozwiały się już na pierwszym etapie kreacji, kiedy okazało się, że znów nie jestem puszczony samopas, że chłopaki mają na to jakiś system i czuwają nad wszystkim, nie ingerując jednak za mocno. Ten system pozwala włożyć tyle energii, ile chcesz i możesz. Jeśli dasz z siebie dużo, gra odda ci z nawiązką – w wielu momentach, zupełnie niespodziewanie, możesz natrafić na własny wkład. Jeśli nie masz czasu i głowy do preplayu, i tak na starcie dostajesz strategicznie umieszczoną śrubkę w już naoliwionym i działającym sprawnie mechanizmie.

Cały proces przypominał mi w założeniach starą grimuarową szkołę, tylko bez hektolitrów tekstu. Był dla mnie tak intuicyjny, że mój bohater niemal sam ułożył się z podsuniętych przez twórców i współgraczy puzzli. Nie wymagało to ani dużo czasu, ani specjalnych umiejętności – najwięcej trudności sprawiło mi, jak zawsze, wymyślenie imienia. Wymieniłem kilka maili, ściągnąłem trochę zdjęć z netu, w podrzuconej apce zrobiłem kilka fejkowych wpisów na FB (co sprawiło mi chyba najwięcej frajdy), zebrałem playlistę na YT i tablicę na Pintereście, poudzielałem się w dwóch dodatkowych grupach i trzech konwersacjach na Fejsie. Największym wyzwaniem okazało się kupienie kawy w Starbucksie z właściwym napisem na kubku (ostatecznie musiałem go sobie podpisać sam :P), żeby zrobić odpowiednio hipsterskie zdjęcie. Kilka tygodni przed grą znałem już swojego bohatera niemal na wylot, jego wygląd, zachowanie, sposób myślenia i mówienia, a nawet kilka sucharów. Wiedziałem, dlaczego jest w miejscu rozpoczęcia gry i jak się tam znalazł.

Sporo uwagi natomiast poświęciłem stronie wizualnej. Zwykle na larpa wypożyczam jakiś kostium z teatru i czasem idę do fryzjera, ale tym razem stwierdziłem, że trzeba się bardziej przyłożyć. Pod tym kątem D8 pozwalało popłynąć nawet bardziej niż Śniadanie u Gatsberga, gdzie postaci mogą przebierać się kilka razy w przeciągu półtorej doby. Tutaj oglądamy je w różnych momentach życia, które dzieli od siebie czasem parę lat. Sam bohater także ma czas na ewolucję albo i rewolucję, jeśli gracz tak zdecyduje. I tak się złożyło, że mój przeszedł rewolucję, na którą nie byłem przygotowany – a szykowałem się naprawdę na wiele ewentualności (nawet umówiłem się na ścięcie włosów w trakcie samej gry), ale na szczęście udało się na Alasce skompletować cool outfit dla renegata.

D8 LARP - kostiumy AJa
fot. Kaja Skorzyńska

Dlaczego nie byłem przygotowany? Ponieważ po tym, jak dobrze czułem się prowadzony za rękę w preplayu, jak miło zaskoczyło mnie kilka momentów i co po jego zakończeniu dostałem od twórców w sekcji “co możesz robić podczas gry” mojej karty postaci, w pełni im zaufałem i postanowiłem iść wg linii przeznaczenia z wersji reżyserskiej. Ta zaskoczyła mnie, ale tylko pod tym względem, że sam dla swojego bohatera rozważałem podobną ścieżkę. Natomiast to, co działo się na miejscu, to już inna sprawa. Żyjący świat napędzany różnymi wydarzeniami, motywacjami grup i pojedynczych postaci sprawia, że jedna scena, jeden fakt, jedno zdanie może pognać cię w zupełnie inne rejony tego larpa. Bo kto z nas mógł wiedzieć w 2022 roku, co zdarzy się w 2030? To był dla mnie największy paradoks tej gry: im bardziej ją reżyserowałem, tym bardziej mnie zaskakiwała.

Jeszcze jedna kwestia w D8 mnie zaskoczyła. Te wszystkie rzeczy, które mogły się wykrzaczyć w trakcie, poszły gładko i sprawnie – to znaczy z mojej perspektywy tak to wyglądało (może w orgówce zupełnie inaczej). Bywałem na chamberach, które miały kilkugodzinne obsuwy, a tutaj przez dwa dni odbyło się tak naprawdę czterdzieści chamberów, od trzech do sześciu jednocześnie (sic!). Wszystkie startowały o czasie – no chyba, że na któryś nie było chętnych, wtedy się po prostu nie odbywał. D8 crew, czyli ludzie, którzy zgłosili się do prowadzenia, npcowania i ogarniania larpa, byli niczym szwajcarscy zegarmistrzowie z dziada pradziada. A twórcy gry wyglądali, jakby byli na wakacjach i od czasu do czasu wymieniali z graczami kurtuazyjne rozmowy o pogodzie.

Oczywiście, jeśli gracze mieli akurat czas, bo przecież w przerwach między epizodami było tyle do zrobienia. Trzeba było dowiedzieć się, czy to prawda, że w innej scenie działo się to i to; zerknąć jeszcze raz do ramówki i zapytać, dokąd idą nowo poznani ludzie, żeby iść z nimi albo wręcz przeciwnie; dogadać wątki, zrobić blackboxa albo zebranie frakcji; przebrać się, postarzyć kurtkę o kilka lat, ogolić głowę po epidemii; zjeść obiad, wypić piwo, zdrzemnąć się. Tyle możliwości a tak mało czasu. To właśnie gracze sprawili, że ten świat naprawdę żył. Nakręceni w trakcie preplayu, z odcinka na odcinek nabierali rozpędu i odwagi w reżyserowaniu tej historii. Skończyło się to dziewiątym epizodem specjalnym, o który jedna z grup poprosiła drugiego dnia, a odbył się bezpośrednio po epilogu.

Długo zastanawiałem się nad tym, co by było, gdyby coś potoczyło się inaczej. Czy dostałbym tak samo intensywną, trzymającą w napięciu, mądrą historię, której finał dosłownie chwytał za serce? Przez chwilę nawet rozważałem, czy w kolejnej edycji zapowiadanej na 2018 nie zagrać tym samym bohaterem i nie puścić go inną z tych kilkuset tysięcy ścieżek, najchętniej tą, którą miał w założeniu podążyć. Ale dla mnie D8 – niczym najlepsze produkcje HBO – zakończyło się cliffhangerem i skrycie liczę, jak pewnie kilka innych osób, na drugi sezon, którego twórcy nie wykluczają. Poza tym jeszcze przed premierowym runem miałem już zupełnie inny pomysł na bohatera, z którym chciałbym przeżyć apokalipsę w Zniszczonych Stanach AD 2018.

Nie mogę się już doczekać syren alarmowych.

Marcin Słowikowski

[Druga edycja D8 zaplanowana jest na maj 2018. Więcej informacji na ten temat znajdziecie w tym miejscu na naszej stronie. Bilety na grę są dostępne w sklepie larpowym Rekwizytornia.]