Au revoir, Dogs! okiem Shonsa

Au revoir, Dogs! to inspirowany filmem Reservoir Dogs (reż. Quentin Tarantino) larp autorstwa zespołu: Bartosz Bruski, Paweł Jasiński, Agnieszka Rogowska. Premierowa edycja gry odbyła się w ramach konkursu Larpy Najwyższych Lotów 2014, którego tematem przewodnim było hasło: adaptacja. W momencie powstawania tego tekstu odbyło się 11 edycji gry. Miałem przyjemność (w końcu!) wziąć udział w siódmej z nich 1 grudnia 2018 roku w Warszawie. Nie mam zamiaru szczegółowo opisywać wszystkich założeń, mechanik czy moich doświadczeń. Jeżeli szukacie dodatkowego spojrzenia na grę, w tym na niektóre aspekty pomijane przeze mnie, to odsyłam do tekstu Krzyśka Maja. Braliśmy udział w tej samej odsłonie gry. Ja mogę napisać krótko: podobało mi się i bardzo polecam Au revoir, Dogs!

To o czym chciałbym napisać szerzej, to kilka elementów gry, które zwróciły moją szczególną uwagę. Mam nadzieję, że moje spostrzeżenia będą wartościowym feedbackiem dla twórców, ciekawym spojrzeniem dla osób projektujących larpy, oraz wartościowym tekstem dla wszystkich, którzy chcą zagrać w Au revoir, Dogs! Zapraszam do lektury.

larp Au revoir, Dogs!, fot. Larpografia
larp Au revoir, Dogs!, fot. Larpografia

Co podobało mi się najbardziej?

Nawet jeżeli ktoś nie słyszał wcześniej o Au revoir, Dogs! to szybki rzut oka na opis, opinie graczy lub zdjęcia dają podstawowy obraz, czego można się spodziewać. I wygląda to świetnie. Jednak gra bandą uzbrojonych po zęby gangsterów w kolorowych krawatach, to tylko część larpa (chociaż najbardziej istotna i widowiskowa). Widzicie… „tak naprawdę” gracze wcielają się równocześnie w aktorów, którzy biorą udział w niskobudżetowym filmie sensacyjnym. Pełne akcji i krwi sceny przeplatają się z chaosem na planie filmowym, poleceniami reżyserów (Barta i Paula), oraz absurdalnymi rozmowami pomiędzy członkami ekipy. Te „sceny pomiędzy scenami” dawały mi bardzo dużo frajdy i uważam, że robią bardzo dużo dobrego dla gry. Od łatwego dla mnie zaakceptowania poziomu scenografii (gdzie krzesła udają samochód), przez możliwość powtórzenia nieudanej sceny, do zupełnie nierealistycznie wyglądającego gościa, który wciąż stoi na nogach, mimo że stracił już hektolitry(!) krwi. Te elementy są wciągnięte w świat gry. Coś, co normalnie nazwałbym chaosem organizacyjnym albo kiepską scenografią, w Au revoir, Dogs! stało się dla mnie frajdą przez jeden prosty zabieg.

Oczywiście po haśle „Kamera! Akcja!” było już gangstersko, krwawo i poważnie, ale po magicznym „CIĘCIE!” dostałem w praktyce drugą, niemniej dobrą, grę. Co ważne tego ostatniego hasła mogli używać również sami gracze, co oddawało im ogromne możliwości do reżyserowania gry np. poprawiania własnego doświadczenia. Nie udało Ci się skończyć sceny, bo ktoś Cię zastrzelił? Krzyknij „CIĘCIE!” i powiedz, że w scenariuszu było inaczej. Super!

Trochę gorzej, wyglądało to w praktyce. Ja użyłem cięcia do powtórzenia sceny jeden raz. Wydaje mi się, że nie dla wszystkich jest ono komfortowe. Jest dla mnie oczywiste, że plan filmowy, który mi się podobał, może zostać uznany za słaby. Ktoś może powiedzieć, że jest to element, który przeszkadza, wybija z „właściwej” rozgrywki, burzy immersję. Taka świadomość wydaje mi się też blokować innych przed częstym używaniem hasła „CIĘCIE!”. Ja na pewno mogę powiedzieć, że miałem opory i obawy, że popsuję tym komuś grę. Z jednej strony, wydaje mi się teraz, że gdyby przyszło mi drugi raz grać w Au revoir, Dogs!, to używałbym tej mechaniki wielokrotnie. Z drugiej, mam wrażenie, że bez stuprocentowej pewności, że wszystkim to odpowiada, dalej trochę bałbym się, że będę miał negatywny wpływ na larpa.

larp Au revoir, Dogs!, fot. Larpografia
larp Au revoir, Dogs!, fot. Larpografia

Co było wyjątkowe?

Dla mnie Au revoir, Dogs! to gra unikatowa. Cały bagaż emocji, adrenaliny, filmowego sensacyjnego przeżycia, to coś, co bardzo trudno otrzymać na larpach. Jeżeli spojrzymy przez pryzmat chamberów, to wydaje się, że ta gra jest niczym produkcja z innej planety. Sprytne zabiegi, jak opisany wyżej plan filmowy, oraz konwencja, mechaniki, czy już niemal legendarne dla tej gry używanie sztucznej krwi, osiągają rewelacyjne efekty. Człowiek rzeczywiście czuje się jakby był postacią z filmu Quentina Tarantino! Wszystko w mniej niż 3 godziny! Nie miałem okazji grać w chambera, który dałby mi podobne doświadczenie. Ba, nawet jeżeli spojrzę na duże larpy, to wydaje mi się, że Au revoir, Dogs! zawstydza wiele gier, które określa się larpami akcji.

Zastosowane mechanizmy bardzo dobrze przekonują i pozwalają zapomnieć o reszcie świata. „Krześlana” scenografia bez problemu stała się w mojej głowie magazynem czy samochodem. Kiedy ktoś do mnie strzelił (i bardzo szybko zostałem polany sztuczną krwią!), to wiedziałem i wierzyłem, że jestem ranny! Ten zestaw trików działa niemal idealnie…

larp Au revoir, Dogs!, fot. Larpografia
larp Au revoir, Dogs!, fot. Larpografia

Co można poprawić?

Au revoir, Dogs! to gra, którą mogę opisać słowami „bawiłem się bardzo dobrze, ale mam poczucie, że mogło być rewelacyjnie”. Wydaje mi się, że jest to larp, który będzie działał tym lepiej, im lepiej znają się współgracze. Jeżeli będę wiedział, czy mogę zastosować „CIĘCIE!”, jeżeli wszyscy będziemy grać w tym samym stylu, jeżeli będzie to dla nas gra akcji, o której dobry rozwój wszyscy zadbamy.

W grze, gdzie przed startem bierzemy udział w warsztatach wyrażania agresji, przemoc i broń są podstawowym i zalecanym sposobem rozwiązywania konfliktów, nie jest trudno, żeby coś poszło źle. Wydaje się, że wystarczy jedna osoba, która będzie wolała strzelać niż rozmawiać, albo która uzna, że plan filmowy to rozwiązanie nieklimatyczne, żeby scenariusz gry zaczął mocno się chwiać. Zresztą, podobno na pierwszej edycji gry posypało się wszystko i chociaż zabawa była przednia, to w małym stopniu zgodna z wcześniejszymi założeniami.

Mam wrażenie, że bardzo łatwo z gry akcji i scen piętrowych dialogów w stylu Tarantino jest przejść do gry typu hack and slash, gdzie najważniejsze, to być ostatnim żywym. Jedno złe słowo, jeden zbyt szybki strzał i może być po Tobie. Resztę gry spędzisz jako trup na zimnej podłodze. I nie chodzi tu o złe zamiary, czy fakt, że jakiś gracz jest dupkiem. Wystarczy dać się ponieść emocjom i adrenalinie, których w grze nie brakuje.

