5 tekstów, które czytam, zanim zacznę pisać larpa

Kilka miesięcy temu na łamach Informatora Konwentowego opublikowałem tekst „Gdzie się nauczyć pisania larpów?”. Przyglądałem się w nim potrzebie i możliwościom zdobywania wiedzy o ich tworzeniu. Odpowiadając pośrednio na uwagi niektórych czytelników: nie uważam, że udział w szkoleniach, warsztatach, konferencjach czy też przyswajanie literatury przedmiotu, jest niezbędne do samodzielnego tworzenia gier. Oczywiście, da się bez tego. Natomiast ja niezmiennie odczuwam dużą potrzebę zgłębiania wiedzy, teorii i zbierania nowych doświadczeń, które zdobyli i opracowali już inni. To według mnie bardziej efektywny system pracy niż uczenie się na własnych błędach.

Idąc dalej powyższym tropem, chciałbym się z Wami podzielić zbiorem tekstów, które uważam za szczególnie istotne i które miały, mniejszy bądź większy, wpływ na moje gry. Staram się odświeżać je przed przystąpieniem do pracy nad kolejnymi projektami. Od powstania niektórych z nich minęło sporo czasu, ale uważam, że wciąż jest to wartościowa i inspirująca larpowa lektura.

Jedno pytanie, które zmieni Twojego LARPa – Bartosz Zioło

publikacja konferencyjna Kola 2012 (s. 43-45)

Zaliczam się do osób, które uważają, że w każdej czynności związanej z tworzeniem, organizowaniem czy po prostu robieniem rzeczy, niezbędne jest sformułowanie bardzo konkretnego celu. Im prostszy i bardziej jednoznaczny, tym lepiej. Pozwala on na uporządkowanie pracy, podjęcie kluczowych decyzji w procesie tworzenia oraz przypomina, dlaczego robimy to, co robimy. Bardzo podstawowe pytanie, które w swoim tekście stawia Bartek Zioło: „o czym jest moja gra?”, uważam za jedną z najważniejszych składowych larpów, o której wciąż często zapominamy. Odpowiedź na to pytanie zazwyczaj staram się zapisać w jednym prostym zdaniu i umieścić gdzieś nad ekranem komputera. Szybkie spojrzenie może przywrócić mnie na obrany wcześniej tor i przypomnieć założone na początku pracy cele. Mocno polecam Wam przeczytać tekst Zioła i zastanawiać się nad tym, o czym są Wasze gry i co z tego wynika.

12 sztuczek – Piotr Milewski

publikacja konferencyjna Kola 2014 (s. 32-36)

Projektując grę, lubię sobie stawiać trudne pytania, a potem szukać na nie prostych odpowiedzi. Im bardziej dociekliwe te pierwsze oraz im bardziej oczywiste te drugie, tym większa szansa, że proces idzie dobrze. W końcu, jeżeli chcę, żeby gracze zrozumieli mój zamysł, to sam powinienem doskonale go rozumieć. Tekst Piotra Milewskiego można w zasadzie porównać do ankiety, którą twórca larpa powinien wypełniać w trakcie pisania. Autor podpowiada pewne łatwe w zastosowaniu i sprawdzone rozwiązania, ale nie sugeruje się w nich zamykać. 12 sztuczek można by z pewnością modyfikować, rozszerzać i zmieniać, ale idea jest moim zdaniem bardzo pomocna. Niezależnie od tego, czy pójdziecie ścieżką proponowaną przez Piotra, czy zadacie sobie własne pytania, to warto zapisać na jednej kartce odpowiedzi, które pozwolą nie zagubić się w twórczym chaosie.