Jak sobie z tym radzić? Niby można stosować „CIĘCIE!”, ale jak pisałem wcześniej, są z tym pewne opory i obawy. Inne rozwiązania? Wydaje się, że z gry może baaardzo dużo wyciągnąć grupa, która dobrze się zna i wie jak ze sobą grać. Pewnie można to również osiągnąć np. za pomocą długich warsztatów w improwizacyjnych, ale powiedzmy sobie szczerze — to kompletnie nie pasuje do konwencji gry i stylu jej prowadzenia. Grać w Au revoir, Dogs! tylko w gronie znajomych? Brzmi nierealnie oraz bezsensownie eliminuje wiele osób z możliwości udziału. Nie mam dobrego pomysłu, jak można poprawić ten element, ale czuję, że jest to coś, co mogłoby ulepszyć tego, już i tak świetnego, larpa.

larp Au revoir, Dogs!, fot. Larpografia
larp Au revoir, Dogs!, fot. Larpografia

Co pokazała mi ta gra?

No i teraz uwaga, przy wszystkich tych zagrożeniach oraz możliwym chaosie, o którym napisałem wyżej, Au revoir, Dogs! uważam za świetnie reżyserowaną grę. Prowadzący na bieżąco reagują, otwierają zupełnie nowe możliwości, rozwiązania fabularne, w locie tworzą nowe postaci NPC, czy możliwe zakończenia. Jest to dla mnie coś niesamowitego. Kiedy sam prowadzę gry, to lubię mieć przygotowany plan B i C, a najlepiej jeszcze D. Potrzebne mi narzędzia do kontrolowania gry i przywrócenia jej na właściwe tory. W przypadku Au revoir, Dogs! oceniam, że coś takiego jest niemożliwe! Jest tyle miejsc, w których coś może się wysypać (i pewnie tak się dzieje), że zwyczajnie nie uwierzę, jeżeli organizatorzy powiedzą mi, że mają przygotowane rozwiązania. Nie. Oni reagują na bieżąco i robią to w mistrzowski sposób. Przypuszczam, że nie wszystko i nie zawsze udaje im się „załatać” w trakcie, ale i tak jestem pod wrażeniem. Gdybym nie grał, a potem nie miał okazji obserwować drugiej edycji z zewnątrz, to bym nie uwierzył, że to możliwe.

larp Au revoir, Dogs!, fot. Larpografia
larp Au revoir, Dogs!, fot. Larpografia

Podsumowanie

Na Au revoir, Dogs! bawiłem się świetnie. Kilka powyższych elementów, nawet jeżeli opisałem je krytycznie, to po prostu rzeczy, które zwróciły moją uwagę z designerskiego punktu widzenia. W przypadku większości uwag myślę, że nie ma sensu ich naprawiać, bo zwyczajnie mogłoby to zepsuć grę. Ten larp działa bardzo dobrze. Mam po prostu wrażenie, że jest duże ryzyko, że coś w nim nie kliknie, że coś pójdzie źle. Pewnie spora część takich problemów zostanie naprawiona w trakcie gry, ale nie wszystkie. Co można w takim razie zrobić, żeby było lepiej? Długo myślałem i wymyśliłem:

Drodzy organizatorzy, absolutnie nie skupiajcie się na zbytnim naprawianiu czy ulepszaniu Au revoir, Dogs! Duże ryzyko problemów to cecha tego larpa, a nie jego wada. Nie mam pojęcia, jaki może być lepszy sposób, żeby „nauczyć się” grać w Au revoir, Dogs inaczej niż… faktycznie w niego grając. Dlatego proszę, dajcie nam 2 edycję Au revoir, Dogs! Niech będzie to gra z tymi samymi założeniami, mechanikami, rozwiązaniami i całym Waszym zaangażowaniem, ALE niech będzie dostępna wyłącznie dla osób, które mają za sobą udział w pierwszej grze oraz niech dostanie zupełnie nowy i oryginalny scenariusza fabularny! Zróbcie to, a ja wjeżdżam w tego larpa na pełnej k… Tfu. Chciałem napisać, że chętnie. 😉

larp Au revoir, Dogs!, fot. Larpografia
larp Au revoir, Dogs!, fot. Larpografia