Wprowadzenie do zarządzania wolną wolą graczy – Dominik Dembinski

publikacja konferencyjna Kola 2014 (s. 37-45)

Przygotowanie larpa, napisanie scenariusza, kart postaci, stworzenie rekwizytów oraz ułożenie planu na poprowadzenie gry, to jedno, ale test w boju to drugie. Szalenie ważna jest dla mnie możliwość przewidzenia oraz wpływu na rozwój tworzonych przeze mnie larpów. Właśnie dlatego tekst Dominika Dembińskiego to jeden z moich ulubionych materiałów, do którego bardzo często wracam. To dobry wstęp do dalszych poszukiwań i eksploracji omawianej tematyki. Z powodzeniem stosuję wiele ze wskazanych teorii i pomysłów, które dotyczą komunikacji, przewidywania rozwoju gry, kształtowania go i planowania już na etapie pisania, tworzenia grafów i planowania struktury. Jeżeli zainteresuje Was to tak mocno, jak mnie, to w pakiecie polecam również wspomniany w tekście artykuł „Larp as complex networks: measurable quantities of larp and their uses” z publikacji Lifelike web z 2007 roku oraz jeszcze jeden tekst Dominika – „Zarządzanie wolną wolą graczy | Poza granicami etyki” z publikacji konferencyjnej Kola 2015.

Podstawy tworzenia mechaniki larpowej – Dominik Dembinski

publikacja konferencyjna Kola 2015 (s. 46-52)

Dużo łatwiej przychodzi mi wymyślanie larpowych fabuł, niż mechanik, które by do nich w zadowalającym mnie stopniu pasowały. Właściwie to mam cały zeszyt zapisany pomysłami na te pierwsze, ale wstrzymuję się z ich wprowadzaniem w życie, bo brak im grywalnych zasad. Zanim zacząłem tworzyć larpy, zdarzało mi się deklarować, że mechanika nie jest dla mnie ważna. Za podstawowy plus uważałem fakt, że nie przeszkadza mi w larpie. Moje podejście zmieniło się, kiedy sam zacząłem tworzyć gry, chociaż wciąż uważam, że nie powinna przeszkadzać. Nie robi tego, wtedy kiedy jest dobrze dopasowana do gry. Zazwyczaj zajmuje mi mnóstwo czasu, zanim w pełni przekonam się do własnego pomysłu. Nieraz zdarza mi się też w projektowaniu odejść w stronę zasad zbyt skomplikowanych i niejasnych. Wtedy dobrym rozwiązaniem okazuje się tekst Dominika, który pozwala mi wrócić na ziemię i przypomina o podstawowych kwestiach. Posiłkując się artykułem przygotowałem nawet na Copernicon 2016 warsztaty „MML — manewry mechanik larpowych”. Jest oparty o trzy bardzo ważne pytania, które stawiam w kontekście projektowanych rozwiązań: Co to jest mechanika? Po co jest? Jaka powinna być?

Jak napisać larp na konwent? Praktyczny poradnik – Dorota Kalina Trojanowska

kwartalnik o grach fabularnych Magia i Miecz Nr 2 (styczeń 2015, s.109-113, niedostępny za darmo)

Ostatni tekst dotyczy najwęższego obszaru i skupia się na radach dla twórców larpów konwentowych. Będą one również przydatne przy pisaniu innych gier, ale ich użyteczność może spadać wraz ze zmianą założonych przez autorkę warunków. Tekst jest dla mnie szczególnie istotny, ponieważ chamber larpy (chyba najczęściej spotykane na konwentach), to mój ulubiony typ gier, a także, ponieważ kierując się poradnikiem napisałem dwa larpy: Birdmana oraz Super Mario Business Story. W tekście znajdziecie szereg problemów i rozwiązań, które można spotkać, przygotowując gry do warunków konwentowych. Od wyboru settingu, przez konstrukcję fabuły, karty postaci, do scenografii, Dorota Kalina Trojanowska proponuje sprawdzone rozwiązania, zmniejszające ryzyko pojawienia się trudności w przeprowadzeniu gry. Polecam szczególnie wszystkim, którzy chcą tworzyć larpy „kieszonkowe”, możliwe do nagrania na pendrive i przeprowadzenia w praktycznie dowolnych warunkach. Taka forma oraz konwentowe rady sprzyjają również organizowaniu gier dla mniej zaawansowanych i początkujących larpowców. No i stosując się do powyższych zasad, można wygrać Złote Maski.

 

shonsu-czyta-foto

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *